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Tasa de llenado

En gráficos de computadora , la tasa de relleno de píxeles de una tarjeta de video se refiere a la cantidad de píxeles que se pueden renderizar en la pantalla y escribir en la memoria de video en un segundo. [1] Las tasas de relleno de píxeles se dan en megapíxeles por segundo o en gigapíxeles por segundo (en el caso de tarjetas más nuevas), y se obtienen multiplicando la cantidad de unidades de salida de renderizado (ROP) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de una tarjeta de video.

Un concepto similar, la tasa de relleno de textura , se refiere a la cantidad de elementos del mapa de textura ( texels ) que la GPU puede mapear a píxeles en un segundo. La tasa de relleno de textura se obtiene multiplicando la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) por la frecuencia de reloj de la GPU. Las tasas de relleno de textura se expresan en mega o gigatexels por segundo.

Sin embargo, no hay un acuerdo total sobre cómo calcular y reportar las tasas de relleno. Otro método posible es multiplicar el número de canales de píxeles por la frecuencia de reloj de la GPU. [2] [ cita requerida ] Los resultados de estas multiplicaciones corresponden a un número teórico. La tasa de relleno real depende de muchos otros factores. En el pasado, la tasa de relleno ha sido utilizada como un indicador de rendimiento por los fabricantes de tarjetas de video como ATI y NVIDIA , sin embargo, la importancia de la tasa de relleno como una medida de rendimiento ha disminuido a medida que el cuello de botella en las aplicaciones gráficas ha cambiado. Por ejemplo, hoy, el número y la velocidad de las unidades de procesamiento de sombreado unificadas han ganado atención. [3] Aunque la tasa de relleno no proporciona un cuello de botella sustancial en los juegos, aún puede proporcionar un cuello de botella para ciertas partes del juego, por ejemplo, la aplicación de un desenfoque gaussiano puede ser obstaculizada por la tasa de relleno.

La complejidad de la escena se puede aumentar mediante el sobredibujo, lo que ocurre cuando se dibuja un objeto en el búfer de fotogramas y luego se dibuja otro objeto (como una pared) encima, cubriéndolo. De este modo, se desperdicia el tiempo que se dedica a dibujar el primer objeto porque no es visible. Cuando una secuencia de escenas es extremadamente compleja (se deben dibujar muchos píxeles para cada escena), la velocidad de fotogramas de la secuencia puede disminuir. Al diseñar aplicaciones con uso intensivo de gráficos, se puede determinar si la aplicación está limitada por la velocidad de relleno (o limitada por el sombreador) al ver si la velocidad de fotogramas aumenta drásticamente cuando la aplicación se ejecuta a una resolución más baja o en una ventana más pequeña . [4] Aunque este no es un método infalible, los motores de videojuegos modernos pueden reducir dinámicamente el nivel de detalle requerido y, por lo tanto, reducir las aplicaciones limitadas por la velocidad de relleno. La mejor forma de encontrar cuellos de botella en la velocidad de relleno es utilizar software de proveedores de GPU como NVIDIA Nsight Graphics, AMD Radeon GPU Profile y los analizadores de rendimiento de gráficos de Intel .

Véase también

Referencias

  1. ^ Burke, Steve (27 de diciembre de 2014). "¿Qué es la "tasa de relleno de textura" en una GPU y es importante?". Gamers Nexus . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  2. ^ Woligroski, Don (31 de julio de 2006). "Guía para principiantes en gráficos, parte 2: tecnología gráfica". Tom's Hardware . Consultado el 1 de noviembre de 2022 .
  3. ^ Thomas, Michael (2 de junio de 2006). "Pixel Fill Rate". GPUReview.com . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  4. ^ Pabst, Thomas (4 de julio de 2000). "3D Benchmarking - Understanding Frame Rate Scores". Tom's Hardware . Consultado el 27 de mayo de 2015 .