En el bridge duplicado , un tablero es un elemento del equipo que contiene un mazo de 52 cartas distribuidas en cuatro manos de 13 cartas cada una. El diseño permite que el mazo completo de cuatro manos se pase, se lleve o se apile de forma segura con las cartas ocultas a la vista en cuatro bolsillos. Esto es necesario para los torneos de bridge duplicado en persona, donde se juega el mismo mazo varias veces y, por lo tanto, la composición de cada mano debe conservarse durante y después de cada juego de cada mano. Cuando se juega al bridge en línea, las funciones de los tableros físicos son reemplazadas por el software.
Cada tablero suele estar marcado con la siguiente información: número de tablero (desde el '1' hasta el '36') que identifica la mano y ayuda a ordenar el juego de múltiples manos; direcciones de la brújula: se utilizan para hacer coincidir las cuatro manos con los cuatro jugadores de una mesa; crupier: designa qué jugador es el "crupier"; esto designa al jugador que debe hacer la primera llamada de la subasta; vulnerabilidad : a menudo se representa mediante un código de colores: una asociación "vulnerable" generalmente se muestra en rojo y una asociación "no vulnerable" en verde, blanco o sin color. La mayoría de los diseños incluyen una ranura o bolsillo para colocar una hoja de puntuación de papel que se desplaza.
Coloquialmente, el término tablero puede referirse a la unidad del juego como un reparto más su puja y juego .
Historia
Los dispositivos, que se utilizaron por primera vez en el whist duplicado en la década de 1890, se denominaban bandejas de whist duplicado . Desde la primera [1] en noviembre de 1891, [2] se han registrado numerosas patentes [3] que incorporan una variedad de formas, tamaños y materiales y que tienen varios medios para insertar y retener las cartas en su lugar en las bandejas o aparatos , como se las denominaba a menudo en la descripción de la patente. Entre las primeras versiones se encontraban las fabricadas por Ihling Brothers & Everard de Kalamazoo, Michigan [4] , [5] y conocidas como Kalamazoo Tray , [6] una bandeja cuadrada, que obtuvo un reconocimiento galardonado en la Feria Mundial de Chicago de 1893. [7] Los intereses de la empresa en las bandejas de whist duplicados fueron adquiridos por The Duplicate Whist Co. en 1899, que introdujo una bandeja conocida como Paine's Duplicate Whist Tray en honor a su presidente, Cassius M. Paine; Paine utilizó la US Playing Card Co. de Cincinnati como su único agente de fabricación y ventas.
Originalmente, las bandejas se vendían en juegos de 8, 12, 16 y 20; después de que se introdujera el concepto de vulnerabilidad en el bridge por contrato en 1926 y se adoptaran los tableros para el bridge duplicado, un juego consta de 16 (o 32) tableros, debido a las 16 posibles combinaciones de reparto que surgen de los cuatro estados de vulnerabilidad [8] para cada una de las cuatro posiciones del repartidor. A mediados de la década de 1930, se vendían treinta o cuarenta tipos diferentes. [9] Los primeros tableros oblongos fueron hechos de papel por William McKenney en 1928; los primeros tableros de metal fueron obra de F. Dudley Courtney en 1931. [10]
Los tableros modernos más comunes tienen forma rectangular y están hechos de plástico [11], reemplazando a los modelos anteriores hechos de cartón cubierto de papel, chapa metálica, madera y, más recientemente, aluminio. Los tableros diseñados como billeteras plegables, originalmente hechos de cuero, utilizados principalmente en Inglaterra, ahora están hechos generalmente de plástico flexible. Si bien el concepto del tablero duplicado de bridge de contrato evolucionó a partir de la bandeja de whist duplicada,
...se llama "tabla" en lugar de "bandeja" debido a que los primeros modelos ampliamente aceptados estaban hechos de madera.
— Alex Groner, Duplicate Bridge Direction: A Complete Handbook (11.ª edición). Port Chester, NY: Barclay Bridge Supplies Inc. 1989. pág. 16. LCCN 67029818.
