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Como se Juega

La jugabilidad es la forma específica en la que los jugadores interactúan con un juego , [1] [2] y en particular con los videojuegos . [3] [4] La jugabilidad es el patrón definido a través de las reglas del juego, [2] [5] conexión entre el jugador y el juego, [6] desafíos [7] y su superación, [8] trama [9] y conexión del jugador con eso. [6] La jugabilidad de los videojuegos se distingue de los gráficos [9] [10] y los elementos de audio. [9] En los juegos de cartas, el término equivalente es jugar . [a]

Descripción general

Un juego de una de las primeras versiones del juego de rompecabezas Edge.

El término jugabilidad, que surgió junto con el desarrollo de los videojuegos en la década de 1980, se usó únicamente en el contexto de los videojuegos , aunque ahora su popularidad ha comenzado a usarse en la descripción de otras formas de juego más tradicionales. Generalmente, la jugabilidad se considera la experiencia general de jugar un videojuego, excluyendo factores como los gráficos y el sonido. La mecánica del juego , por otro lado, son los conjuntos de reglas de un juego que tienen como objetivo producir una experiencia de juego agradable. Las discusiones académicas tienden a favorecer la mecánica del juego específicamente para evitar la jugabilidad , ya que esta última es demasiado vaga. [13] La palabra a veces se aplica mal a los juegos de cartas donde, sin embargo, el término habitual es " jugar " y se refiere a la forma en que se juegan las cartas de acuerdo con las reglas (a diferencia de otros aspectos como repartir o pujar).

Tipos

Hay tres componentes en el juego: "Reglas de manipulación", que definen lo que el jugador puede hacer en el juego, "Reglas de objetivos", que definen el objetivo del juego, y "Metarules", que definen cómo se puede ajustar o modificar un juego. [14] En los videojuegos, el juego se puede dividir en varios tipos. Por ejemplo, el juego cooperativo implica que dos o más jugadores jueguen en un equipo. Otro ejemplo es el juego de contracción , que se basa en probar los tiempos de reacción y la precisión de un jugador, tal vez en juegos de ritmo o juegos de disparos en primera persona . [ cita necesaria ] A continuación se enumeran varios tipos de juego.

Ambigüedad en la definición

El término jugabilidad puede ser bastante ambiguo de definir; por lo tanto, ha sido definido de manera diferente por diferentes autores.

Por ejemplo:

Jugabilidad

La jugabilidad es la facilidad con la que se puede jugar un juego o la cantidad o duración que se puede jugar y es una medida común de la calidad del juego. [20] Los métodos de evaluación de la jugabilidad se dirigen a los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de evaluación de la experiencia del jugador se dirigen a los jugadores para mejorar el juego". [19] Esto no debe confundirse con la capacidad de controlar (o jugar) personajes en juegos de varios personajes, como los juegos de rol. jugar juegos o juegos de lucha , o facciones en juegos de estrategia en tiempo real .

La jugabilidad se define como un conjunto de propiedades que describen la Experiencia del Jugador utilizando un sistema de juego específico cuyo principal objetivo es proporcionar disfrute y entretenimiento siendo creíble y satisfactorio cuando el jugador juega solo o en compañía de otros. La jugabilidad se caracteriza por diferentes atributos y propiedades para medir la experiencia del jugador de videojuegos . [21]

Facetas de jugabilidad

El análisis de jugabilidad es un proceso muy complejo debido a los diferentes puntos de vista para analizar las diferentes partes de la arquitectura del videojuego. Cada faceta nos permite identificar los diferentes atributos y propiedades de jugabilidad afectados por los diferentes elementos de la arquitectura del videojuego. [22] Las facetas de la jugabilidad son:

Finalmente, la jugabilidad "global" de un videojuego se deducirá a través del valor de cada atributo en las diferentes facetas de la jugabilidad. Es crucial mejorar la jugabilidad en las diferentes facetas para garantizar la mejor experiencia de jugador cuando juega el videojuego.

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ Para ver ejemplos, consulte Phillips (1957) [11] o McLeod (2022). [12]

