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Reglas de puntuación del mahjong japonés

Las reglas de puntuación del mahjong japonés se utilizan para el mahjong japonés , un juego para cuatro jugadores común en Japón . Las reglas se organizaron en el período Taishō a Shōwa a medida que el juego se hizo popular. [ cita requerida ]

El sistema de puntuación utiliza criterios estructurales y bonificaciones. La puntuación inicial de los jugadores puede establecerse en cualquier valor. Por lo general, se establece entre 20.000 y 30.000 puntos. Las puntuaciones se cuentan utilizando palos de 10.000 puntos, 5.000 puntos, 1.000 puntos y 100 puntos. Un juego suele terminar cuando se pierden todos los puntos de un jugador, lo que se denomina hakoten , [nb 1] dobon , [nb 2] buttobi , [nb 3], etc. Sin embargo, algunas configuraciones permiten que el juego continúe, incluso si la puntuación de un jugador cae por debajo de cero.

Existen dos criterios para determinar los puntos ganadores: han y fu , que corresponden a una tabla de puntos. Han es la unidad para el valor de yaku , que son patrones o condiciones particulares de una mano. Fu es el valor de combinaciones, esperas y "salidas". Las manos con suficiente fu y/o han pueden considerarse manos límite; las manos límite utilizan valores predefinidos para determinar los puntos ganadores. [1]

Pasos del cálculo

El pago al ganador de una mano se calcula de la siguiente manera:

1. Contando han (飜)
2. Si son cinco han o más, se trata de mangan (満貫) o más y se omite el cálculo de puntos básicos.
3. Contando fu (符)
4. Si está claro que han y fu rinden más que mangan , se omite el cálculo de puntos básicos.
5. Cálculo de los puntos básicos en función del fu y han
6. Multiplicar los puntos básicos en función de si el ganador es el dealer o el no dealer, y si la mano la gana tsumo o ron
7. Añadir bonificaciones en función del número de contadores
(8. Ajuste del pago por la regla del wareme )

En caso de empate, los puntos se transfieren según la regla nō-ten bappu . En caso de penalización, como reclamar una victoria con una mano ilegal, los puntos se transfieren según la regla chombo .

Contando han

Se suma el número total de han (飜) de todos los tipos de yaku (役; mano ganadora) en la mano. Cada dora (ドラ) aumenta el valor de han de una mano. Los dora no se consideran yaku y no se puede ganar ninguna mano sin un yaku , incluso si hay algunas fichas de dora .

Si hay más de una forma de organizar la mano ganadora, se utiliza la disposición con el han más alto. Por ejemplo, una mano podría ser ryanpeikou (二盃口) o chītoitsu (七対子), pero como ryanpeikou son tres han y chītoitsu son dos han , debería prevalecer ryanpeikou . Algunos yaku tienen su valor de han reducido en uno si la mano no está cerrada.

Si una mano tiene cinco han o más, siempre se cuenta por mangan (満貫) como una unidad y no es necesario calcular fu (符) o puntos básicos.

Contando fu

El fu (符) se cuenta en el orden que se indica a continuación y luego se redondea a las decenas. Puede haber variaciones en las reglas para contarlo.

[Tres han con 70 fu o más] y [cuatro han con 40 fu o más] rinden más que mangan y no hay necesidad de calcular puntos básicos.

  1. Una mano ganadora recibe automáticamente 20 fu . Esto se llama fūtei (副底).
  2. Se suman diez fu si se gana al reclamar una ficha descartada con la mano cerrada. Esto se llama menzen-kafu (門前加符).
  3. Añade fu de las combinaciones y el par. (Consulta la lista a continuación).
  4. Añade fu según cómo haya sido la espera. (Ver lista a continuación.)
  5. Si se gana por robo propio, se suman dos fu . Esta forma de ganar se llama tsumo (自摸 o ツモ). Sin embargo, si la mano ganadora incluye un yaku de mano sin puntos ( pinfu , 平和), en la mayoría de las reglas no se otorgan los dos fu y la mano se cuenta como un total de 20 fu .
  6. Ganar con yaku , que incluye siete pares ( chītoitsu , 七対子), se cuenta como 25 fu en total. El valor no se redondea a las decenas. Algunas reglas dicen que siete pares tienen 50 fu y un han , especialmente en la región de Kansai .
  7. Como excepción, si uno gana al reclamar un descarte con una mano abierta con combinaciones y esperas a las que no se les otorga fu , la mano no es de 20 fu sino que se cuenta como un total de 30 fu . Este es el fu para un pinfu abierto .

