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Cultura de Internet

La cultura de Internet es una cultura cuasi clandestina desarrollada y mantenida entre usuarios frecuentes y activos de Internet (también conocidos como internautas ) que se comunican principalmente entre sí como miembros de comunidades en línea ; es decir, una cultura cuya influencia está "mediada por las pantallas de computadora" y la tecnología de la comunicación de la información , [1] : 63  específicamente Internet.

La cultura de Internet surge de las interacciones frecuentes entre los miembros de varias comunidades en línea y del uso de estas comunidades para la comunicación , el entretenimiento , los negocios y la recreación . Las primeras comunidades en línea de este tipo se centraban en los intereses y pasatiempos de los primeros usuarios anónimos y seudónimos , generalmente aquellos con intereses académicos, tecnológicos, de nicho, criminales o incluso subversivos . [ cita requerida ] .

Los aspectos estudiados de la cultura de Internet incluyen el anonimato/seudonimato, las redes sociales, los juegos y comunidades específicas, como los fandoms, y también han planteado preguntas sobre la identidad en línea y la privacidad en Internet . [2]

El impacto de la cultura de Internet en las sociedades y culturas predominantemente fuera de línea ha sido extenso, y los elementos de la cultura de Internet impactan cada vez más la vida cotidiana . [ cita requerida ] Asimismo, la adopción cada vez más generalizada de Internet ha influido en la cultura de Internet; con frecuencia provocando la aplicación de normas a través de la vergüenza , la censura y la censura, al tiempo que presiona a otras expresiones culturales para que pasen a la clandestinidad . [3]

Elementos

Si bien las subculturas de Internet difieren, las subculturas que surgieron en el entorno de Internet en sus inicios mantienen valores notablemente similares.

Valores

Los principios de la Ilustración son prominentes en la cultura de Internet, de la cual se derivan muchos otros elementos de la cultura. [ cita requerida ] . Estos principios pueden atribuirse a los orígenes de Internet en contextos culturales occidentales , y específicamente estadounidenses , y a la influencia significativa de la cultura académica , la ética hacker y la cultura gamer , que en diversos grados adoptan y amplifican valores culturales como la curiosidad lúdica , la competitividad y la autorrealización colaborativa que comúnmente se persiguen a través de la aplicación comunitaria del racionalismo empírico mediante el debate , la competencia y la expresión creativa .

La preocupación por la privacidad es otro valor discernible. La cultura de Internet reifica el derecho a la privacidad con el fin de proteger la libertad de expresión, la libertad personal y la igualdad social [4] , convirtiendo así el anonimato o el seudónimo en una característica valiosa de los servicios en línea para los internautas. Este es especialmente el caso de los librepensadores , los desviados sociales , los disidentes políticos , los periodistas , los hacktivistas / activistas y los miembros de las subculturas hacker , ( ciber ) punk u otras subculturas subterráneas , donde la ausencia de privacidad puede poner a un individuo en peligro. Originalmente resultado de limitaciones técnicas, la prevalencia del anonimato o el seudónimo es una parte integral de la cultura de Internet. [ cita requerida ]

La curiosidad lúdica es un valor adicional que se deriva de las raíces de Internet tanto en la cultura hacker creativa como en la cultura gamer , donde florece el deseo de comprender problemas y sistemas complejos por sí mismos o para explotarlos con fines triviales, divertidos o irrelevantes. [ cita requerida ]

La falta de respeto a la autoridad se debió principalmente a piratas informáticos que violaban o ignoraban sistemáticamente las leyes y regulaciones en sus actividades en Internet. Es posible que su origen se debiera a los piratas informáticos que descubrieron cómo burlar la seguridad basada en tonos de marcado de las telecomunicaciones en la década de 1970 para hacer llamadas telefónicas sin pagar.

El valor de la competencia era un requisito fundamental en los primeros tiempos de Internet, cuando muchas tareas eran poco fáciles de usar y se requerían habilidades técnicas para lograr cualquier cosa. Esto se vio reforzado por las culturas otaku y de los videojuegos , donde el compromiso obsesivo y, a veces, las habilidades técnicas y mentales son esenciales para sobresalir en tales pasatiempos.

