La relación entre la raza y los videojuegos ha recibido una atención académica y periodística considerable. Los juegos ofrecen oportunidades para que los jugadores exploren, practiquen y refuercen identidades culturales y sociales. Debido a las implicaciones culturales multifacéticas de los videojuegos, puede haber cuestiones de raza involucradas en la base de jugadores, el proceso creativo o dentro del universo del juego. Los videojuegos creados y jugados predominantemente por un grupo racial pueden perpetuar involuntariamente estereotipos raciales y limitar las opciones de los jugadores a nociones preconcebidas de sesgo racial, [1] y pueden surgir cuestiones de representación y acoso en la industria y la comunidad de jugadores.
Aunque las investigaciones han demostrado que la imagen estereotipada de un jugador es la de un hombre blanco, [2] la realidad de la situación es mucho más diversa. La popularidad de los juegos entre las comunidades de color cambió significativamente en un corto período de tiempo: mientras que un estudio de 2009 encontró que el 73,9% de los padres blancos dijeron que sus hijos juegan videojuegos, en comparación con el 26,1% de los padres no blancos, [3] un resultado de 2015 mostró que el 83% de los adolescentes negros y el 69% de los adolescentes hispanos jugaban videojuegos, mientras que los adolescentes blancos se mantuvieron en el 71%. [4]
Entre los adultos, otro estudio de 2015 concluyó que más de la mitad de los adultos negros e hispanos juegan videojuegos, aunque solo el 11% de los adultos negros y el 19% de los hispanos se identifican como "jugadores". [5] Según algunos cálculos, las personas de color serán la mayoría de los jugadores antes de 2030. [6]
Adrienne Shaw describe cómo las identidades de los jugadores se entrecruzan con las identidades de género, raza y sexualidad. Su investigación analizó las formas en que la identidad moldeaba la propia percepción del jugador sobre si podía o no ser considerado un "jugador" como su propia identidad y sugirió que su aumento de popularidad entre los jugadores de color se debe a su incorporación al público en general, no a ningún cambio en los juegos o procesos de desarrollo para atraer a públicos diversos. [7]
En los juegos en línea, los jugadores de color pueden sufrir acoso racial una vez que se los identifica como tales, incluso a través del chat de voz. Esto está particularmente bien documentado en el caso de las mujeres de color, cuyos problemas se ven agravados por sus identidades interrelacionadas . [8] Una encuesta de 2020 realizada por la Liga Antidifamación informó que más de la mitad de los jugadores en línea sufrieron discriminación, incluido al menos el 30% de los encuestados negros e hispanos/latinos. [9]
Según Avinelle Wing, organizadora de convenciones de juegos, "la industria tiene un problema aún mayor con la raza que con el género". [10] Un informe publicado en 2016 por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos concluyó que las personas de color estaban subrepresentadas en los puestos de alta dirección y mal pagadas en comparación con los desarrolladores blancos. [11] El informe de 2021 de la IGDA mostró una mejora mínima en la diversidad entre los empleados, ya que tres cuartas partes de los empleados de la industria se identificaban como blancos. [12]
Muchos han señalado que esta falta de diversidad dentro de la industria ha contribuido a una falta de representación dentro de los propios videojuegos. [10] [13] Dennis Mathews, diseñador de juegos en Revelation Interaction Studios, sugiere que la exclusión de los desarrolladores de juegos que no son blancos conduce a estereotipos dentro del desarrollo y el marketing de videojuegos. Los prejuicios de los desarrolladores afectan a quién cuenta como público objetivo de un juego, lo que lleva a muchos desarrolladores a encasillar o ignorar a los jugadores que no son blancos. Los editores también pueden estar sujetos a sus propios sesgos, lo que afecta a qué juegos se financian y distribuyen. [14]
La Game Developers Conference , una popular conferencia anual de videojuegos frecuentada tanto por la industria como por los jugadores, organiza una "Advocacy Track" para "abordar cuestiones nuevas y existentes dentro del ámbito de la defensa social. Los temas tratados van desde la diversidad hasta la censura y la calidad de vida". [15] Si bien inicialmente comenzó en 2013 para abordar cuestiones relacionadas con el género y los juegos , la "Advocacy Track" presenta paneles explícitamente interesados en mejorar la diversidad en los juegos de manera más amplia, incluidas las preocupaciones en torno a la raza [16] y la representación. [17]
A través del juego interactivo, los jugadores aprenden sobre la raza a través de los tipos de personajes que se representan en la realidad virtual. Algunos académicos sostienen que la forma en que se representan los grupos raciales en los videojuegos puede afectar la forma en que los jugadores de videojuegos perciben las características definitorias de un grupo racial. [18] La presencia o ausencia de grupos raciales afecta cómo los jugadores que pertenecen a esos grupos raciales se ven a sí mismos en términos del desarrollo de su propia identidad y autoestima. [19] La idea de representar diferentes razas no es algo completamente nuevo en la historia de los videojuegos. Los primeros juegos, incluidos algunos MMORPG como World of Warcraft , presentaban múltiples razas jugables (ficticias) que el jugador podía elegir al comienzo del juego.