Fu de fusiones

La lista para el tercer paso:

Fu de esperas

La lista para el cuarto paso:

Cálculo de puntos básicos

Los puntos básicos de una mano se calculan de la siguiente manera:

[ puntos básicos = fu × 2 (2+ han ) ]

Los puntos reales otorgados se redondean al centenar más cercano. Incluso si los valores de han y fu son los mismos, los puntos recibidos por victorias por auto-robo a menudo se desvían ligeramente de los recibidos por victorias por descarte debido al redondeo.

Ejemplos de cálculos

Ejemplo 1 : El jugador a la derecha del crupier sale por auto-robando. (El viento del crupier siempre es Este en las reglas japonesas.) La mano del ganador es cerrada y tiene un trío cerrado ( ankō ) de Sur. El jugador también tiene dos Blancas como par ( toitsu ) y la ficha ganadora es una Blanca. Los yaku son "auto-elección" ( menzenchin-tsumo-hō ) y "fichas de honor" ( yakuhai ), y dan un total de dos han . La suma de fu es 20 ( fūtei ) + 8 (un trío cerrado de Sur) + 2 (un par de Blancas) + 2 (espera de par) + 2 (auto-robando) = 34 fu , redondeado a 40 fu .

Los puntos básicos son, por tanto, 40 × 2 (2+2) = 640. El crupier paga al ganador 640 × 2 = 1.280, redondeados a 1.300 puntos. Los otros dos jugadores que no son crupieres pagan al ganador 640, redondeados a 700 puntos.

Ejemplo 2 : El mismo jugador sale con la misma mano, excepto que esta vez la ficha ganadora fue descartada por el jugador de la derecha. La mano resultante tiene una ficha de han de honor . El número de fu es 20 ( fūtei ) + 10 ( ron con una mano cerrada) + 8 (un trío cerrado de Sur) + 2 (el par de Blancos) + 2 (pareja espera) = 42 fu , redondeado a 50 fu .

El punto básico es entonces 50 × 2 (2+1) = 400. El jugador que descarta paga al ganador 400 × 4 = 1.600 puntos. Los otros dos jugadores no pagan nada al ganador.

Un han 110 fu

Es posible que una mano tenga un han con 102 fu (redondeado a 110 fu ) si las reglas permiten que un par tenga cuatro fu cuando está formado por fichas de viento que son tanto el viento base como el viento predominante. Algunas reglas consideran que un par de este tipo sigue valiendo dos fu , lo que hace que la mano tenga exactamente 100 fu .

Un ejemplo de una mano que tiene un han con 110 fu ., cerrado, cerrado, ganando por descarte.

La mano tiene yakuhai de un han con 20 fu de fūtei , 10 fu de menzen-kafu , 32 fu de ankan , 32 fu de ankan , cuatro fu de minkō y cuatro fu de toitsu . El este es tanto el viento del asiento del jugador como el viento predominante de la ronda en este caso. Esta es la mayor cantidad de fu que puede tener una mano con un han .

Tabla de puntuación

El método para calcular la puntuación de una mano ganadora en Mahjong es bastante tedioso. En lugar de eso, los valores de las manos se fijan en una tabla de puntuación. Los jugadores expertos y profesionales tienen esta tabla memorizada y, por lo tanto, pueden determinar el valor de una mano de un vistazo. Cada uno de los valores de la tabla se deriva de la ecuación de puntuación y el procedimiento con los valores de han y fu correspondientes .

Para utilizar la tabla, basta con buscar los valores que corresponden a los conteos de han y fu de la mano. Los números superiores de cada celda indican el pago de un jugador que descarta una ficha ganadora. Los números entre paréntesis indican el pago para cada jugador en caso de que la ficha ganadora sea extraída por él mismo. Si el ganador es el crupier, cada jugador paga la misma cantidad. Si el ganador es un jugador que no es crupier, los otros dos jugadores que no son crupieres pagan el número menor, mientras que el crupier paga el número mayor.

La razón por la que no hay puntuaciones en la celda 1 han 20 fu es que una mano así es imposible. Las únicas manos de 20 fu son las manos sin puntos ( pinfu , 平和) en las que la ficha ganadora es sacada por uno mismo. Sin embargo, dado que una mano sin puntos debe estar cerrada, hace que ganar mediante una ficha sacada por uno mismo sume automáticamente 1 han yaku de elección propia a la mano. Por lo tanto, no puede existir una mano 1 han 20 fu. Una mano de siete pares está fijada en 25 fu. Dado que la mano siempre está cerrada, suma 1 han de elección propia cuando se gana mediante sorteo propio.

Manganeso

Cuando se sabe que una mano alcanza más de 2000 puntos básicos, se limita a 2000 puntos básicos y se denomina mangan (満貫). Una mano de cinco han o más siempre se considera un múltiplo de mangan . En esos casos, no es necesario calcular los puntos básicos.

Un han no puede alcanzar mangan porque 110 fu × 2 (2+1) = 880 < 2000. (Con un han, 110 fu es el máximo).

Dos han no pueden alcanzar mangan porque 110 fu × 2 (2+2) = 1.760 < 2.000. (Con dos han, 110 fu también es el máximo).

Cuando una mano tiene 120 fu o más, siempre tiene algún yaku de tres han o más.

Sorteos exhaustivos

En muchas ocasiones, una mano termina con todas las fichas extraídas y las 14 fichas del muro muerto permanecen. Sin embargo, ningún jugador gana la mano. Este es el sorteo exhaustivo. En este caso, se pueden intercambiar puntos, salvo que haya manos tenpai contra manos noten . Después de cada sorteo exhaustivo, el contador aumenta en uno.

Tenpai

Tenpai (聴牌) significa que falta una ficha para obtener una mano ganadora. Para ser tenpai , una mano no necesita ningún yaku en particular , en parte porque ganar con el último descarte es yaku en sí mismo. Cuando una mano no es tenpai , la situación se llama nōten (ノー聴: es "no" en español y ten significa tenpai ).

Los jugadores deben mostrar su mano para verificar que es tenpai cuando una mano es un empate y si declararon rīchi o si declararon tenpai . Si una mano con declaración rīchi es noten , se impone una penalización de chombo . En algunos casos, un jugador que no declaró rīchi puede declarar noten incluso cuando la mano es tenpai para mantener su mano oculta.

Intercambio de puntos

Los jugadores reciben o pagan puntos llamados nō-ten bappu (ノー聴罰符; fu de penalización por nōten ) de la siguiente manera cuando una mano termina en empate exhaustivo:

En la mayoría de las reglas, cuando la mano de un crupier es noten , el crupier cambia y el juego puede cambiar. Pero si es la última mano de la última ronda, en algunas reglas, un juego no termina si el crupier declara noten . [2]

Contadores

Cuando hay fichas ( honba ) sobre la mesa, los ganadores obtienen puntos de bonificación que se calculan multiplicando 300 por la cantidad de fichas. Honba (本場) es una unidad de ganancias y empates continuos del crupier y, para ser exactos, hon (本) es una unidad de números de algunas barras, etc., y ba (場) significa una escena o una situación.

El crupier lleva la cuenta del número de victorias y derrotas consecutivas colocando palitos de puntos sobre la mesa. Si bien los palitos de puntos se utilizan normalmente para sumar puntos, aquí se utilizan simplemente como contadores, una ayuda visual. El recuento inicial es cero. El número de contadores aumenta en uno cuando:

En el caso de (1) o (3), el repartidor sigue siendo el mismo. En el caso de (2), cuando el repartidor no puede declarar tenpai , el repartidor cambia, pero el número de fichas aumenta independientemente de si el repartidor declara tenpai. En todos los demás casos, es decir, cuando solo gana un jugador que no es el repartidor, el recuento se pone a cero.

Renchan (連荘) es una situación en la que un jugador juega sucesivamente contra el crupier, y a menudo solo se produce por la victoria del crupier o tenpai ; por lo tanto, los empates no siempre son renchan . Por otro lado, el número de honba siempre aumenta cuando se produce un empate o una victoria del crupier. Si el crupier cambia, se llama rinchan (輪荘) en lugar de renchan , y ocurre, por ejemplo, por su nōten en el caso de un empate.

En un estado de n contadores (supongamos que n es un número), cuando un jugador gana una mano por robo propio ( tsumo ), el jugador obtiene un bono de n × 100 puntos de cada uno de los otros tres jugadores para un total de n × 300, y cuando un jugador gana al reclamar un descarte ( ron , 栄), el jugador obtiene un bono de n × 300 del descartador.

Ejemplo:

Opcionalmente, una regla puede restringir el ryanhan-shibari (二飜縛り; literalmente "enlace de dos han "). Aquí, los jugadores deben producir manos de dos han o más de yaku cuando el conteo de honba supera un cierto número. Por lo general, este conteo es cinco o más.

Chombo

Según la regla del chombo (チョンボ, 錯和 o 冲和), a un jugador se le da una infracción. Las penalizaciones de puntos varían según las organizaciones y/o eventos. Por lo general, un jugador paga una penalización de la misma cantidad que el mangan a otros jugadores en la mayoría de las reglas. Un jugador que no es repartidor paga 4000 a Este y 2000 a los otros dos jugadores, mientras que un repartidor paga 4000 a cada uno. [3] [4] En otras ocasiones, el chombo no afecta la puntuación actual del juego; y en cambio, la penalización se aplica al final del juego. El chombo ocurre por cualquiera de las siguientes razones:

En el juego, las infracciones, como el falso rīchi y el kan inválido después del rīchi , se detectan solo después de empates o declaraciones ganadoras por parte de los jugadores que declararon el rīchi . Si otros jugadores ganan la mano, las infracciones no se revelan y, por lo tanto, se anulan. Las apuestas de rīchi se devuelven a los jugadores después del final de una mano de chombo .

Otras configuraciones para Chombo aplican penalizaciones de puntos después de la conclusión del juego. Esto es especialmente así en las configuraciones de torneo. Con este método, los jugadores no obtienen ningún beneficio de puntos. En cambio, el jugador infractor solo recibe una deducción de puntos. La deducción puede establecerse en cualquier número especificado.

Puntos finales y lugar

Al final del juego, se pueden calcular las puntuaciones finales. En un entorno de juego casual, este cálculo no es necesario. Sin embargo, en entornos más formales, puede ser necesario. Este cálculo toma las puntuaciones del juego y las ajusta según la configuración de oka y uma , que se determinaron previamente antes del juego. El cálculo para cada jugador es el siguiente:

Puntuación final = ((Puntos finales + Oka - Objetivo)/1000) + Uma

La configuración de los puntos puede variar, pero siempre se determina antes de comenzar una partida. En particular, las diferentes plataformas de mahjong utilizan sus propias configuraciones para uma.

Reglas de puntuación opcionales

Mercancía

En la regla opcional wareme (割れ目, ワレメ; fisura, división), el jugador frente al cual se dividió la pared para indicar el final de la pared muerta, adquiere y paga el doble de los puntos normales. Estos se duplican después de que se suman los puntos por las fichas. [6] A menudo se le llama especialmente oya-ware (親割れ; wareme de los padres ) cuando el jugador es el repartidor.

Véase también

Notas

  1. ^ Literalmente, "cajas vacías de puntos". Los juegos de mahjong japoneses suelen tener cuatro cajas para guardar fichas y se suelen utilizar para los palos de puntos. (Japonés: ハコテン)
  2. ^ Sonido de algo pesado como una piedra cayendo al agua. (japonés: ドボン)
  3. ^ (Japonés: ぶっとび)

Referencias

  1. ^ "Reglas del Mahjong japonés" (PDF) . Asociación Europea de Mahjong . Abril de 2016. Consultado el 7 de septiembre de 2023 .
  2. ^ Colaboradores de Wikipedia, "麻雀のルール", Wikipedia: versión en japonés , 23 de febrero de 2011, 20:37 UTC, consultado el 15 de junio de 2011.
  3. ^ "Japanese Reach Mahjong". Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2010. Consultado el 31 de enero de 2011 .
  4. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 21 de noviembre de 2010. Consultado el 31 de enero de 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
  5. ^ ab colaboradores de Wikipedia, "麻雀の反則行為", Wikipedia: versión en japonés , 19 de abril de 2011, 14:16 UTC, consultado el 15 de junio de 2011.
  6. ^ Colaboradores de Wikipedia, "麻雀の得点計算", Wikipedia: versión en japonés , 24 de julio de 2011, 05:20 UTC, consultado el 24 de noviembre de 2011.

Enlaces externos