La libertad de información (es decir, el intercambio y el acceso ilimitado a la información) fue declarada desde el principio como un aspecto fundamental de Internet, subrayado por la frase "La información quiere ser libre". [5] : 7 

Café

El café es más común que el té en la cultura de Internet, especialmente dentro de la subcultura de hackers y las comunidades técnicas. [7] El mayor contenido de cafeína del café atrae a aquellos en el ámbito técnico que pasan muchas horas en tareas que requieren mucha concentración. Una cafetera fue el tema de la primera transmisión por webcam en Internet y la transmisión se utilizó para controlar cuándo era el momento de preparar más café para el laboratorio de informática que albergaba la transmisión. La automatización de la producción de café en la oficina fue el tema de un estándar de Internet del Día de los Inocentes llamado Protocolo de Control de Cafeteras de Hipertexto .

Preocupaciones

El humor provocador que es ingenioso , seco , oscuro , macabro , autocrítico , misántropo y/o políticamente incorrecto es posiblemente la manifestación más reconocible de la cultura de Internet y sus subculturas. [8] [9] [3] Copypasta , Dank Memes y Shitposting muestran este énfasis. Este humor a menudo incluye una sátira intensa y/o parodia de la cultura dominante y la "actitud lúdica e irreverente" que hereda de sus subculturas originales.

El troleo es otra preocupación en Internet. Partiendo de la presunción de que nada en Internet debe tomarse en serio, la respuesta del receptor al troleo (y no el acto en sí) funciona como un lema . [10] [9]

Las sensibilidades otaku (a veces weeaboo ) se hicieron populares a través de foros de imágenes anónimos inspirados en los foros de imágenes japoneses que albergaban anime , manga y otros materiales de la cultura popular japonesa. [ cita requerida ] .

Difusión y difusión

A lo largo de los años, los usuarios de Internet han interactuado a través de una serie de protocolos diferentes, tanto en línea como fuera de línea. Los primeros, como Usenet y los tablones de anuncios, fueron reemplazados posteriormente por otros, como las redes sociales. Entre ellos se incluyen:

Subculturas de Internet

Al igual que sucedió con otras culturas , Internet se fragmentó rápidamente en numerosas subculturas, que continuaron generando descendientes desde entonces.

Temprano

Más nuevo

Historia

La historia cultural de Internet es una historia de cambios rápidos. Internet se desarrolló en paralelo con avances tecnológicos rápidos y sostenidos en informática y comunicación de datos . El acceso generalizado a Internet surgió a medida que el costo de la infraestructura se reducía en varios órdenes de magnitud con las sucesivas mejoras tecnológicas.

Aunque la cultura de Internet se originó durante la creación y el desarrollo de las primeras comunidades en línea (como las que se encontraban en los sistemas de tablones de anuncios antes de que Internet se generalizara en los países desarrollados), muchos elementos culturales tienen raíces en otras culturas y subculturas fuera de línea que existían antes de Internet. En concreto, la cultura de Internet incluye muchos elementos de la cultura de la telegrafía (especialmente la cultura de la radioafición ), la cultura de los videojuegos y la cultura de los hackers .

En un principio, la cultura digital se inclinó hacia la anglosfera . Como consecuencia de la temprana dependencia de la tecnología informática de sistemas de codificación textual que se adaptaron principalmente al idioma inglés, las sociedades anglófonas (seguidas de otras sociedades con idiomas basados ​​en el alfabeto latino) disfrutaron de un acceso privilegiado a la cultura digital. Sin embargo, otros idiomas han ganado importancia gradualmente. En concreto, la proporción de contenido en Internet que está en inglés ha disminuido de aproximadamente el 80 % en la década de 1990 a alrededor del 52,9 % en 2018. [11] [12]

A medida que avanza la tecnología, la cultura de Internet sigue cambiando. La introducción de teléfonos inteligentes y tabletas y la creciente infraestructura de redes informáticas en todo el mundo han aumentado el número de usuarios de Internet y han dado lugar a la proliferación y expansión de las comunidades en línea. Si bien la cultura de Internet sigue evolucionando entre los usuarios activos y frecuentes de Internet, sigue siendo distinta de otras culturas y subculturas que antes no existían y que ahora tienen presencia en línea, incluso de aquellas culturas y subculturas de las que la cultura de Internet toma prestados muchos elementos.

