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Torre (juego de cartas)

Torre es un juego de trucos , que generalmente se juega con una baraja de cartas especializada. A veces denominadas cartas cristianas o cartas misioneras , [1] [2] Parker Brothers introdujo los naipes Rook en 1906 para proporcionar una alternativa a los naipes estándar para aquellos en la tradición puritana y aquellos en la cultura menonita que consideraban la cara. cartas en una baraja normal inapropiadas [3] debido a su asociación con el juego y la cartomancia .

torre jugando a las cartas

cartas de torre

George S. Parker y su esposa Grace intentaron crear una baraja de cartas que pudiera comercializarse entre personas con objeciones religiosas a la baraja estándar. [4]

Para lograr esto, George y Grace reformularon la baraja de cartas estándar. Reemplazaron el As con un "1" y la sota, la reina y el rey con cartas "11", "12" y "13", y también agregaron una carta "14". Los corazones, picas, tréboles y diamantes fueron reemplazados por " palos " de colores: rojo, amarillo, verde y negro. Con esta nueva baraja de cincuenta y seis cartas, se podía jugar fielmente al whist y a la mayoría de los otros juegos de cartas comunes. [5]

Grace eligió el nombre "Torre", [6] y con la adición de una carta " Torre " (que sirve como comodín ) la baraja de 57 cartas tomó su forma final.

Reglas Oficiales

Las reglas oficiales para la Torre del Torneo (también conocida como Descarte de Kentucky) son las siguientes.

Cuatro jugadores se organizan en dos equipos de dos jugadores cada uno, sentados uno frente al otro. Los jugadores deben mantener sus manos en secreto para todos los demás jugadores, incluidos sus compañeros de equipo. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar los 300 puntos capturando cartas con valor de puntos en trucos. Si ambos equipos tienen más de 300 puntos al final de una ronda, gana el equipo con el total de puntos más alto.

Sólo determinadas cartas tienen un valor en puntos. Estos se conocen como contadores. Cada 5 vale 5 puntos, cada 10 y 14 vale 10 puntos y la carta Rook Bird vale 20 puntos.

El trato

Los 1, 2, 3 y 4 se eliminan del mazo y se agrega la carta Rook Bird, para un total de 41 cartas. El repartidor baraja y corta la baraja, luego reparte todas las cartas, una a la vez. Después de que cada jugador haya recibido su primera carta, el crupier coloca una carta boca abajo en el centro de la mesa. Esto se repite hasta que queden cinco cartas (el nido) en el medio de la mesa. Las cartas restantes se reparten normalmente.

Ofertas

Después del trato, los jugadores ofertan en incrementos de 5 puntos por el privilegio de nombrar el palo de triunfo. La puja comienza con el jugador a la izquierda del crupier y avanza en el sentido de las agujas del reloj. La oferta mínima es 70 puntos y la máxima es 120 puntos (la cantidad de puntos que ganaría un equipo si capturara todas las fichas del juego). Los jugadores que opten por no aumentar la oferta pueden pasar al siguiente jugador. Un jugador que haya pasado no podrá realizar otra oferta para la ronda. El mejor postor agrega las cinco cartas del nido a su mano y luego deja las cinco cartas a un lado. El mejor postor luego nombra el palo de triunfo. En cualquier momento durante el proceso de oferta, un jugador puede solicitar una redistribución si no tiene puntos en su mano.

Jugar

Una vez nombrado el palo de triunfo, el jugador a la izquierda del crupier coloca cualquier carta de cualquier palo boca arriba en el centro de la mesa. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador juega una carta boca arriba por turno. Después de que cada jugador haya jugado, el jugador que jugó la carta más alta del palo de la carta principal se queda con todas las cartas jugadas, o "se lleva la baza".

Un jugador debe hacer lo mismo (jugar una carta del palo principal) o jugar la carta Rook Bird. Los jugadores que no tengan cartas del palo principal pueden jugar cualquier otra carta, incluida la carta Rook Bird o una carta del palo de triunfo. La carta más alta del palo principal gana la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana la baza.

El error de un jugador que incumple o no sigue su ejemplo puede corregirse antes de realizar la siguiente baza. Si no se descubre hasta más tarde, la ronda termina y el equipo que cometió el error pierde una cantidad de puntos igual a la oferta, independientemente del equipo que hizo la oferta. Los oponentes anotan todas las fichas que capturaron antes de que se descubriera el error.

La persona que realiza el truco lidera el siguiente truco. Cuando se realiza un truco, se coloca boca abajo frente al jugador que lo realizó. Ningún jugador podrá revisar las bazas realizadas hasta el final de la ronda. El jugador que realiza el último truco de una ronda captura el nido y anota las fichas que contenga.

La carta del pájaro grajo

La carta Rook Bird se puede jugar en cualquier momento, incluso si el jugador que la posee puede hacer lo mismo, y es la única carta que se puede jugar de esta manera.

Si sale la carta Rook Bird, todos los demás jugadores deben jugar una carta de triunfo, si la tienen. La carta Rook Bird debe jugarse cuando se juega el palo de triunfo y el jugador que tiene la carta Rook Bird no puede hacer lo mismo.

Puntuación

Cuando se han realizado todos los trucos posibles, cada equipo suma las fichas que capturaron. Si el equipo postor no logró alcanzar la cantidad de puntos ofertados, el equipo pierde una cantidad de puntos igual al monto de la oferta y no obtiene ningún punto por las fichas capturadas en la ronda. El equipo contrario recibe puntos por cualquier ficha que haya capturado.

Referencias

  1. ^ Alfarero, Mary Lane. "Entre el caos y la luz: Calvin, los juegos de cartas, los cómics, el sexo, Dios y el baile". Spiritus: una revista de espiritualidad cristiana 16.1 (2016): 78-98
  2. ^ Rice, John R. Diversiones para cristianos. Editores Espada del Señor, 2000, página 23
  3. ^ Buscando un santuario: el adventismo del séptimo día y el sueño americano - Malcolm Bull, Keith Lockhart - Google Boeken
  4. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: la historia de los hermanos Parker desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit. Boston: Prensa de la Escuela de Negocios de Harvard. pag. 39.ISBN​ 1-59139-269-1.
  5. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: la historia de los hermanos Parker desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit. Boston: Prensa de la Escuela de Negocios de Harvard. págs. 39–40. ISBN 1-59139-269-1.
  6. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: la historia de los hermanos Parker desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit. Boston: Prensa de la Escuela de Negocios de Harvard. pag. 40.ISBN 1-59139-269-1.

Orbanes, Philip E. (1999). Torre en un libro . Movimientos ganadores, Inc. ISBN 1-891056-25-5 .  

enlaces externos