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Sueca (juego de cartas)

Sueca (que significa sueco (femenino) en español y portugués) es un juego de cartas de la familia as-diez con puntos de asociación para 4 jugadores , y una variante popular del juego de cartas Bisca . El juego se juega en Portugal , Brasil, Angola y otras comunidades portuguesas. Su pariente más cercano es el juego alemán muy similar Einwerfen .

La Sueca es, con diferencia, el partido más jugado en Portugal. Con frecuencia se le conoce como el juego de cartas nacional portugués.

Historia

Se sabe muy poco sobre los orígenes de Sueca. Las reglas del juego se transmiten de generación en generación, pero varían ligeramente de una región a otra en Portugal , sus archipiélagos de Madeira y Azores y sus antiguos territorios coloniales de Brasil, Angola y Mozambique . Sus estrechas similitudes con Bisca , aunque se juega con asociaciones opcionales y con manos repartidas de 3, 7 o 9 cartas, es evidencia de su supuesto antepasado, el juego italiano Briscola . Parlett señala que es notablemente similar al antiguo juego alemán de Einwerfen , uno de los primeros miembros de la familia as-diez . [1]

Sueca es, con diferencia, el juego de cartas más popular en las comunidades portuguesas y se puede jugar socialmente, pero se juega más a menudo en tabernas (“taberna”) o pubs (“tasca”) en apuestas informales (las apuestas se hacen en series ganadoras de 4 juegos). ), o en torneos arbitrados (“torneio”), tanto a nivel profesional (premios en efectivo) como con premios arbitrarios como cordero, cochinillo, gallo o bifana [2]

El juego

Jugadores y mazo

Normalmente el juego lo juegan 4 jugadores. Los jugadores sentados uno frente al otro forman equipos, que compiten para conseguir más puntos que el otro equipo ganando trucos que contienen cartas valiosas. Sueca se juega con 40 cartas quitando los 8, 9 y 10 de una baraja estándar de 52 cartas. El rango de las cartas, en orden de mayor a menor, es: As, 7, Rey, Sota, Reina, 6, 5, 4, 3, 2 (alternativamente, algunas personas pueden reemplazar el "7" por el "10" igual a 10 puntos). Todo el mazo se distribuye equitativamente entre los 4 jugadores con el crupier, quien muestra una de sus cartas después del reparto, rotando secuencialmente. Se requiere que cada jugador haga lo mismo y puede jugar un triunfo solo cuando está anulado en el palo principal. Quien gane el truco lidera el siguiente.

Las cartas se valoran según su rango: el As vale 11 puntos, el Siete 10, el Rey 4, la Sota 3 y la Reina 2. (En los mazos equivalentes de italiano/español a francés, la Sota supera a clasifica a la Reina porque su carta es más similar al Caballero ("Cavaleiro"), mientras que la Reina (Dama / "Dama") se corresponde con la Sota ("Valete"), originalmente las antiguas sotas portuguesas , que siempre fueron femeninas. .) Con 120 puntos en juego en cada mano, el primer equipo de 2 que alcance 61 puntos gana la mano. Si un equipo alcanza más de 91 puntos, obtiene una doble victoria (es decir, como si hubiera ganado dos manos). Si el equipo obtiene exactamente 30 puntos, el otro equipo ganará triplemente. El primer equipo que llegue a cuatro manos ganadas gana el set, conocido en portugués como "partida". Aunque es poco común, un equipo que captura los 120 puntos gana un set.

Además de la posición alta del 7, conocida como "manilha" o "bisca" por los jugadores de habla portuguesa, nótese que la jota vence a la reina. Esto es muy común en los juegos de cartas portugueses, una resonancia de las antiguas barajas portuguesas donde la sota era considerada un caballero y la reina correspondía a una doncella (ver Naipes portugueses ). Cada palo suma 30 puntos, por lo que en cada ronda de juego están en juego 120 puntos.

El trato

El juego se juega en el sentido contrario a las agujas del reloj. [3] (En Brasil el juego se juega en el sentido de las agujas del reloj).

El primer crupier se elige al azar y el turno para repartir pasa a la derecha después de cada mano. El jugador a la derecha del repartidor baraja las cartas y el jugador a la izquierda del repartidor corta. Luego, el repartidor entrega 10 (diez) cartas a cada jugador, una a la vez, comenzando con el jugador a la derecha del repartidor, dando vueltas en sentido antihorario (hasta que cada jugador haya recibido diez cartas) y terminando con el repartidor. La siguiente carta repartida del mazo se pone boca arriba y su palo se convierte en triunfo. (Si bien la norma aceptada de que las cartas de puntos pueden ser cartas de triunfo, algunos optaron por volver a dibujar la carta de triunfo hasta que se elija una carta sin puntos).