Un antecedente cultural de la cultura de Internet fue la radioafición (comúnmente conocida como radioaficionado). Al conectarse a grandes distancias, los radioaficionados pudieron formar una comunidad cultural distinta con una sólida base tecnocrática, ya que el equipo de radio involucrado era delicado y propenso a fallar. El área que luego se convirtió en Silicon Valley , donde se origina gran parte de la tecnología moderna de Internet, había sido un lugar temprano de ingeniería de radio. [13] Junto con el mandato original de robustez y resiliencia, el espíritu renegado de la comunidad de radioaficionados en sus inicios infundió más tarde el valor cultural de la descentralización y el rechazo casi total de la regulación y el control político que caracterizaron la era de crecimiento original de Internet, con fuertes corrientes subyacentes del espíritu del Salvaje Oeste de la frontera estadounidense .

En sus inicios a principios de los años 1970 como parte de ARPANET , las redes digitales eran pequeñas, institucionales, arcanas y lentas, lo que limitaba la mayor parte de su uso al intercambio de información textual , como mensajes interpersonales y código fuente . El acceso a estas redes estaba en gran medida limitado a una élite tecnológica con sede en un pequeño número de universidades prestigiosas; la red estadounidense original conectaba una computadora en Utah con tres en California. [14]

El texto en estas redes digitales generalmente estaba codificado en el conjunto de caracteres ASCII, que era minimalista incluso para la tipografía inglesa establecida , apenas adecuado para otros idiomas europeos que compartían un alfabeto latino (pero con el requisito adicional de admitir caracteres acentuados) y completamente inadecuado para cualquier idioma que no se basara en un alfabeto latino, como el mandarín , el árabe o el hindi .

Se desaconsejaba el uso interactivo, salvo para actividades de alto valor. Por ello, se empleó una arquitectura de almacenamiento y reenvío para muchos sistemas de mensajería, que funcionaban más como una oficina de correos que como una mensajería instantánea moderna; sin embargo, para los estándares del correo postal, el sistema (cuando funcionaba) era sorprendentemente rápido y barato. Entre los usuarios más activos se encontraban aquellos que participaban activamente en el avance de la tecnología, la mayoría de los cuales compartían implícitamente la misma base de conocimientos arcanos, formando en la práctica un sacerdocio tecnológico.

Una captura de pantalla de un sistema de tablón de anuncios.

Los orígenes de las redes sociales son anteriores a la existencia de Internet. El primer sistema de tablón de anuncios se creó en 1978, [15] GEnie fue creado por General Electric en 1985 [16] [ ¿fuente poco fiable? ] , la lista de correo Listserv apareció en 1986 [16] [ ¿fuente poco fiable ? ] e Internet Relay Chat se creó en 1988. [16] [¿ fuente poco fiable ? ] El primer sitio oficial de redes sociales, SixDegrees , se lanzó en 1997. [16] [¿ fuente poco fiable? ]

En la década de 1980, la red creció hasta abarcar la mayoría de las universidades y muchas corporaciones, especialmente las relacionadas con la tecnología, incluida una participación importante pero segregada dentro del complejo militar-industrial estadounidense . El uso de la interactividad aumentó y la base de usuarios dejó de estar dominada por programadores, científicos informáticos e industriales agresivos, pero siguió siendo en gran medida una cultura académica centrada en las instituciones de educación superior. Se observó que cada septiembre, con la llegada de nuevos estudiantes, los estándares del discurso productivo se desplomaban hasta que la base de usuarios establecida lograba que la afluencia se pusiera al día en cuanto a etiqueta cultural.

