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Diseño iterativo

El diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de creación de prototipos , pruebas , análisis y refinamiento de un producto o proceso. Con base en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y mejoras. Este proceso tiene como objetivo mejorar en última instancia la calidad y la funcionalidad de un diseño. En el diseño iterativo, la interacción con el sistema diseñado se utiliza como una forma de investigación para informar y desarrollar un proyecto, a medida que se implementan versiones sucesivas o iteraciones de un diseño.

Historia

El diseño iterativo se ha utilizado durante mucho tiempo en los campos de la ingeniería. Un ejemplo es el ciclo planificar-hacer-verificar-actuar implementado en la década de 1960. La mayoría de los programas de desarrollo de nuevos productos o de mejora de productos existentes tienen un ciclo de verificación que se utiliza con fines iterativos. DMAIC utiliza el marco Six Sigma y tiene una función de verificación de este tipo.

Programación orientada a objetos

El diseño iterativo está conectado con la práctica de la programación orientada a objetos , y la frase apareció en la literatura informática ya en 1990. [1] La idea tiene sus raíces en el desarrollo en espiral , concebido por Barry Boehm . [2]

Proceso de diseño iterativo

El proceso de diseño iterativo se puede aplicar durante todo el proceso de desarrollo de un nuevo producto . Sin embargo, los cambios son más fáciles y menos costosos de implementar en las primeras etapas del desarrollo. El primer paso en el proceso de diseño iterativo es desarrollar un prototipo . El prototipo debe ser evaluado por un grupo de discusión o un grupo no asociado con el producto para brindar opiniones imparciales. La información del grupo de discusión debe sintetizarse e incorporarse en la siguiente iteración del diseño. El proceso debe repetirse hasta que los problemas de los usuarios se hayan reducido a un nivel aceptable.

Aplicación: Interfaces hombre-computadora

El diseño iterativo se utiliza habitualmente en el desarrollo de interfaces hombre-computadora. Esto permite a los diseñadores identificar cualquier problema de usabilidad que pueda surgir en la interfaz de usuario antes de que se la ponga en uso generalizado. Incluso los mejores expertos en usabilidad no pueden diseñar interfaces de usuario perfectas en un solo intento, por lo que un ciclo de vida de ingeniería de usabilidad debe construirse en torno al concepto de iteración. [3]

Los pasos típicos del diseño iterativo en interfaces de usuario son los siguientes:

  1. Completar un diseño de interfaz inicial
  2. Presentar el diseño a varios usuarios de prueba.
  3. Anote cualquier problema que haya tenido el usuario de prueba.
  4. Refinar la interfaz para tener en cuenta/solucionar los problemas
  5. Repita los pasos 2 a 4 hasta que se resuelvan los problemas de la interfaz de usuario.

El diseño iterativo en las interfaces de usuario se puede implementar de muchas maneras. Un método común de uso del diseño iterativo en el software informático es la prueba de software . Si bien esto incluye probar la funcionalidad del producto fuera de la interfaz de usuario, se puede obtener información importante sobre la interfaz al probar las primeras versiones de un programa. Esto permite a las empresas de software lanzar un producto de mejor calidad al público y evita la necesidad de modificar el producto después de su lanzamiento.

El diseño iterativo de interfaces en línea (sitios web) es un proceso más continuo, ya que la modificación de un sitio web, una vez que se ha puesto a disposición del usuario, es mucho más viable que en el diseño de software. A menudo, los sitios web utilizan a sus usuarios como sujetos de prueba para el diseño de la interfaz y realizan modificaciones en función de las recomendaciones de los visitantes de sus sitios.

Uso del diseño iterativo

El diseño iterativo es una forma de afrontar la realidad de las necesidades y comportamientos impredecibles de los usuarios que pueden llevar a cambios radicales y radicales en un diseño. Las pruebas de usuario a menudo mostrarán que incluso las ideas evaluadas cuidadosamente serán inadecuadas cuando se las confronte con una prueba de usuario. Por lo tanto, es importante que la flexibilidad del enfoque de implementación del diseño iterativo se extienda lo más lejos posible en el sistema. Los diseñadores deben reconocer además que los resultados de las pruebas de usuario pueden sugerir un cambio radical que requiere que los diseñadores estén preparados para abandonar por completo las viejas ideas a favor de nuevas ideas que estén más equipadas para satisfacer las necesidades del usuario. El diseño iterativo se aplica en muchos campos, desde la fabricación de cuchillos hasta cohetes. Como ejemplo, considere el diseño de un circuito electrónico que debe realizar una determinada tarea y, en última instancia, debe caber en un espacio pequeño en una placa de circuito . Es útil dividir estas tareas independientes en dos tareas más pequeñas y simples, la tarea de funcionalidad y la tarea de espacio y peso. Una placa de pruebas es una forma útil de implementar el circuito electrónico de forma provisional, sin tener que preocuparse por el espacio y el peso.

Una vez que el circuito funciona, se pueden aplicar mejoras o cambios incrementales a la placa de pruebas para aumentar o mejorar la funcionalidad con respecto al diseño original. Cuando el diseño está finalizado, se puede comenzar a diseñar una placa de circuito adecuada que cumpla con los criterios de espacio y peso. Compactar el circuito en la placa de circuito requiere que los cables y los componentes se muevan sin cambiar sus características eléctricas. Este malabarismo sigue reglas más simples que el diseño del circuito en sí y, a menudo, está automatizado . En la medida de lo posible, se utilizan componentes listos para usar, pero cuando es necesario por razones de espacio o rendimiento, se pueden desarrollar componentes personalizados.

