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Juegos asistidos por computadora

Los juegos asistidos por computadora ( CAG ) y los juegos de guerra asistidos por computadora (CAWG) se refieren a juegos que están al menos parcialmente informatizados, pero en los que una parte importante de la acción no es virtual sino que se realiza en la vida real o en un terreno en miniatura. La regulación del juego puede realizarse completamente por una computadora o en parte delegarse a un árbitro humano. Los juegos asistidos por ordenador intentan combinar las ventajas de los juegos de PC con las de los juegos cara a cara. En los juegos asistidos por computadora, las computadoras se utilizan para llevar registros y, a veces, para resolver el combate, pero un árbitro humano toma cualquier decisión que requiera juicio.

Variaciones

Un juego asistido por computadora puede ser poco más que una colección de reglas y notas en la computadora, o tan completo como un juego de computadora, en el que sólo se necesita un árbitro humano para tomar decisiones no aleatorias. Se puede jugar de forma remota o con todos en la misma habitación mirando uno o más monitores de computadora. (El árbitro debe tener su propio monitor; los jugadores pueden compartir uno, o cada jugador puede tener el suyo. O sólo el árbitro puede tener un monitor, y los jugadores pueden usar papel como de costumbre). Esta flexibilidad permite a los jugadores combinar los mejores aspectos. de lápiz y papel y de juegos de ordenador, informatizando el juego tanto o tan poco como se desee.

Los juegos asistidos por computadora en su mayoría no están diseñados para recrear el campo de batalla dentro de la memoria de la computadora, sino que emplean la computadora para desempeñar el papel de maestro del juego almacenando las reglas del juego y las características de la unidad (juegos de guerra) o de rol (juegos de rol), rastreando el estado de la unidad o del personaje. y posiciones o distancias, animando el juego con sonidos y voz y resolviendo combates (disparos y combate cuerpo a cuerpo). Todas las relaciones a distancia se rastrean en la mesa. Todo el mantenimiento de registros es rastreado por la computadora.

Juegos de rol

Los juegos de rol fueron uno de los primeros tipos de juegos para los que se desarrollaron programas de juego asistido por ordenador. Los programas de juegos de rol asistidos por computadora están diseñados para ayudar tanto a los maestros como a los jugadores. Esos programas van desde actuar como un formato conveniente para una hoja de personaje; [1] u otros materiales del juego; [2] [3] hasta la automatización total de la mecánica de juego de un sistema de juego de rol [ cita necesaria ] . Esto es especialmente útil para la creación/mantenimiento de personajes y resolución de reglas para juegos simulacionistas complejos .

Póker

Existen múltiples herramientas de póquer que permiten a los jugadores realizar análisis estadísticos de los juegos. Un ejemplo es una calculadora de póquer , que determina la probabilidad que tiene el jugador de ganar, perder o empatar una mano.

Proyección de mesa

Otro ejemplo de juego asistido por computadora que está ganando popularidad entre los jugadores de juegos de rol es el uso de un proyector digital o monitores de pantalla plana para presentar mapas u otros elementos visuales durante el juego. Estos elementos se pueden utilizar solos o junto con miniaturas para trazar combates y exploración o para introducir otros medios visuales en el juego sin tener que recurrir a imprimir o dibujar estos elementos. [4]

Adquisición de datos de la cámara web

Wargaming asistido por ordenador mediante la cámara web de una tableta.

Los juegos de guerra asistidos por computadora con cámara web utilizan visión por computadora para procesar los disparos con imágenes de la cámara. En el caso de una cámara USB externa, se coloca detrás de la unidad de disparo seleccionada (tirador en tercera persona) en dirección al objetivo. Cuando se utiliza una tableta, se selecciona la cámara web trasera. No es necesario colocar con precisión la cámara web detrás de la unidad de disparo: basta con que tanto la unidad de disparo como la unidad objetivo se muestren en la imagen capturada para que la toma sea válida. Esto hace que el uso de una tableta sea muy práctico para estos juegos. Los algoritmos de detección de objetivos (contorno de varita mágica mejorado, simplificación de polígonos, algoritmos de casco convexo, grado de convexidad de los polígonos) permiten analizar las características del objetivo y estimar la distancia al objetivo. El daño se calcula teniendo en cuenta la distancia (en unidades de distancia) entre la unidad que dispara y el objetivo, el tipo de arma (valor antitanque) de la unidad que dispara y el espesor del blindaje del objetivo (valor de defensa).

Referencias

  1. ^ "www.rpgxplorer.com".
  2. ^ Sean Reynolds (1999). CD-ROM 2.0 de reglas básicas avanzadas de dragones y mazmorras . TSR. ISBN 0-7869-0793-2.
  3. ^ Cartón de Jans (2008). www.D20SRD.org. TSR. ISBN 978-0-7869-0793-9.
  4. ^ "Proyección de mesa :: D20srd.org". Archivado desde el original el 30 de julio de 2012 . Consultado el 13 de noviembre de 2011 .

enlaces externos