Los proveedores de servicios de Internet (ISP) comerciales surgieron en 1989 en Estados Unidos y Australia, abriendo la puerta a la participación pública. Pronto la red dejó de estar dominada por la cultura académica, y el término septiembre eterno , que inicialmente hacía referencia a septiembre de 1993, se acuñó como jerga de Internet para referirse a la interminable entrada de novatos culturales .

El uso comercial se estableció junto con el uso académico y profesional, comenzando con un marcado aumento del correo electrónico comercial no solicitado, comúnmente llamado spam . En esa misma época, la red pasó a ser compatible con la floreciente World Wide Web . Los formatos multimedia como audio , gráficos y video se volvieron comunes y comenzaron a desplazar al texto simple, pero el contenido multimedia siguió siendo dolorosamente lento para los usuarios de acceso telefónico . También en esa época, Internet también comenzó a internacionalizarse y admitió la mayoría de los idiomas principales del mundo, pero el soporte para muchos idiomas siguió siendo irregular e incompleto hasta la década de 2010.

Con la llegada del acceso a la banda ancha , los servicios de intercambio de archivos crecieron rápidamente, especialmente de audio digital (con una prevalencia de música comercial pirateada ) con la llegada de Napster en 1999 y proyectos similares que atendieron de manera efectiva a los entusiastas de la música, especialmente adolescentes y adultos jóvenes, y pronto se establecieron como un prototipo para la rápida evolución hacia los medios sociales modernos. Junto con los desafíos constantes a las normas tradicionales de propiedad intelectual , los modelos de negocios de muchas de las corporaciones más grandes de Internet evolucionaron hacia lo que Shoshana Zuboff llama capitalismo de vigilancia . Los medios sociales no solo son una forma novedosa de cultura social, sino también una forma novedosa de cultura económica donde compartir es sin fricciones, pero la privacidad personal se ha convertido en un bien escaso . En 1998, apareció Hampster Dance , el primer meme de Internet [ dudosodiscutir ] exitoso . [17]

En 1999, Aaron Peckham creó Urban Dictionary , un diccionario de jerga online y colaborativo. [17] Mantenía el servidor de Urban Dictionary debajo de su cama. [17]

En el año 2000, hubo una gran demanda de imágenes de un vestido que lució Jennifer Lopez . Como resultado, los cofundadores de Google crearon Google Images . [17] [18]

En 2001 se creó Wikipedia . [17]

En 2004 se fundó la Enciclopedia Dramática , un archivo wiki de la cultura de Internet. [19]

En 2005, se creó YouTube porque la gente quería encontrar vídeos del fallo de vestuario de Janet Jackson en el Super Bowl de 2004. YouTube fue adquirido posteriormente por Google en 2006. [17]

En 2009 se creó Bitcoin . [17]

Desde 2020, la cultura de Internet se ha visto afectada por la pandemia de COVID-19 . [20] [ Se necesita una mejor fuente ]

Desde 2021, ha habido un aumento sin precedentes del interés en el concepto de metaverso . [21] [22] [ ¿Fuente poco confiable? ] En particular, Facebook Inc. cambió su nombre a Meta Platforms en octubre de 2021, en medio de la crisis de los Facebook Papers . [23]

Crítica

Un aspecto oscuro de la cultura de Internet es que ha permitido que los promotores de conductas poco saludables como el corte , [24] la anorexia , [25] la pedofilia , [26] e incluso el robo organizado [27] ganen prominencia y establezcan subculturas en línea. A medida que las personas pasan más tiempo en las redes sociales, esto podría llevar a actuar en exceso y descuidar conductas. Esta acción puede resultar en la perpetración de acoso cibernético , ansiedad social, depresión y exposición a contenido inapropiado que no es adecuado para la edad de uno. [28] Los comentarios groseros en las publicaciones pueden reducir la autoestima de una persona, haciéndola sentir indigna y puede conducir a la depresión. La interacción social en línea también puede sustituir las interacciones cara a cara para algunas personas en lugar de actuar como un complemento. Esto puede afectar negativamente las habilidades sociales de las personas y hacer que uno tenga sentimientos de soledad. Las personas también pueden enfrentar la posibilidad de ser acosadas cibernéticamente cuando usan aplicaciones en línea. El acoso cibernético puede incluir acoso, humillación por video, suplantación de identidad y mucho más. En la actualidad, se utiliza un concepto denominado "teoría del acoso cibernético" para sugerir que los niños que utilizan las redes sociales con mayor frecuencia tienen más probabilidades de convertirse en víctimas del acoso cibernético. [29] Además, algunas pruebas muestran que el uso excesivo de Internet puede atrofiar el desarrollo de la memoria y la atención en los niños. La facilidad de acceso a la información que ofrece Internet desalienta la retención de información. Sin embargo, las consecuencias cognitivas aún no se conocen por completo. [30] La asombrosa cantidad de información disponible en línea puede provocar sentimientos de sobrecarga de información . Algunos efectos de este fenómeno incluyen una menor comprensión, toma de decisiones y control de la conducta. [30]