Conjunto de tableros
Un conjunto de tableros para bridge duplicado contiene típicamente 32 tableros y, a veces, hasta 36. El número real de tableros utilizados en una sesión particular depende del tipo de torneo, el número de mesas y la elección del movimiento utilizado. A menudo, algunos de los tableros con números más altos (por ejemplo, del 25 al 36) no son necesarios. [12] Las marcas del crupier y de la vulnerabilidad para cada número de tablero están estandarizadas en las leyes del juego, utilizando todas las permutaciones posibles . El crupier se rota en el sentido de las agujas del reloj en tableros numerados sucesivamente. También cambian cuatro combinaciones de vulnerabilidades, pero también se desplazan circularmente . Por lo tanto, un conjunto de 16 tableros tiene las siguientes marcas:
El esquema se repite en el siguiente conjunto de 16 (es decir, en los tableros numerados del 17 al 32); los tableros 33 a 36 repiten el esquema de los tableros 1 a 4.
Preparación del trato
Al comienzo de una sesión, los tableros se preparan de varias maneras:
Predealt: la agencia patrocinadora ha dispuesto previamente las cartas en los tableros, y estos se entregan a los jugadores "listos para jugar".
Barajado por los jugadores: antes de comenzar el juego, cada mesa recibe una serie de tableros que contienen 13 cartas en cada uno de sus cuatro bolsillos. Los jugadores extraen las cartas de los bolsillos de un tablero, las barajan y las reparten en cuatro montones iguales. Cada montón se coloca en un bolsillo del mismo tablero. Cada tablero se prepara de la misma manera y se apila en orden numérico listo para jugar. Los jugadores preparan los diferentes tableros simultáneamente; no importa qué jugador prepare qué tablero.
Barajado por ordenador: como en el caso anterior, cada mesa recibe una serie de tableros para preparar. Además, cada tablero va acompañado de un registro de manos que identifica qué cartas específicas se distribuirán a cada mano para ese tablero. Los registros de manos suelen prepararse con antelación mediante un programa informático que utiliza un generador de números pseudoaleatorios . Las cartas se retiran de un tablero y se ordenan por palo. Los jugadores cooperan para repartir las cartas según el registro de manos y para colocar las cartas correctas en su bolsillo asignado del tablero. Cada tablero se prepara de forma similar y se apila en orden numérico. Los tableros se pasarán a otra mesa listos para jugar y no serán jugados por quienes los prepararon.
"Barajado y repartido por ordenador": el reparto se genera aleatoriamente mediante algoritmos informáticos y la máquina lo reparte directamente en tableros especialmente diseñados para ese fin. Este es el método más común que se utiliza en los torneos modernos.
Independientemente de cómo se preparen los tableros, no se vuelven a barajar durante la sesión y las cartas de todos los bolsillos se mantienen boca abajo. En ocasiones, al final de una sesión o al comienzo de una nueva, se colocan una o más cartas en el tablero boca arriba. Esto indica que el tablero aún no se ha preparado para la nueva sesión.
El tablero también puede llevar una hoja de viaje, un formulario de papel donde los jugadores ingresan sus puntajes cada vez que se juega en el tablero. El tablero puede contener un bolsillo dedicado para la hoja de viaje (doblada de modo que oculte las entradas de la vista entre las puntuaciones); de lo contrario, se puede insertar en la ranura con las tarjetas para North, el registrador de puntajes. En muchos clubes y casi todos los torneos de nivel superior, las hojas de viaje han sido reemplazadas por pequeños dispositivos electrónicos de ingreso de datos ubicados en cada mesa. [13]
Jugar
El juego de cada tablero se desarrolla de la siguiente manera:
El jugador del Norte coloca el tablero en el centro de la mesa (quizás en la parte superior de una pila de tableros), asegurándose de que esté correctamente orientado para que las cartas de cada jugador estén más cerca de él.
Cada jugador retira las cartas del bolsillo correspondiente a su posición de juego en la mesa (es decir, Norte, Este, Oeste o Sur).
Cada jugador cuenta sus cartas antes de mirar el anverso de cada carta. Se llama al director si algún jugador no tiene exactamente trece cartas.
Los jugadores miran sus cartas (sin mostrar ninguna carta cara a ningún otro jugador en la mesa) y opcionalmente las organizan en orden (por ejemplo, por palos) según su preferencia personal.
El jugador designado como dealer en el tablero hace la primera llamada y la subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que se establece un contrato final.
El jugador a la izquierda del declarante inicia el juego de la primera baza haciendo la salida inicial .
Después de realizar la salida inicial, el muerto (el compañero del declarante) muestra todas sus cartas boca arriba sobre la mesa, ordenadas por palo y rango.