En comparación con la investigación sobre los estereotipos de género , menos estudios han examinado los estereotipos raciales en los videojuegos. [20]
Los tonos de piel claros se consideran el color de piel predeterminado para muchos juegos. [3] Una encuesta de 2015 descubrió que el 35% de los negros, el 36% de los hispanos y el 24% de los blancos encuestados creen que las minorías están mal representadas en los videojuegos. [21]
Se ha demostrado que la representación de minorías raciales en los videojuegos tiende a seguir ciertos estereotipos raciales. En un estudio de 2001 realizado por Children Now, el 83% de los hombres afroamericanos fueron retratados como competidores en juegos orientados al deporte, mientras que el 86% de las mujeres afroamericanas fueron "accesorios, espectadores o participantes en los juegos, pero nunca competidoras". [22] Otras investigaciones de la época encontraron proporciones similares de personajes negros que aparecen en los juegos deportivos. [23] La investigación realizada por Anna Everett y Craig Watkins en 2007 afirmó que desde entonces, el número de personajes negros y latinos ha aumentado con la creciente popularidad de los "juegos urbanos/callejeros", mientras que su representación se mantuvo consistentemente limitada, [18] pero la investigación de 2009 mostró que los personajes negros representaban poco más del 10% de los personajes, adhiriéndose principalmente a uno de estos dos arquetipos. [19] En el género de acción y disparos de los juegos urbanos/callejeros, tanto los negros como los latinos suelen ser retratados como "brutalmente violentos, criminales casuales y sexualmente promiscuos", mientras que en los deportes, los negros suelen ser retratados como "verbalmente agresivos y extraordinariamente musculosos y atléticos". [18] Los afroamericanos son representados como personajes agresivos o atléticos [24] con más frecuencia que como protagonistas o héroes. En un estudio que examinó los 10 juegos mejor calificados de cada año desde 2007 hasta 2012, los personajes negros representaron solo el 3% de los protagonistas principales, [25] en línea con la sugerencia de Kishonna Gray de que las representaciones de personas negras en los juegos deportivos distorsionan las estadísticas y enmascaran la falta de diversidad en otros juegos. [26]
Adam Clayton Powell III argumentó que la alta proporción de personajes masculinos negros en los videojuegos deportivos ha permitido a los jugadores (predominantemente hombres blancos) practicar lo que se conoce como " blackface de alta tecnología ", [27] que David J. Leonard describe como una forma digital de jugabilidad que permite a los jugadores blancos "probar" efectivamente la negritud sin verse obligados a reconocer o enfrentar las degradantes historias racistas que rodean la jugabilidad. [23] Los jugadores blancos que juegan videojuegos violentos como un avatar negro muestran aumentos tanto en el sesgo racial como en las tendencias violentas en el jugador, [28] y se ha descubierto que los jugadores negros autoimponen estereotipos negros en los entornos de juego. [18]
El estudio de Children Now de 2001 afirmó que de los 1.716 personajes de videojuegos analizados, todos los personajes latinos "aparecieron en un juego orientado a los deportes, generalmente béisbol". [22] Cuando solo se estudiaron los juegos más populares en 2009, menos del 3% de los personajes eran reconociblemente hispanos , todos personajes no jugadores. [19] El examen de Ross Orlando de 2012 coincidió, encontrando que solo el 1 por ciento de los personajes eran latinos. [25] Algunos protagonistas de juegos han roto esta tendencia desde entonces, como Rico Rodríguez de Just Cause y 'Ding' Chávez de Tom Clancy's Rainbow Six , quienes son hispanos. Sigue habiendo críticas de que los personajes latinos se definen por su raza, a menudo resaltada por sus acentos o palabras en español inyectadas en su diálogo, y que los personajes latinos se adhieren a los estereotipos clásicos de violencia masculina y promiscuidad femenina. [29]