Identidad – “arquitecturas de credibilidad”

La cibercultura, como la cultura en general, se basa en el establecimiento de identidad y credibilidad. Sin embargo, en ausencia de interacción física directa, se podría argumentar que el proceso para lograr dicho establecimiento es más difícil.

Un estudio preliminar, realizado entre 1998 y 1999, concluyó que los participantes consideraban que la información obtenida en línea era ligeramente más creíble que la información obtenida en revistas, radio y televisión. Sin embargo, el mismo estudio concluyó que los participantes consideraban que la información obtenida en los periódicos era la más creíble, en promedio. Por último, este estudio concluyó que la tasa de verificación de la información obtenida en línea por parte de un individuo era baja y tal vez exagerada, dependiendo del tipo de información. [31]

¿Cómo se basa la cibercultura en la identidad y la credibilidad y cómo las establece? Esta relación es bidireccional: la identidad y la credibilidad se utilizan para definir la comunidad en el ciberespacio y se crean dentro de las comunidades en línea y por ellas.

En cierto sentido, la credibilidad en línea se establece de la misma manera que en el mundo fuera de línea; sin embargo, dado que se trata de dos mundos separados, no es sorprendente que haya diferencias en sus mecanismos y en las interacciones de los marcadores encontrados en cada uno.

Siguiendo el modelo propuesto por Lawrence Lessig en Code: Version 2.0 [32], la arquitectura de una comunidad en línea dada puede ser el factor más importante que regula el establecimiento de credibilidad dentro de las comunidades en línea. Algunos factores pueden ser:

Anónimo versus conocido

Muchos sitios permiten comentarios anónimos, donde el ID de usuario adjunto al comentario es algo así como "invitado" o "usuario anónimo". En una arquitectura que permite publicaciones anónimas sobre otras obras, la credibilidad que se ve afectada es solo la del producto en venta, la opinión original expresada, el código escrito, el video u otra entidad sobre la que se hacen comentarios (por ejemplo, una publicación en Slashdot). Los sitios que requieren publicaciones "conocidas" pueden variar ampliamente desde simplemente requerir algún tipo de nombre asociado con el comentario hasta requerir un registro, en el que la identidad del registrador es visible para otros lectores del comentario. Estas identidades "conocidas" permiten e incluso requieren que los comentaristas sean conscientes de su propia credibilidad, basándose en el hecho de que otros usuarios asociarán contenido y estilos particulares con su identidad. Por definición, entonces, todas las publicaciones de blogs son "conocidas" en el sentido de que el blog existe en una ubicación virtual definida de manera consistente, lo que ayuda a establecer una identidad, alrededor de la cual puede acumularse credibilidad. Por el contrario, las publicaciones anónimas son inherentemente increíbles. Téngase en cuenta que una identidad "conocida" no tiene por qué tener nada que ver con una identidad dada en el mundo físico.

