Manera específica en la que los jugadores interactúan con un juego.
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La jugabilidad es la forma específica en la que los jugadores interactúan con un juego , [1] [2] y en particular con los videojuegos . [3] [4] La jugabilidad es el patrón definido a través de las reglas del juego, [2] [5] conexión entre el jugador y el juego, [6] desafíos [7] y su superación, [8] trama [9] y conexión del jugador con eso. [6] La jugabilidad de los videojuegos se distingue de los gráficos [9] [10] y los elementos de audio. [9] En los juegos de cartas, el término equivalente es jugar . [a]
Descripción general
Un juego de una de las primeras versiones del juego de rompecabezas Edge.
El término jugabilidad, que surgió junto con el desarrollo de los videojuegos en la década de 1980, se usó únicamente en el contexto de los videojuegos , aunque ahora su popularidad ha comenzado a usarse en la descripción de otras formas de juego más tradicionales. Generalmente, la jugabilidad se considera la experiencia general de jugar un videojuego, excluyendo factores como los gráficos y el sonido. La mecánica del juego , por otro lado, son los conjuntos de reglas de un juego que tienen como objetivo producir una experiencia de juego agradable. Las discusiones académicas tienden a favorecer la mecánica del juego específicamente para evitar la jugabilidad , ya que esta última es demasiado vaga. [13] La palabra a veces se aplica mal a los juegos de cartas donde, sin embargo, el término habitual es " jugar " y se refiere a la forma en que se juegan las cartas de acuerdo con las reglas (a diferencia de otros aspectos como repartir o pujar).
Tipos
Hay tres componentes en el juego: "Reglas de manipulación", que definen lo que el jugador puede hacer en el juego, "Reglas de objetivos", que definen el objetivo del juego, y "Metarules", que definen cómo se puede ajustar o modificar un juego. [14] En los videojuegos, el juego se puede dividir en varios tipos. Por ejemplo, el juego cooperativo implica que dos o más jugadores jueguen en un equipo. Otro ejemplo es el juego de contracción , que se basa en probar los tiempos de reacción y la precisión de un jugador, tal vez en juegos de ritmo o juegos de disparos en primera persona . [ cita necesaria ] A continuación se enumeran varios tipos de juego.
El término jugabilidad puede ser bastante ambiguo de definir; por lo tanto, ha sido definido de manera diferente por diferentes autores.
Por ejemplo:
"Una serie de opciones interesantes". -Sid Meier [15]
"Las estructuras de interacción del jugador con el sistema de juego y con otros jugadores en el juego". [dieciséis]
"Una o más series de desafíos relacionados causalmente en un entorno simulado". [17]
"Un buen juego es aquel en el que puedes ganar haciendo lo inesperado y haciéndolo funcionar". [18]
"La experiencia de juego es la de interactuar con el diseño de un juego en la realización de tareas cognitivas, con una variedad de emociones que surgen o están asociadas con diferentes elementos de motivación, ejecución y finalización de tareas". [3]
"Aquí el juego se ve como el proceso de juego interactivo del jugador con el juego". [19]
Jugabilidad
La jugabilidad es la facilidad con la que se puede jugar un juego o la cantidad o duración que se puede jugar y es una medida común de la calidad del juego. [20] Los métodos de evaluación de la jugabilidad se dirigen a los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de evaluación de la experiencia del jugador se dirigen a los jugadores para mejorar el juego". [19] Esto no debe confundirse con la capacidad de controlar (o jugar) personajes en juegos de varios personajes, como los juegos de rol. jugar juegos o juegos de lucha , o facciones en juegos de estrategia en tiempo real .
La jugabilidad se define como un conjunto de propiedades que describen la Experiencia del Jugador utilizando un sistema de juego específico cuyo principal objetivo es proporcionar disfrute y entretenimiento siendo creíble y satisfactorio cuando el jugador juega solo o en compañía de otros. La jugabilidad se caracteriza por diferentes atributos y propiedades para medir la experiencia del jugador de videojuegos . [21]
Satisfacción: el grado de gratificación o placer del jugador por completar un videojuego o algún aspecto como mecanismo, gráficos, interfaz de usuario, historia, etc. La satisfacción es un atributo altamente subjetivo que provoca una medición difícil debido a las preferencias y placeres del jugador que influyen en el satisfacción por elementos específicos del juego: personajes, mundo virtual, desafíos, etc.
Aprendizaje: facilidad para comprender y dominar el sistema y las mecánicas del juego (objetivos, reglas, cómo interactuar con el videojuego, etc.). Los sistemas de escritorio intentan minimizar el esfuerzo de aprendizaje, pero los jugadores pueden utilizar la curva de aprendizaje en los videojuegos de acuerdo con la naturaleza del juego. Por ejemplo, por un lado, los jugadores pueden exigir grandes habilidades iniciales antes de jugar, o entrenarlas duramente en las primeras fases del juego, para ayudar a los jugadores a comprender y dominar todas las reglas y recursos del juego y utilizarlos desde el principio. Por otro lado, los jugadores podrán aprender paso a paso de forma guiada cuando necesiten alguna habilidad en el videojuego.
Eficiencia: el tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión y entretenimiento a los jugadores mientras logran los diferentes objetivos del juego y alcanzan la meta final. Un videojuego eficiente puede captar la atención del jugador inmediatamente y provocarle a seguir jugando hasta el final del juego. La eficiencia se puede analizar como el correcto uso del desafío a través del juego, la correcta estructuración de los objetivos o la mejor adaptación del control a las acciones del juego.