En la variante brasileña, el crupier entrega 10 cartas a cada jugador, en un solo lote, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, siguiendo en el sentido de las agujas del reloj y terminando con el crupier. La carta inferior de la baraja, que pertenece al crupier, se pone boca arriba y su palo se convierte en triunfo. Alternativamente, el crupier puede optar por repartir las primeras diez cartas a sí mismo, las diez siguientes al jugador a su derecha, y así sucesivamente en el sentido contrario a las agujas del reloj. En este caso, la primera carta del repartidor (la carta superior de la baraja después del corte) se revela y determina el palo de triunfo.

El juego

El jugador a la derecha del repartidor (el que barajó las cartas) realiza la primera baza. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden. Un jugador que no tiene ninguna carta del palo que sale puede jugar cualquier carta. Si se juega alguna carta del palo de triunfo en una baza, gana el triunfo más alto. De lo contrario, la baza la gana la carta más alta del palo liderado. El ganador de cada truco pasa al siguiente.

Al ser considerado un "juego de personas sordomudas" en Portugal, no puede haber conversaciones entre los jugadores ni intercambio de señales entre compañeros (se considera trampa en los torneos). Sin embargo, en el juego casual, esta regla se anula con frecuencia y las señales se negocian entre los compañeros antes de jugar, lo que añade un nivel diferente de diversión al juego, ya que cada equipo intenta descubrir las señales de trampa del otro para poder obtener la ventaja en el juego.

Puntuación

En Sueca el objetivo es ganar bazas que contengan cartas valiosas. Los valores de las cartas son:

En total hay 120 puntos en la baraja.

El objetivo del juego es ganar bazas que contengan más de la mitad de los puntos de la baraja. El equipo que obtiene más de 60 puntos gana un juego. El primer equipo que consiga anotar cuatro juegos gana el set (llamado "goma").

Si un equipo obtiene más de 90 puntos (91+) en un trato, anotará dos juegos en lugar de uno.

Si hacen todos los trucos (todas las cartas de la baraja), ganan la partida inmediatamente; esto se conoce como "dar uma bandeira" (traducción literal: "Dar una bandera", traducción idiomática: "Quitar" o " Lavado de blanco"). Obtener 120 puntos pero perder una baza (sin contar cartas) no es suficiente para ganar la partida. En este caso, el equipo obtiene una doble victoria por tener más de 90 puntos.

En caso de empate, ningún equipo gana puntos.

Mantener la puntuación

cruces y puntos
"Cruzes e pontos" ( "Cruces y puntos" )

La puntuación se mantiene mediante el seguimiento de los sets ganados, y la primera pareja que alcance 4 puntos de juego se llevará el set. Los cuadros de mando tradicionales están marcados con dos cruces, marcadas como ' "Nós"' ("nosotros" o "nos") y ' "Eles"' ("ellos" o "ellos"), y un punto pintado en los puntos exteriores para indicar un juego ganado.

Un método más moderno es utilizar un "peine" o una "cerca" para asignar 4 juegos por set.

Peine
Alternativa "Pente e pontos" ( "Peine y puntos" )

(En los ejemplos gráficos, el primer set lo ganaron "ellos" 4-2, y el segundo set, aún en juego, con "nosotros" ganando 3-1)

Reglas de puntuación alternativas

Existen varias reglas de puntuación que difieren de un país a otro e incluso de una región a otra. Los más comunes son:

Variaciones

Sueca italiana

"Sueca Italiana" ( "Sueca italiana" ) es otro juego con las mismas reglas de Sueca , pero se juega con cinco jugadores, cada ronda dividida en dos equipos (dos jugadores contra tres) mediante un sistema de pujas.

Trato

A cada jugador se le reparten ocho (8) cartas, por lo que se reparten todas las cartas.

Ofertas

Comenzando por el crupier, cada jugador hace una oferta (ofreciendo una predicción del número de puntos de cartas que ganará, entre 61 y 120) o puede ofertar cero (0). (La suposición suele basarse en las cartas que tenemos en la mano).

El jugador que haya ofertado los puntos más altos se convierte en el líder y tiene derecho a nombrar una carta de triunfo (una cara y un palo de la carta). Si nadie puja, el crupier toma la iniciativa con una puja de cero.

Juego

Luego, el juego se juega comenzando con el líder y cada jugador captura sus propias bazas ganadoras.

Puntos de conteo

Después de las 8 bazas (todas las cartas jugadas), el líder y su compañero suman los puntos de las cartas. Si el total de puntos es igual o mayor que la oferta, entonces ganan; si es menor, gana el equipo contrario de 3 jugadores.

Si la oferta fue cero, entonces el líder y su compañero necesitan 61 o más para ganar.

Puntuación

A cada jugador del equipo ganador se le asignan puntos de juego.

La puntuación se basa en el monto de la oferta: cuanto mayor sea la oferta, mayores serán los puntos del juego, según la siguiente tabla:


Ver también

Referencias

  1. ^ Parlett (1991), pág. 266.
  2. ^ Sueca: el famoso juego de cartas portugués
  3. ^ Federação Portuguesa de Jogos de Tasca - Regras Sueca (Federación Portuguesa de Juegos de Pub - Reglas Sueca) {en portugués}

Literatura