Vinculado a la identidad física versus identidad basada únicamente en Internet

Las arquitecturas pueden requerir que la identidad física se asocie con el comentario, como en el ejemplo de Lessig de Counsel Connect. [32] : 94–97  Sin embargo, para requerir un vínculo con la identidad física, se deben tomar muchos más pasos (recopilar y almacenar información confidencial sobre un usuario) y se deben establecer salvaguardas para esa información recopilada: los usuarios deben tener más confianza en los sitios que recopilan la información (otra forma de credibilidad). Independientemente de las salvaguardas, como con Counsel Connect, [32] : 94–97  el uso de identidades físicas vincula la credibilidad a través de los marcos de Internet y el espacio real, influyendo en los comportamientos de quienes contribuyen en esos espacios. Sin embargo, incluso las identidades puramente basadas en Internet tienen credibilidad. Así como Lessig describe el vínculo con un personaje o un entorno de juego en línea particular, nada vincula inherentemente a una persona o grupo con su personalidad basada en Internet, pero la credibilidad (similar a los "personajes") se "gana en lugar de comprarse, y debido a que esto lleva tiempo y (la credibilidad) no es fungible, se vuelve cada vez más difícil" crear una nueva personalidad. [32] : 113 

Sistema de comentarios sin calificación versus sistema de comentarios con calificación

En algunas arquitecturas, quienes revisan u ofrecen comentarios pueden, a su vez, ser calificados por otros usuarios. Esta técnica ofrece la posibilidad de regular la credibilidad de determinados autores al someter sus comentarios a calificaciones de aprobación "cuantificables" directas.

Orientado a la retroalimentación positiva versus orientado a la retroalimentación mixta (positiva y negativa)

Las arquitecturas pueden orientarse en torno a la retroalimentación positiva o a una combinación de ambas. Si bien un usuario en particular puede ser capaz de asociar menos estrellas con una calificación "negativa", la diferencia semántica es potencialmente importante. La capacidad de calificar activamente una entidad de manera negativa puede violar leyes o normas que son importantes en la jurisdicción en la que la propiedad de Internet es importante. Cuanto más público sea un sitio, más importante puede ser esta preocupación, como observaron Goldsmith y Wu con respecto a eBay. [33]

Moderado versus no moderado

Las arquitecturas también pueden estar orientadas a dar control editorial a un grupo o individuo. Muchas listas de correo electrónico funcionan de esta manera (por ejemplo, Freecycle). En estas situaciones, la arquitectura generalmente permite, pero no exige, que las contribuciones sean moderadas. Además, la moderación puede adoptar dos formas diferentes: reactiva o proactiva. En el modo reactivo, un editor elimina publicaciones, reseñas o contenido que se considera ofensivo después de que se haya colocado en el sitio o la lista. En el modo proactivo, un editor debe revisar todas las contribuciones antes de que se hagan públicas.

En un entorno moderado, la credibilidad suele corresponder al moderador. Sin embargo, esa credibilidad puede verse dañada si se da la impresión de que se edita de forma excesiva, ya sea reactiva o proactiva (como ocurrió en digg.com). En un entorno no moderado, la credibilidad recae únicamente en los colaboradores. La existencia misma de una arquitectura que permita la moderación puede otorgar credibilidad al foro utilizado (como en los ejemplos de Howard Rheingold de WELL), [1] o puede restarle credibilidad (como en los sitios web corporativos que publican comentarios, pero los editan en gran medida).

Cultura digital

Memes y fenómenos virales

La cultura de Internet se caracteriza por la prevalencia de memes, videos virales, desafíos y tendencias que se propagan rápidamente por las plataformas en línea. Los memes, que son imágenes, videos o textos humorísticos o satíricos, suelen sufrir ligeras variaciones a medida que se comparten y se reproducen. Algunos ejemplos notables de memes incluyen el meme "Distracted Boyfriend" y los videos virales "Harlem Shake". Estos memes reflejan las referencias culturales y el humor que prevalecen en las comunidades en línea.

Comunidades y subculturas en línea

La cultura de Internet prospera gracias a diversas comunidades y subculturas en línea que fomentan intereses e interacciones compartidos. Estas comunidades se pueden encontrar en plataformas como Reddit, foros o grupos de redes sociales especializados. Se centran en pasatiempos, fandoms o profesiones específicas y crean espacios en los que las personas con intereses similares pueden conectarse. Algunos ejemplos de estas comunidades son el apasionado "fandom del K-pop" o los entusiastas "grupos de entusiastas de la tecnología".