Referencias

  1. ^ Lindley, Craig (24 al 26 de junio de 2004). "Narrativa, juego y estructuras de tiempo alternativas para entornos virtuales". En Göbel, Stefan (ed.). Tecnologías para el entretenimiento y la narración digital interactiva: actas de TIDSE 2004 . Apuntes de conferencias sobre informática. vol. 3105. Darmstadt, Alemania: Springer. págs. 183-194. doi :10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. .. gestalt de juego, entendida como un patrón de interacción con el sistema de juego." ("Una gestalt puede entenderse como una configuración o patrón de elementos tan unificados como un todo que no puede describirse simplemente como una suma de sus partes". ); "... En general, [la gestalt del juego] es una forma particular de pensar sobre el estado del juego desde la perspectiva de un jugador, junto con un patrón de operaciones perceptivas, cognitivas y motoras repetitivas. Una gestalt de juego particular podría ser exclusiva de una persona, un juego o incluso una ocasión de juego. También se pueden identificar gestalts de juego únicas entre juegos, géneros de juegos y jugadores.
  2. ^ ab Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos . Cambridge, Massachusetts: Prensa del MIT. pag. 3.ISBN _ 978-0-262-24045-1. El juego es la interacción formalizada que ocurre cuando los jugadores siguen las reglas de un juego y experimentan su sistema a través del juego.
  3. ^ ab Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (3 al 5 de noviembre de 2008). Disección del juego: investigación de las motivaciones y efectos cognitivos y emocionales de los juegos de computadora. Wolverhampton, Reino Unido: Universidad de Wolverhampton. ISBN 978-0-9549016-6-0. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 4 de octubre de 2010 . La experiencia de juego consiste en interactuar con el diseño de un juego en la realización de tareas cognitivas, con una variedad de emociones que surgen o están asociadas con diferentes elementos de motivación, ejecución y finalización de tareas. {{cite book}}: |journal=ignorado ( ayuda )
  4. ^ Tavinor, Grant (5 de octubre de 2009). El arte de los videojuegos. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 . [L]a participación interactiva típicamente asociada con los videojuegos, es decir, las actividades que ocurren cuando uno juega un videojuego.
  5. ^ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonás Heide; Tosca, Susana Pajares (19 de febrero de 2008). Comprensión de los videojuegos: la introducción esencial. Rutledge. ISBN 978-0-415-97721-0. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 . De acuerdo con el uso común del término, definiremos jugabilidad como: la dinámica del juego que surge de la interacción entre las reglas y la geografía del juego.
  6. ^ ab Laramée, François Dominic (15 de junio de 2002). Perspectivas del diseño de juegos. Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-090-2. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
  7. ^ Adams, Ernesto; Rollings, Andrés (2003). "Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos ". Publicación de nuevos ciclistas. ISBN 978-1-59273-001-8. Una o más series de desafíos vinculados casualmente en un entorno simulado"; "La jugabilidad es el resultado de una gran cantidad de elementos que contribuyen. .. el juego no es una entidad singular. Es una combinación de muchos elementos, una sinergia que surge de la inclusión de ciertos factores. .. La jugabilidad surge de la interacción entre estos elementos, ..
  8. ^ Adams, Ernest (23 de septiembre de 2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 . .. definió la jugabilidad como compuesta por los desafíos y acciones que ofrece un juego: desafíos que el jugador debe superar y acciones que le permiten superarlos. .. [L]a esencia del juego sigue siendo la relación entre los desafíos y las acciones disponibles para superarlos.
  9. ^ Diccionario de inglés abc Concise Oxford (11, edición revisada). Prensa de la Universidad de Oxford, Estados Unidos. 11 de agosto de 2008. ISBN 978-0-19-954841-5. jugabilidad (en un juego de computadora) la trama y la forma en que se juega el juego, a diferencia de los gráficos y efectos de sonido
  10. ^ Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño . Addison Wesley. ISBN 978-0-321-20467-7. ... la jugabilidad son los componentes que conforman una experiencia gratificante, absorbente y desafiante que obliga al jugador a regresar por más ... [La jugabilidad] no proviene de un gran personaje visual, no proviene de tecnología de punta y bellamente arte prestado.
  11. ^ Phillips 1957, pag. 406.
  12. ^ McLeod, John (9 de abril de 2022). "Índice clasificado de juegos de cartas". pagat.com .
  13. ^ Kierkegaard, Álex (2012). Cultura de los videojuegos: Volumen 1 .
  14. ^ Frasca, G (2003). "Simulación versus narrativa: introducción a la ludología". El lector de teoría de los videojuegos : 221.
  15. ^ Rodamientos, Andrés; Morris, Dave (1999). Arquitectura y diseño de juegos. Libros del grupo Coriolis. pag. 38.ISBN _ 978-1-57610-425-5.
  16. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patrones en el diseño de juegos . Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-354-5.
  17. ^ Adams, Ernesto; Rollings, Andrés (2003). "Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos ". Publicación de nuevos ciclistas. ISBN 978-1-59273-001-8.
  18. ^ Rodamientos, Andrés; Morris, Dave (2000). Arquitectura y diseño de juegos . Nuevos Juegos de Jinetes. ISBN 978-0-7357-1363-5.
  19. ^ ab Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Jörg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (1 de septiembre de 2009). "Investigación sobre jugabilidad y experiencia del jugador" (PDF) . Actas de DiGRA 2009: Abriendo nuevos caminos: innovación en juegos, juego, práctica y teoría . Archivado (PDF) desde el original el 12 de noviembre de 2011 . Consultado el 15 de mayo de 2019 . La jugabilidad es el proceso de evaluación dirigido a los juegos, mientras que la experiencia del jugador está dirigida a los jugadores. Más precisamente, los métodos de jugabilidad evalúan los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de experiencia del jugador evalúan a los jugadores para mejorar el juego (p.1).
  20. ^ Usabilidad primero: Glosario de usabilidad: jugabilidad Archivado el 18 de octubre de 2009 en Wayback Machine.
  21. ^ González Sánchez, JL; Gutiérrez Vela, FL; Montero Simarro, F.; Padilla-Zea, N. (31 de agosto de 2012). "Jugabilidad: análisis de la experiencia del usuario en videojuegos". Comportamiento y tecnología de la información . 31 (10): 1033-1054. doi :10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID  7073571.
  22. ^ Biblioteca de ontologías de Stanford Ontología de elementos de videojuegos Archivado el 3 de junio de 2010 en Wayback Machine : Ontología de elementos de un videojuego por González Sánchez, JL y Gutiérrez Vela, FL Universidad de Granada, España.

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