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Gráfico de objetos

En informática , en un programa orientado a objetos , los grupos de objetos forman una red a través de sus relaciones entre sí, ya sea mediante una referencia directa a otro objeto o mediante una cadena de referencias intermedias. Estos grupos de objetos se denominan grafos de objetos , en honor a los objetos matemáticos llamados grafos estudiados en la teoría de grafos .

Un gráfico de objetos es una vista de un sistema de objetos en un punto particular en el tiempo. A diferencia de un modelo de datos normal, como un diagrama de clases de lenguaje de modelado unificado (UML) , que detalla las relaciones entre clases , el gráfico de objetos relaciona sus instancias . Los diagramas de objetos son subconjuntos del gráfico de objetos general.

Las aplicaciones orientadas a objetos contienen redes complejas de objetos interrelacionados. Los objetos están vinculados entre sí por medio de un objeto que posee o contiene a otro objeto o que tiene una referencia a otro objeto. Esta red de objetos se denomina gráfico de objetos y es la estructura más abstracta que se puede utilizar para analizar el estado de una aplicación.

Representación física

Un gráfico de objetos es un gráfico dirigido , que puede ser cíclico . Cuando se almacenan en la RAM , los objetos ocupan diferentes segmentos de la memoria con sus atributos y tabla de funciones, mientras que las relaciones se representan mediante punteros o un tipo diferente de controlador global en lenguajes de nivel superior.

Ejemplos

Por ejemplo, una clase Car puede componer una clase Wheel. En el gráfico de objetos, una instancia Car tendrá hasta cuatro enlaces a sus ruedas, que pueden llamarse frontLeft, frontRight, back Left y back Right. Un ejemplo de una representación de lista de adyacencia podría ser algo como lo siguiente:

c:Coche → {delantera izquierda:Rueda, delantera derecha:Rueda, trasera izquierda:Rueda, trasera derecha:Rueda}.

Véase también