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Estereotipo (UML)

Un estereotipo es uno de los tres tipos de mecanismos de extensibilidad en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), los otros dos son las etiquetas y las restricciones. [1] : 73  Permiten a los diseñadores extender el vocabulario de UML para crear nuevos elementos de modelo, derivados de los existentes, pero que tienen propiedades específicas que son adecuadas para un dominio particular o un uso especializado. La nomenclatura se deriva del significado original de estereotipo , utilizado en impresión . Por ejemplo, al modelar una red, es posible que necesite tener símbolos para representar enrutadores y concentradores. Al usar nodos estereotipados, puede hacer que estas cosas parezcan bloques de construcción primitivos.

Gráficamente, un estereotipo se representa como un nombre encerrado entre guillemets (« » o, si no hay guillemets propios, << >>) y se coloca encima del nombre de otro elemento. [1] : 73  Además o como alternativa, se puede indicar mediante un icono específico. La imagen del icono puede incluso reemplazar el símbolo UML completo. Por ejemplo, en un diagrama de clases se pueden utilizar estereotipos para

  1. clasificar el comportamiento del método, por ejemplo con «constructor» y «getter» y
  2. refinar el propio clasificador , por ejemplo con «interfaz». [2]

Una alternativa a los estereotipos, sugerida por Peter Coad en su libro Java Modeling in Color with UML: Enterprise Components and Process , es el uso de arquetipos coloreados . Los arquetipos indicados por cuadros UML de diferentes colores se pueden utilizar en combinación con estereotipos. Esta definición adicional de significado indica el papel que desempeña el objeto UML dentro del sistema de software más amplio.

Atributos del estereotipo

A partir de la versión 2.0, el valor etiquetado que antes era independiente se considera un atributo de estereotipo . El nombre del valor etiquetado se conserva. Cada estereotipo tiene cero o más definiciones de etiqueta , y todos los elementos UML estereotipados tienen la cantidad correspondiente de valores etiquetados.

Estereotipos definidos por UML

Convertirse

En UML, become es una palabra clave para un estereotipo UML específico y se aplica a una dependencia (modelada como una flecha discontinua). Become muestra que el elemento de modelado de origen (la cola de la flecha) se transforma en el elemento de modelado de destino (la punta de la flecha), mientras que mantiene algún tipo de identidad, aunque pueda haber cambiado de valores, estado o incluso clase.

Si bien UML 2.1 utiliza el estereotipo «convertirse en» dentro de la especificación, no lo define.

Ejemplos

Por ejemplo, se utilizan tres en el patrón Entidad-Control-Límite (patrón ECB o BCE) y cuatro en el diagrama de robustez (Límite, Control, Entidad y Actor).

Clase de control
Clase límite
Clase de entidad
Actor
Clase de acceso


Véase también

Referencias

  1. ^ ab Booch, Grady ; Rumbaugh, James; Jacobson, Ivar (2005). Guía del usuario del lenguaje de modelado unificado: cubre UML 2.0 . La serie de tecnologías de objetos de Addison-Wesley (2.ª ed.). Upper Saddle River, NJ Munich: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-26797-9.
  2. ^ Object Management Group , OMG® Unified Modeling Language® (OMG UML®) , v2.5.1, pág. 170, diciembre de 2017.

Enlaces externos