Jerga y argot de Internet

La comunicación en línea dentro de la cultura de Internet ha dado lugar a un conjunto distintivo de jerga, acrónimos y jerga. Estos términos suelen evolucionar rápidamente y sirven como formas concisas y reconocibles de transmitir ideas o fomentar un sentido de pertenencia dentro de las comunidades en línea. Ejemplos comunes de jerga y jerga de Internet incluyen "LOL" (laugh out loud), "FTW" (for the win) y "AFK" (away from keyboard).

Cultura del juego online

Los juegos en línea se han convertido en una parte integral de la cultura de Internet, con comunidades dedicadas, deportes electrónicos y plataformas de transmisión como Twitch. Los juegos competitivos han experimentado un crecimiento significativo y la transmisión en vivo ha revolucionado la forma en que los espectadores interactúan con el contenido de juegos. La cultura de los juegos en línea abarca varias subculturas moldeadas por juegos, eventos y jugadores influyentes, lo que contribuye al vibrante panorama de la cultura de Internet.

Redes sociales y personas influyentes

El auge de las plataformas de redes sociales como Instagram, YouTube y TikTok ha tenido un profundo impacto en la cultura de Internet. Estas plataformas han dado lugar a influencers, creadores de contenido y celebridades en línea. Los influencers desempeñan un papel crucial en la creación de tendencias, la promoción de productos y la interacción con sus audiencias. Sin embargo, la cultura de los influencers no está exenta de desafíos y controversias.

Activismo en Internet y movimientos en línea

La cultura de Internet se ha convertido en una plataforma instrumental para el activismo y los movimientos sociales. Los hashtags, las peticiones en línea y la organización digital han facilitado la rápida difusión de la conciencia, la defensa y la movilización. Movimientos importantes como #BlackLivesMatter o #MeToo se han originado en línea y han tenido un impacto sustancial en el activismo fuera de línea, lo que demuestra el poder de la cultura de Internet para impulsar el cambio social.

Relación con la “cibercultura”

La cultura de Internet como cibercultura

En primer lugar, la cibercultura deriva de nociones tradicionales de cultura, como lo implican las raíces de la palabra. En un contexto no cibercultural, sería extraño hablar de una cultura única y monolítica. En el ámbito cibercultural, por extensión, buscar una única cosa que sea cibercultura probablemente sería problemático. La noción de que existe una cibercultura única y definible probablemente se deba al dominio absoluto del territorio cibernético temprano por parte de los norteamericanos adinerados. Los escritos de los primeros defensores del ciberespacio tienden a reflejar esta suposición (véase Howard Rheingold ). [1]

La etnografía del ciberespacio es un aspecto importante de la cibercultura que no refleja una única cultura unificada. No es un "ciberespacio" monolítico o sin lugar, sino que se compone de numerosas tecnologías y capacidades nuevas, utilizadas por diversas personas, en diversos lugares del mundo real. Es maleable, perecedero y puede ser moldeado por los caprichos de las fuerzas externas que actúan sobre sus usuarios. Por ejemplo, las leyes de los gobiernos del mundo físico, las normas sociales, la arquitectura del ciberespacio y las fuerzas del mercado moldean la forma en que se forman y evolucionan las ciberculturas. Al igual que las culturas del mundo físico, las ciberculturas se prestan a la identificación y el estudio.

Existen varias cualidades que comparten las ciberculturas y que justifican el uso del prefijo "ciber-". Algunas de esas cualidades son que la cibercultura:

Así, la cibercultura puede definirse de forma general como el conjunto de tecnologías (materiales e intelectuales), prácticas, actitudes, modos de pensamiento y valores que se desarrollaron con el ciberespacio. [35]

Dado que los límites de la cibercultura son difíciles de definir, el término se utiliza de forma flexible y su aplicación a circunstancias específicas puede ser controvertida. Generalmente se refiere al menos a las culturas de las comunidades virtuales , pero también puede extenderse a una amplia gama de cuestiones culturales relacionadas con los " cibertemas ", por ejemplo , la cibernética y la ciborgización percibida o predicha del cuerpo humano y la sociedad humana en sí. También puede abarcar movimientos intelectuales y culturales asociados, como la teoría del cíborg y el ciberpunk . El término a menudo incorpora una anticipación implícita del futuro .

