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Jugar sistema de llamadas

Un sistema de llamada de jugadas en el fútbol americano es el lenguaje y los métodos específicos utilizados para llamar jugadas ofensivas .

Es distinta de la filosofía de las jugadas, que se ocupa de la estrategia general: si un equipo favorece el pase o la carrera, si un equipo busca acelerar o ralentizar el juego, a qué parte del campo deben apuntar los pases, etc. El sistema de llamada de jugadas comprende tácticas para realizar llamadas para jugadas individuales y comunicar esas decisiones a los jugadores.

Descripción general

En cualquier partido de fútbol, ​​cada uno de los once jugadores ofensivos del equipo tiene una tarea específica y programada. El éxito requiere que las tareas de los jugadores se combinen con una jugada efectiva. Un equipo maximiza la dificultad para el oponente al tener una amplia variedad de jugadas, lo que significa que las tareas de los jugadores varían en diferentes jugadas. Un sistema de llamada de jugadas informa a cada jugador de su tarea en la jugada actual. [1]

Existen limitaciones en el diseño de un sistema de llamadas de jugadas. El reloj de juego de 40 segundos significa que un equipo tiene 30 segundos o menos desde el final de una jugada para prepararse para la siguiente. Un sistema complicado de llamada de jugadas que permite a un equipo adaptar una jugada con mayor precisión es más difícil de memorizar y comunicar para los jugadores. El ruido de los aficionados en el estadio puede interferir en la comunicación, a veces de forma deliberada. En la medida en que la oposición pueda interceptar y comprender la llamada, podrá prepararse mejor para ella.

El diseño de un sistema de llamadas de jugadas responde a las siguientes preguntas:

Sistemas específicos de codificación de juegos.

Tres enfoques generales para jugar dominan la Liga Nacional de Fútbol : [2]

Sistema de la costa oeste

En el sistema de la Costa Oeste, todas las obras tienen nombres en clave. Indican la formación específica y les dicen a los jugadores dónde alinearse. Este nombre en clave va seguido de modificadores que comunican variaciones de la obra. Para las jugadas de carrera, el modificador especifica el esquema de bloqueo y el camino que toma el portador principal de la pelota durante la carrera, generalmente indicando a cuál de los nueve espacios o agujeros numerados entre los jugadores de la línea ofensiva apunta en su carrera. Para jugadas de pase, el modificador indica qué ruta de pase se supone que debe tomar cada jugador. [ cita necesaria ]

Ejemplos

Aquí hay algunas jugadas de un libro de jugadas específico de la Costa Oeste y lo que significan los nombres: [3]

Historia

El sistema de la Costa Oeste tiene sus raíces en el sistema ideado por Paul Brown como entrenador en jefe de los Cleveland Browns y los Cincinnati Bengals . Llegó a ser conocido como el sistema de la Costa Oeste cuando el protegido de Brown, Bill Walsh, utilizó un esquema similar como entrenador en jefe de los 49ers de San Francisco durante su éxito en las décadas de 1980 y 1990. El sistema de la Costa Oeste fue diseñado junto con la ofensiva de la Costa Oeste , aunque no se limita a esa ofensiva.

sistema coryell

El corazón del sistema ideado por Don Coryell es un número de tres dígitos que asigna asignaciones a cada uno de los tres receptores de pases; por ejemplo, el extremo dividido , el ala cerrada y el ala , en ese orden; o el receptor más a la izquierda, el receptor del medio y el receptor derecho, en ese orden. Cada dígito es un código para una de las nueve rutas de paso que debe ejecutar el receptor, según un "árbol de rutas". [2] [4] Algunas rutas incluyen un cambio de dirección con el que despistar al defensor que cubre al receptor. A través del árbol de rutas, el mariscal de campo sabe dónde estará cada receptor y puede escanear rápidamente para ver quién está más abierto.

Las nueve rutas de pase numeradas le indican al receptor que corra de la siguiente manera cuando se centra el balón:

  1. Ruta plana : Corre recto hacia la línea lateral más cercana.
  2. Ruta inclinada : Corre en un ángulo de 45° hacia el centro del campo.
  3. Ruta de enganche o regreso: corre por el campo y luego vira hacia la línea lateral.
  4. Ruta de rizo o gancho para botones: corre por el campo y luego vira hacia el centro del campo.
  5. Ruta de salida o jet: corre por el campo y en un punto establecido corta directamente hacia la línea lateral.
  6. Arrastrar ruta o arrastrar o entrar: corre por el campo y en un punto establecido corta directamente hacia el centro del campo.
  7. Ruta de esquina o bandera: Corre por el campo y en un punto establecido corta hacia la línea lateral en un ángulo de 45°.
  8. Ruta posterior : corre por el campo y en un punto establecido corta hacia el centro del campo en un ángulo de 45°.
  9. Ruta de vuelo o go o racha: corre recto por el campo lo más lejos posible, paralelo a la línea lateral.