Una vez que se coloca el muerto, el juego de cartas continúa en el sentido de las agujas del reloj: el declarante indica la carta que se va a jugar del muerto, seguido por el compañero del líder de apertura que juega su carta y, finalmente, el declarante juega la suya. Cada jugador muestra su carta de cara para que sea claramente visible para todos, generalmente colocándola boca arriba en la mesa directamente frente a él.
Las cuatro cartas jugadas no se mezclan como en la colección de trucos de bridge de goma. En lugar de eso, cada jugador da vuelta su carta y la coloca en una fila frente a él, superpuestas de izquierda a derecha. Si el bando de ese jugador ganó la baza, se coloca hacia arriba (apuntando hacia el compañero); de lo contrario, se coloca de lado (mirando hacia el oponente), de modo que quede claro cuántas bazas ha ganado cada bando en cualquier momento. Si un jugador orienta su carta de manera incorrecta, su compañero puede señalar el error.
El juego de todas las bazas posteriores se inicia con la salida de una carta por parte del ganador de la baza anterior.
Después de la partida, se acuerda el número de bazas ganadas por cada bando. Si las cartas de todos los jugadores tienen la misma orientación, normalmente se llega a un acuerdo rápido; si una o más cartas no tienen la misma orientación, una revisión de las bazas en el orden jugado suele determinar dónde se ha producido la diferencia, de modo que los errores se puedan corregir más fácilmente de mutuo acuerdo.
Cada jugador recoge entonces sólo sus propias cartas, las baraja y las vuelve a colocar boca abajo en el bolsillo del tablero del que proceden. La baraja asegura que el siguiente jugador no pueda sacar ninguna conclusión a partir del orden de las cartas en el bolsillo.
Si se utiliza, la planilla de puntuación móvil se retira de su ranura, el Norte escribe la puntuación y otros detalles del tablero en la planilla y Este u Oeste los verifican, y luego la planilla se vuelve a colocar en su bolsillo o ranura en el tablero. Alternativamente, el Norte ingresa la puntuación en un dispositivo de puntuación electrónico y Este u Oeste la verifica y acepta.
Referencias
^ La primera patente estadounidense fue la n.° 462.448, otorgada a Cassius M. Paine de Milwaukee, Wisconsin y James Sebring de Kalamazoo, Michigan en noviembre de 1891 para una bandeja con forma cuadrada.
^ Culbertson, Ely , ed. (1935). La enciclopedia del bridge . Nueva York: The Bridge World, Inc. pág. 120.
^ Los números de patente de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos incluyen: 462448, 464469, 514302, 521302, 525941, 535920, 536198, 548185, 548255, 549614, 555903, 561062, 564225, 597122, 606121, 616433, 645697, 657737, 542748, 675295, 742730.
^ Del sitio web de Bridge Guys, una imagen que muestra un anuncio de la página 52 de la publicación de julio de 1893 de North American Review que contiene una ilustración de la bandeja Kalamazoo de Ihling Bros. & Everard y afirma que "... ha hecho tanto por Duplicate Whist como la invención del telescopio por la astronomía".
^ Bandejas de whist duplicadas de Kalamazoo, juego de 12 bandejas
^ Karen Visser, ed. (otoño de 2008). "Juguetes y juegos de Kalamazoo". Museografía . 8 (1). Kalamazoo, MI: Museo del Valle de Kalamazoo y Colegio Comunitario del Valle de Kalamazoo: 3. ...la firma de Kalamazoo de Ihling Brothers & Everard ganó un premio en la Exposición Colombina de 1893 en Chicago por su desarrollo de una bandeja para Duplicate Whist.Enlace
^ (1) Tanto el Norte-Sur como el Este-Oeste son vulnerables, (2) el Norte-Sur es vulnerable y el Este-Oeste no, (3) el Este-Oeste es vulnerable y el Norte-Sur no y (4) ninguno de los dos lados es vulnerable.
^ Culbertson, Ely , ed. (1935). La enciclopedia del bridge . Nueva York: The Bridge World, Inc. pág. 120.
^ Con siete minutos por tablero (el estándar utilizado por la ACBL para su NABC ), se esperaría que una sesión de 24 tableros dure poco menos de tres horas, pero en algunos movimientos se necesitan más de 24 tableros para una sesión de 24 tableros, ya que no todas las parejas jugarán todos los tableros.
^ Dispositivo de puntuación electrónica Bridgemate