El Oxford English Dictionary cita el primer uso del término "cibercultura" en 1963, cuando Alice Mary Hilton escribió lo siguiente: "En la era de la cibercultura, todos los arados se mueven solos y los pollos fritos vuelan directamente a nuestros platos". [37] Este ejemplo, y todos los demás, hasta 1995 se utilizan para apoyar la definición de cibercultura como "las condiciones sociales generadas por la automatización y la informatización". [37] El American Heritage Dictionary amplía el sentido en el que se utiliza "cibercultura" al definirlo como "la cultura que surge del uso de redes informáticas, como para la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y los negocios". [38] Sin embargo, tanto el OED como el American Heritage Dictionary no describen la cibercultura como una cultura dentro y entre los usuarios de redes informáticas. Esta cibercultura puede ser puramente una cultura en línea o puede abarcar tanto mundos virtuales como físicos. Es decir, que la cibercultura es una cultura endémica de las comunidades en línea; no es solo la cultura que resulta del uso de la computadora, sino la cultura que está mediada directamente por la computadora. Otra forma de concebir la cibercultura es como la vinculación habilitada electrónicamente de personas de ideas afines, pero potencialmente geográficamente dispares (o físicamente discapacitadas y, por lo tanto, menos móviles). [ investigación original? ] La cibercultura es un amplio movimiento social y cultural estrechamente vinculado a la ciencia de la información avanzada y la tecnología de la información , su surgimiento, desarrollo y ascenso a la prominencia social y cultural entre los años 1960 y 1990. La cibercultura fue influenciada por aquellos primeros usuarios de Internet, que con frecuencia incluían a los arquitectos del proyecto original. Estos individuos a menudo se guiaban en sus acciones por la ética hacker . Mientras que la cibercultura temprana se basaba en una pequeña muestra cultural y sus ideales, la cibercultura moderna es un grupo mucho más diverso de usuarios y los ideales que ellos defienden.

Numerosos conceptos específicos de cibercultura han sido formulados por autores como Lev Manovich , [39] [40] Arturo Escobar y Fred Forest . [41] Sin embargo, la mayoría de estos conceptos dados por estos autores se centran sólo en ciertos aspectos, y no los cubren en gran detalle. Algunos autores pretenden lograr una comprensión más completa distinguiendo entre cibercultura temprana y contemporánea (Jakub Macek), [42] o entre cibercultura como el contexto cultural de la tecnología de la información y cibercultura (más específicamente estudios de cibercultura) como "un enfoque particular para el estudio del complejo 'cultura + tecnología'" (David Lister et al.). [43]

Estudios de cibercultura

El campo de los estudios de la cibercultura examina los temas explicados anteriormente, incluidas las comunidades que surgen dentro de los espacios en red sustentados por el uso de la tecnología moderna. Los estudiantes de cibercultura abordan cuestiones políticas, filosóficas, sociológicas y psicológicas que surgen de las interacciones en red de seres humanos entre seres humanos que actúan en diversas relaciones con la ciencia y la tecnología de la información.

Donna Haraway , Sadie Plant , Manuel De Landa , Bruce Sterling , Kevin Kelly , Wolfgang Schirmacher , Pierre Levy , David Gunkel , Victor J. Vitanza , Gregory Ulmer , Charles D. Laughlin y Jean Baudrillard se encuentran entre los principales teóricos y críticos que han producido trabajos relevantes que hablan de, o han influido en los estudios sobre, la cibercultura. Siguiendo el ejemplo de Rob Kitchin, en su obra Cyberspace: The World in the Wires , la cibercultura podría verse [ ¿cómo? ] desde diferentes perspectivas críticas. Estas perspectivas incluyen el futurismo o tecnoutopismo , el determinismo tecnológico , el construccionismo social , el posmodernismo , el posestructuralismo y la teoría feminista . [34] : 56–72 

Véase también

Referencias

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Lectura adicional