El sistema Coryell se ocupa principalmente de diseñar jugadas de pase de manera eficiente, un factor importante en la ofensiva de Air Coryell . Permite una comunicación rápida e inequívoca con cada receptor en una jugada de pase. Sin embargo, si hay más de tres receptores o más de 9 rutas de pase, o para asignar una ruta a jugadores adicionales, se debe modificar el sistema, como se hace en el sistema de la Costa Oeste, reduciendo la ventaja de eficiencia. [2] En un sistema tan modificado, el mariscal de campo podría llamar "896 H-Shallow F-Curl", asignando rutas numeradas a los tres receptores (el extremo dividido , el ala cerrada y el ala ), mientras que "H-Shallow " y "F-Curl" se refieren a rutas recorridas por el corredor y el zaguero .

Sistema Erhardt-Perkins

Los dos enfoques anteriores asignan tareas específicas a los actores clave. Por el contrario, el sistema Erhardt-Perkins se basa en "conceptos" vagos que se adaptan a una variedad de formaciones y paquetes de personal. Dado un conjunto de once jugadores a la ofensiva y su formación inicial, el mariscal de campo da el nombre en clave para un concepto de juego que se va a ejecutar. Los jugadores no aprenden simplemente a recibir y ejecutar sus asignaciones; aprenden el libro de jugadas completo y saben lo que hace cada jugador en cada jugada. Un jugador puede ser alineado en una formación distinta a la habitual para aprovechar un desajuste con la defensa. (Por ejemplo, un ala cerrada fuerte y grande puede alinearse contra un esquinero más pequeño , o un receptor abierto rápido emparejado con un apoyador más lento ). El jugador debe saber cuál es su tarea en su nueva posición. Cada jugador pretende ser intercambiable con todos los demás jugadores, ya que ningún jugador está vinculado a una ruta o asignación específica en ninguna jugada.

Un concepto típico de Erhardt-Perkins asigna a cada jugador una tarea basada en su ubicación inicial. Por ejemplo, "Ghost" es un concepto de tres receptores: el receptor externo corre una ruta vertical o aérea, el receptor del medio corre una ruta de 8 yardas y el receptor interno corre una ruta plana. "Ghost" funciona en cualquier paquete o formación de personal; se puede ejecutar con un receptor de cinco abiertos en una formación extendida, o "personal de base" en la formación I, donde el fullback se mueve hacia la posición de ranura. [2]

El sistema Erhardt-Perkins es más flexible que los otros dos sistemas. La llamada a la jugada es simple y breve. El equipo puede utilizar el tiempo restante en el reloj de juego no para dar instrucciones sino para estudiar la defensa y adaptar su plan. El sistema Erhardt-Perkins funciona bien con la ofensiva sin reunión. La ofensiva puede correr a un ritmo más rápido, logrando más jugadas ofensivas por juego, conservando el tiempo en el reloj del partido y manteniendo a la defensa pisándole los talones. [2]

Sin embargo, el sistema Erhardt-Perkins requiere jugadores versátiles e inteligentes. El mismo jugador puede alinearse como corredor, ala cerrada o receptor abierto en cualquier jugada, por lo que los jugadores necesitan habilidades adecuadas para jugar en varias posiciones. Erhardt-Perkins requiere que los jugadores memoricen el libro de jugadas completo. Cada jugador debe conocer cada ruta en cada concepto y ser capaz de recorrer cada ruta dependiendo de la posición que ocupe en la formación. Los jugadores que tienen éxito con otros sistemas de control de jugadas pueden perderse en las complejidades de Erhardt-Perkins. [5] En 2015, el receptor abierto veterano de 14 años de la NFL, Reggie Wayne, pidió ser liberado de los New England Patriots después de solo 2 juegos de pretemporada. Se informó que Wayne pensaba que el libro de jugadas era demasiado complicado para aprenderlo. [6]

El sistema Erhardt-Perkins fue desarrollado por Ron Erhardt y Ray Perkins , dos entrenadores asistentes que trabajaron con Chuck Fairbanks para los Patriots durante la década de 1970. El sistema fue implementado más tarde por los Gigantes de Nueva York en 1982, cuando Perkins fue contratado como su entrenador en jefe y Erhardt como su coordinador ofensivo. Un tercer entrenador que siguió a Perkins y Erhardt de los Patriots a los Giants fue el asistente defensivo Bill Parcells , quien sucedió a Perkins como entrenador en jefe. Siendo principalmente un entrenador defensivo, Parcells retuvo a Erhardt como su coordinador ofensivo y le permitió continuar usando la ofensiva Erhardt-Perkins y su sistema de llamadas de jugadas. El sistema fue difundido a través de la liga por varios miembros del cuerpo técnico de Parcells y es utilizado eficazmente por el entrenador en jefe de los Patriots, Bill Belichick .

Ver también

Referencias

  1. ^ "Por qué Tom Brady es tan bueno, según los ex mariscales de campo de la NFL". 30 de enero de 2019.
  2. ^ abcdef Marrón, Chris. "Habla mi idioma". Grantland.com . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  3. ^ "Ofensiva de la costa oeste" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 9 de octubre de 2006 . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  4. ^ "Árbol de rutas" . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  5. ^ Gantt, Darin (24 de junio de 2012). "Chad Ochocinco admitió que nunca entendió el libro de jugadas de los Patriots". Charla de fútbol profesional . Deportes NBC . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  6. ^ Nalgas, John (28 de agosto de 2015). "Reggie Wayne en el libro de jugadas". Charla de fútbol profesional . Deportes NBC . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .