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Komi (ir)

Komi (込み, コミ) en el juego de Go son puntos que se suman a la puntuación del jugador con las piedras blancas como compensación por jugar segundo. Generalmente se considera que el valor de la ventaja del primer movimiento de las negras está entre 5 y 7 puntos al final de la partida.

El komi estándar tiene 6,5 puntos según las reglas japonesas y coreanas; Según las reglas chinas , Ing y AGA, el komi estándar es de 7,5 puntos; Según las reglas de Nueva Zelanda, el komi estándar es de 7 puntos. Komi normalmente se aplica sólo a juegos en los que ambos jugadores tienen la misma clasificación. En el caso de una diferencia de un rango, el jugador más fuerte normalmente jugará con las piedras blancas y los jugadores a menudo acuerdan un simple komi de 0,5 puntos para romper un empate ( jigo ) a favor de las blancas, o ningún komi en absoluto. Komidashi (コミ出し) es el término más completo del idioma japonés . El término chino es tiē mù ( chino simplificado :贴目; chino tradicional :貼目) y el término coreano es deom ( ).

Se han hecho esfuerzos para determinar el valor de komi para tableros mucho más pequeños que la cuadrícula estándar de 19x19 para go, como por ejemplo 7x7. [1] Al presentar Environmental Go , Elwyn Berlekamp hizo una amplia generalización de komi para ilustrar el valor práctico del concepto de temperatura de la teoría de juegos combinatorios . [2]

numero entero y mitades

El komi convencional en la mayoría de las competiciones es un medio entero, como 6,5 puntos. Esto es conveniente y es el uso predominante para los torneos eliminatorios, ya que hace que un juego empatado ( jigo en japonés) y las revanchas sean menos probables (un juego empatado aún es posible bajo las reglas japonesas ya que la regla japonesa que prohíbe posiciones repetidas se aplica solo a las posiciones más simples). posibilidad, llamada 'ko'). En un club o en un partido amistoso esto no es un problema, por lo que un valor como 6 puntos es igual de práctico. Dentro de un sorteo del sistema suizo , los juegos empatados no son convenientes y se utilizan desempates.

Algunos sostienen que no hay nada de malo en tener corbata. Prohibir un empate puede tergiversar a un jugador como superior cuando no hay diferencia en habilidad.

Historia

Las blancas están en desventaja porque las negras pueden moverse primero, dándole al jugador sensación ("iniciativa"). Los registros muestran que el porcentaje de victorias de las negras es mayor. Sin embargo, las reglas no abordaron la importancia de jugar primero hasta la década de 1920, y luego sólo de forma provisional.

El sistema de compensación ( komi ) se introdujo en el Go profesional en Japón como un proceso gradual de innovación, a partir de la década de 1920. El Hisekai  [ja] , una organización de Go establecida en 1922 y disuelta con la formación del Nihon Ki-in en 1924, utilizó un komi de 4,5 puntos entre sus muchas innovaciones en las reglas. [3] El valor correcto de komi ha sido reevaluado a lo largo de los años, a medida que la estrategia de apertura profesional ha evolucionado.

Al principio, el komi podría ser tan bajo como 2,5 puntos o 3 puntos. Posteriormente se aumentó a 4,5 y luego a 5,5 puntos. Durante mucho tiempo se utilizó un komi de 5,5 puntos, pero las investigaciones encontraron que 5,5 puntos era insuficiente para compensar la desventaja de las blancas. Los análisis estadísticos de los partidos del año aparecían a veces en el Igo Nenkan ( Anuario de Kido ), respaldando la intuición de muchos de los mejores jugadores. El uso de bases de datos confirmó cifras como el 53% de victorias de las negras, no sólo al más alto nivel.

Luego, Komi se elevó a 6,5. Algunos eventos utilizan hasta 7,5 puntos. Según el método chino de conteo, la diferencia entre 5,5 y 6,5 puntos tiene un efecto mínimo. De hecho, las fuentes chinas suelen citar cifras que se reducen a la mitad, como 2,75 por 5,5, al menos en las competiciones nacionales chinas, ya que una piedra (el incremento de puntuación típicamente utilizado en China) equivale a dos puntos .

Los juegos de handicap se juegan casi universalmente con un komi de 0,5 puntos. La ventaja de jugar una o más piedras negras (el número generalmente calculado como la diferencia en el rango del jugador) antes del primer movimiento del jugador blanco constituye el resto del hándicap, y los 0,5 komi determinan que las blancas ganarán en juegos que de otro modo serían un empate. .

John Fairbairn, un historiador de Go, ha escrito sobre la historia del komi . En su Introducción al Go de 1977 , afirmó que el valor era aproximadamente 5. [4]

Efectos sobre la estrategia

Dado que errores muy pequeños pueden costar un punto, la discusión sobre el valor "verdadero" del komi tiene poco sentido, excepto al nivel de los jugadores mejor clasificados del mundo. Estos son (en la mayoría de los casos) también los expertos en teoría de aperturas y evalúan las estrategias de apertura en el juego práctico frente a sus pares.

La introducción y luego aumento del komi ha llevado a estrategias cada vez más ambiciosas o agresivas para las negras, el primer jugador. En los días previos al komi , las blancas, como segundo jugador, tuvieron que interrumpir el buen funcionamiento de las estrategias clásicas de las negras, descritas a veces como el objetivo de una victoria segura por 3 puntos. Desde la introducción del komi en la mayoría de los eventos profesionales, alrededor de 1950, los antiguos métodos de las negras tuvieron que ser reconsiderados, ya que las blancas de repente necesitaron considerablemente menos (en términos profesionales) en el área segura. El punto 3-3 se convirtió en una jugada interesante para las blancas, que antes parecía experimental y fue desarrollada en particular por Go Seigen y Sakata Eio .

En las décadas siguientes se volvió normal una mezcla de técnicas clásicas y shinfuseki . El efecto más evidente fue la sustitución del punto 4-3 por el punto 4-4 como forma más común de ocupar primero un córner.

Komi perfecto

En teoría, un valor perfecto de Komi haría que cada juego resultara en Jigo (empate) dado un juego perfecto por parte de ambos lados. Dado que en la práctica ningún ser humano ni computadora puede jugar Go perfecto, este valor no se conoce con certeza. Sin embargo, según las reglas de puntuación del área y en ausencia de Seki, se puede demostrar que el Komi perfecto es un número entero impar y las estadísticas del juego profesional y de computadora sugieren que 7 es el valor correcto. [5]

Variaciones locales

Aunque 6,5 puntos es un komi común en 2007; Cada país, asociación y torneo puede establecer su propio komi específico:

Tipos

Sistema de puntos de compensación fijos

Con diferencia, el tipo más común de komi es un sistema de puntos de compensación fijos. Un número fijo de puntos, determinado por la organización de Go o el director del torneo, se otorga al segundo jugador (blanco) en un juego igualado (sin hándicaps ) para compensar la ventaja del primer jugador (negro).

Subasta komi

Como nadie puede estar absolutamente seguro del valor ideal del komi, en algunos torneos y partidos de aficionados se utilizan sistemas sin komi fijo. Esto se llama subasta komi.

Ejemplos de sistemas komi de subasta:

regla del pastel

O

Ver también

Notas

  1. ^ Herik, H. Jaap van den; Plaat, Aske (18 de julio de 2012). Avances en juegos de computadora: 13.ª Conferencia Internacional, ACG 2011, Tilburg, Países Bajos, 20 al 22 de noviembre de 2011, artículos seleccionados revisados. Saltador. pag. 85.ISBN​ 978-3-642-31866-5.
  2. ^ Nowakowski, Richard; Levy, Silvio (25 de noviembre de 2002). Más juegos sin azar. Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 17.ISBN 978-0-521-80832-3.
  3. ^ Xue Zhicheng 薛至诚, ed. (1988). 日本围棋故事[ Historia del Go japonés ] (en chino (China)). 人民体育出社. Capítulo 49, pág. 250.ISBN​ 7-5009-0003-1.Edición en línea.
  4. ^ Fairbairn, John (21 de julio de 2010). Invitación a ir. Corporación de mensajería. pag. 68.ISBN 978-0-486-43356-1.
  5. ^ Clegg, Roger (1977). "El valor del primer paso". Diario americano de Go . 12 (3).
  6. ^ コミ出し変更のお知らせ. Archivo Nihon Ki-in (en japonés). Octubre de 2002.

enlaces externos