El potencial de los videojuegos como un sitio para promulgar tropos reductivos y racistas ha llevado a muchos a señalar el uso de yellowface , la adopción de un personaje del este de Asia por jugadores blancos, para degradar y marginar a los personajes del este de Asia en una variedad de juegos también. Lisa Nakamura acuñó el término "turismo de identidad" para abordar este fenómeno, a menudo fetichizando a las mujeres del este de Asia y estereotipando a los hombres del este de Asia como samuráis u otros tipos de guerreros . [30] [31] Anthony Sze-Fai Shiu sostiene que las diferencias entre Duke Nukem 3D y su secuela espiritual Shadow Warrior (dos juegos que son similares en jugabilidad pero presentan un protagonista blanco en uno y un personaje no específico del este de Asia en el otro) dependen de la idea de un protagonista blanco como subjetivo, donde el personaje del este de Asia está inmutablemente apegado a su raza y cultura estereotipada. [32] El estudio de Orlando de 2012 encontró que solo el 3 por ciento de los protagonistas eran del este de Asia; incluso entre los juegos hechos en Japón, tres cuartas partes de los protagonistas eran blancos. Orlando cree que esto se debe a que la industria del juego japonesa apunta a los grandes mercados de América del Norte y Europa. [33]
Ha habido una serie de controversias en torno a la raza y los videojuegos, incluidos debates públicos sobre Resident Evil 5 , [34] Sid Meier's Civilization IV: Colonization , [35] Left 4 Dead 2 , BioShock Infinite , Homefront , World of Warcraft , [36] Grand Theft Auto: Vice City y Genshin Impact . [37] [38]
Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [39] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof y Def Jam: Fight for NY ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover crímenes de odio racistas . El juego se desarrolla en 1986, en "Vice City", una Miami ficticia . Implica una guerra de pandillas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. [40] [41] Sin embargo, es posible jugar el juego sin matar en exceso. [42] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África y, como tal, hace que el jugador mate a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de antagonistas negros era discriminación en sí misma. [43]
En 2008, el lanzamiento de Sid Meier 's Civilization IV: Colonization fue controvertido por dar a los jugadores la capacidad de colonizar las Américas. Para algunos críticos, como Ben Fritz, el juego era "ofensivo" ya que permitía a los jugadores hacer "cosas horribles... o encubrir algunos de los peores eventos de la historia humana". Fritz escribió: "La idea de que 2K, Firaxis y el propio Sid Meier hicieran y lanzaran un juego en el año 2008 que no solo trata sobre la colonización, sino que la celebra haciendo que el jugador controle a las personas que realizan la colonización es realmente alucinante". [44] El presidente de Firaxis Games, Steve Martin, respondió señalando que "el juego no respalda ninguna posición o estrategia en particular: los jugadores pueden y deben hacer sus propios juicios morales". [45] Hubo una reacción significativa contra Fritz en foros y blogs en línea, y algunos jugadores defendieron la colonización en el juego como simplemente una representación realista de la historia. [46] Rebecca Mir y Trevor Owens escriben que el juego debe necesariamente representar la realidad de la colonización, y que si hay que hacer una crítica, debería ser que la violencia de la experiencia sea higienizada para los jugadores. [35] Ken White [47] respondió a la publicación de Fritz, escribiendo "Los juegos de construcción de imperios siempre implican conflictos, a menudo violentos, con otras personas, y los más sofisticados casi siempre representan a grupos más fuertes superando a grupos más débiles. Muchos implican una conversión religiosa o cultural de algún tipo. Muchos permiten el genocidio digital, con tu pequeña nación de abstracciones derrotando a otra pequeña nación de abstracciones sin piedad... Si bien los gráficos, los detalles del juego y el nivel de abstracción varían ampliamente, todos se reducen a construir, administrar, conquistar y destruir". El teórico de los medios Alexander Galloway , en su libro, Gaming: Essays on Algorithmic Culture , argumenta sobre cómo este tipo de juegos son siempre una "interpretación ideológica de la historia" que intenta convertir la amplitud de la historia en una experiencia específica y predeterminada. [48]
Los videojuegos también han tenido un efecto en la capacidad de las minorías raciales para expresar sus identidades en línea en entornos semiprotegidos. La amplia capacidad de modificar los avatares de los usuarios en algunos juegos multijugador, como Minecraft , permite a los jugadores alterar su apariencia externa en el juego para que coincida con su apariencia en la vida real tanto como lo deseen. [49]
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: CS1 maint: numeric names: authors list (link)De los juegos desarrollados en Japón, Orlando señala que el 75 por ciento presenta personajes principales blancos. "Lo cual fue el hallazgo más interesante. Lo atribuyo, más que nada, a los negocios y al marketing en los grandes mercados que son América del Norte y Europa.
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