La codificación creativa es un tipo de programación informática cuyo objetivo es crear algo expresivo en lugar de algo funcional. Se utiliza para crear efectos visuales en vivo y para VJ , así como para crear arte visual y diseño, entretenimiento (por ejemplo, videojuegos ), instalaciones artísticas, proyecciones y proyecciones de mapas , arte sonoro, publicidad, prototipos de productos y mucho más.
El uso de la programación para crear arte es una práctica que comenzó en la década de 1960. En décadas posteriores, grupos como Compos 68 [1] exploraron con éxito la programación con fines artísticos y exhibieron su trabajo en exposiciones internacionales. A partir de los años 80, programadores expertos se unieron a la demoscene y probaron sus habilidades entre sí creando "demos": creaciones visuales de gran competencia técnica.
Exposiciones y libros recientes, incluido A Philosophy of Computer Art (2009) de Dominic Lopes, han buscado examinar el papel integral de la codificación en el arte contemporáneo más allá de la Interfaz Hombre-Ordenador (HCI). [2] Sin embargo, criticando a Lopes, Juliff y Cox sostienen que Lopes continúa privilegiando la interfaz y el usuario a expensas de la condición integral del código en gran parte del arte informático. Argumentando a favor de una apreciación más matizada de la codificación, Juliff y Cox plantean la codificación creativa contemporánea como el examen del código y la intencionalidad como parte integral de la comprensión de la obra por parte de los usuarios. [3]
En la actualidad, se ha renovado el interés por la pregunta de por qué la programación como método de producción artística no ha florecido. Google ha renovado el interés por su iniciativa Dev Art [4] , pero esto a su vez ha suscitado fuertes reacciones de una serie de programadores creativos que afirman que acuñar un nuevo término para describir su práctica es contraproducente [5] .
Algunos artistas contemporáneos que utilizan codificación creativa en su trabajo son Daniel Shiffman , Zachary Lieberman , Golan Levin , Ben Fry y Giles Whitaker (artista) .
Si bien cualquier tecnología o lenguaje de programación puede utilizarse potencialmente con fines creativos, se han creado determinadas bibliotecas y marcos de trabajo específicamente para facilitar la creación rápida de prototipos y el desarrollo de obras creativas. Entre los conjuntos de herramientas de software que se utilizan con frecuencia en este contexto se incluyen:
La codificación creativa a veces implica componentes de hardware para introducir datos del entorno, producir resultados o interactuar con los participantes. Algunos ejemplos de hardware de uso común son los micrófonos , las cámaras web o cámaras de profundidad , los controladores de movimiento , los microcontroladores de placa única , los controladores MIDI , los proyectores , las tiras LED , las impresoras y los trazadores .