Inmersión: la capacidad de creer en los contenidos del videojuego e integrar al jugador en el mundo virtual del juego. La inmersión provoca que el jugador se vea involucrado en el mundo virtual, haciéndose parte de este e interactuando con él porque el usuario percibe el mundo virtual representado por el videojuego, con sus leyes y reglas que lo caracterizan. Un videojuego tiene un buen nivel de inmersión cuando tiene equilibrio entre los desafíos propuestos y las habilidades necesarias del jugador para superarlos.
Motivación: las características que provocan que el jugador realice acciones concretas y persista en ellas hasta su culminación. Para obtener un alto grado de motivación, el juego debe contar con recursos que aseguren la perseverancia del jugador en las acciones realizadas para superar los desafíos del juego. Esto significa proporcionar diferentes factores para asegurar una recepción positiva en la interpretación del proceso del juego, mantener al jugador enfocado en los desafíos propuestos, mostrar la relevancia de los objetivos a alcanzar y recompensas por los desafíos para mantener al jugador confiado y motivado. El jugador debe sentirse satisfecho después de recibir la recompensa o después de completar el desafío.
Emoción: el impulso involuntario, originado como respuesta al estímulo del videojuego e induce sentimientos o desencadena reacciones y conductas automáticas. El uso de las emociones en los videojuegos ayuda a cultivar la mejor experiencia del jugador y lleva al jugador a diferentes estados emocionales: felicidad, miedo, intriga, curiosidad, tristeza... utilizando los desafíos del juego, la historia, la estética, la apariencia o las composiciones musicales que son capaces de afectar al jugador.
Socialización: el grado de atributos, elementos y recursos del juego que promueven el factor social de la experiencia de juego en un grupo. Este tipo de experiencia provoca una valoración diferente del videojuego, gracias a las relaciones que se establecen con otros jugadores o con otros personajes del juego que ayudan al jugador a resolver los retos del juego de forma colaborativa, competitiva o cooperativa. La socialización del juego permite a los jugadores tener una experiencia de juego totalmente diferente cuando juegan con otras personas y promover nuevas relaciones sociales gracias a su interacción. Además de esto, la socialización también está presente en cómo las conexiones sociales que tienen los jugadores se proyectan con el grupo en los personajes del videojuego y el contexto en el que se desarrolla el juego. Por ejemplo, elegir al jugador con quien conectarse o compartir algo, interactuar, obtener información, pedir ayuda o negociar algunos elementos, y cómo nuestra influencia con el otro personaje es positiva o negativa para lograr los objetivos del juego. Para potenciar el factor social, es recomendable desarrollar nuevos desafíos compartidos que ayuden a los jugadores a integrarse y estar satisfechos con las nuevas reglas y objetivos del juego, creando un conjunto de emociones colectivas donde los jugadores (o personajes) se animen y motiven para superar el colectivo. desafíos.
Facetas de jugabilidad
El análisis de jugabilidad es un proceso muy complejo debido a los diferentes puntos de vista para analizar las diferentes partes de la arquitectura del videojuego. Cada faceta nos permite identificar los diferentes atributos y propiedades de jugabilidad afectados por los diferentes elementos de la arquitectura del videojuego. [22] Las facetas de la jugabilidad son:
Jugabilidad Intrínseca: la jugabilidad basada en la naturaleza del videojuego y en cómo el jugador lo demuestra. Está fuertemente relacionado con la jugabilidad y la mecánica del juego. Podemos analizar la implementación del diseño de videojuegos en esta faceta, especialmente las reglas, metas, objetivos, ritmo y otras mecánicas de diseño del videojuego.
Jugabilidad mecánica: la calidad del videojuego como sistema de software. Está relacionado con el Game Engine, con especial énfasis, por ejemplo, en la fluidez de las escenas de una película, luces, sombras y renderizado correctos, sonido y música, movimientos gráficos, implementación de la personalidad de los personajes y sistemas de comunicación en un videojuego multijugador.
Jugabilidad interactiva: interacción del jugador y desarrollo de interfaz de usuario de videojuegos, por ejemplo, diálogo de interacción y controles del juego. Esta jugabilidad es fácilmente visible en la interfaz del juego.
Jugabilidad artística: la calidad de las artes y la estética del videojuego en los elementos del juego: gráficos visuales, efectos de sonido, música y melodías, argumento y narración y cómo se muestran estos elementos en el videojuego.
Jugabilidad intrapersonal o Jugabilidad personal : la visión, percepción y sentimientos individuales que el videojuego produce en cada jugador cuando lo juega. Tiene un valor muy subjetivo.
Jugabilidad Interpersonal o Jugabilidad Social: la conciencia grupal y las diferentes percepciones del usuario cuando el jugador juega con otros jugadores de forma competitiva, cooperativa o colaborativa.
Finalmente, la jugabilidad "global" de un videojuego se deducirá a través del valor de cada atributo en las diferentes facetas de la jugabilidad. Es crucial mejorar la jugabilidad en las diferentes facetas para garantizar la mejor experiencia de jugador cuando juega el videojuego.
^ Para ver ejemplos, consulte Phillips (1957) [11] o McLeod (2022). [12]
Referencias
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