A continuación se muestran algunos ejemplos de diseño iterativo:

Herramientas de creación rápida de prototipos

Un enfoque del diseño iterativo consiste en utilizar el nivel más alto de abstracción para desarrollar un producto de primera generación. El principio aquí es que el desarrollo rápido puede no producir código eficiente, pero obtener retroalimentación es más importante que la optimización de la tecnología. Algunos ejemplos de este enfoque incluyen el uso de código no funcional, bases de datos de objetos o plataformas de código bajo, que permiten probar rápidamente los diseños antes de abordar los problemas de optimización.

Beneficios

Si se aplica correctamente, el diseño iterativo garantiza que un producto o proceso sea la mejor solución posible. Si se aplica en las primeras etapas de desarrollo, es posible lograr importantes ahorros de costos. [4]

Otros beneficios del diseño iterativo incluyen:

  1. Los malentendidos graves se hacen evidentes al principio del ciclo de vida, cuando es posible reaccionar ante ellos.
  2. Permite y fomenta la retroalimentación de los usuarios, con el fin de conocer los requisitos reales del sistema.
  3. Cuando el trabajo se contrata, el diseño iterativo proporciona un método incremental para involucrar al cliente de manera más efectiva en las complejidades que a menudo rodean el proceso de diseño.
  4. El equipo de desarrollo se ve obligado a centrarse en aquellas cuestiones que son más críticas para el proyecto, y los miembros del equipo están protegidos de aquellas cuestiones que los distraen y los desvían de los riesgos reales del proyecto.
  5. Las pruebas continuas permiten una evaluación objetiva del estado del proyecto.
  6. Las inconsistencias entre requisitos, diseños e implementaciones se detectan tempranamente.
  7. La carga de trabajo del equipo, especialmente del equipo de pruebas, se distribuye de manera más uniforme a lo largo del ciclo de vida.
  8. Este enfoque permite al equipo aprovechar las lecciones aprendidas y, por lo tanto, mejorar continuamente el proceso.
  9. A las partes interesadas en el proyecto se les puede proporcionar evidencia concreta del estado del proyecto a lo largo de su ciclo de vida.

Desafío del malvavisco

Trabajo ganador del desafío del malvavisco.

El desafío del malvavisco es un desafío de diseño instructivo. Implica la tarea de construir la estructura independiente más alta posible con un malvavisco encima. La estructura debe completarse en 18 minutos utilizando solo 20 palitos de espagueti, un metro de cinta adhesiva y un metro de cuerda. [5] [6]

La observación y los estudios de los participantes muestran que los niños de jardín de infancia suelen ser capaces de construir estructuras más altas que los grupos de graduados de escuelas de negocios. Esto se explica por la tendencia de los niños a pegar el malvavisco encima de una estructura sencilla, probar el prototipo y seguir mejorándolo. Mientras que los estudiantes de escuelas de negocios tienden a pasar tiempo compitiendo por el poder, planificando y, finalmente, produciendo una estructura a la que se añade el malvavisco. [7] El desafío ayuda a construir y desarrollar habilidades de creación de prototipos, trabajo en equipo, liderazgo e innovación y es una actividad STEM popular . El desafío fue inventado por Peter Skillman de Palm, Inc. y popularizado por Tom Wujec de Autodesk . [8] [9] [10] [11] [12]

Véase también

Referencias

  1. ^ Gossain, Sanjiv; Anderson, Bruce (1990). "Un modelo de diseño iterativo para software orientado a objetos reutilizable". Actas de la conferencia europea sobre programación orientada a objetos en Object-oriented programming systems, language, and applications - OOPSLA/ECOOP '90 . págs. 12–27. doi :10.1145/97945.97949. ISBN 0-89791-411-2.S2CID 551413  .
  2. ^ "Resumen del modelo espiral" (PDF) .
  3. ^ Nielsen, J. (1993). "Diseño iterativo de interfaz de usuario". IEEE Computer . 26 (11): 32–41. doi :10.1109/2.241424. S2CID  17748574.
  4. ^ Mantei, Marilyn M.; Teorey, Toby J. (1988). "Análisis de costo/beneficio para la incorporación de factores humanos en el ciclo de vida del software". Comunicaciones de la ACM . 31 (4): 428–439. doi : 10.1145/42404.42408 . S2CID  2031965.
  5. ^ "El desafío del malvavisco". El desafío del malvavisco . Consultado el 10 de agosto de 2010 .
  6. ^ "El desafío del malvavisco". CA: BPWrap. 22 de abril de 2010. Consultado el 10 de agosto de 2010 .
  7. ^ Jerz, Dennis G. (10 de mayo de 2010). "El desafío del malvavisco: blog de alfabetización de Jerz". Jerz.setonhill.edu . Consultado el 10 de agosto de 2010 .
  8. ^ Cameron, Chris (23 de abril de 2010). "Malvaviscos y espaguetis: cómo los niños de jardín de infancia piensan como empresas emergentes ágiles". Readwriteweb.com. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2010. Consultado el 10 de agosto de 2010 .
  9. ^ "El desafío del malvavisco". Engineeringrevision.com. 2010-05-02 . Consultado el 2013-08-10 .
  10. ^ "El desafío del malvavisco". Programación egoísta . Consultado el 10 de agosto de 2013 .
  11. ^ "El desafío del malvavisco | Facultad de Ciencias | Universidad de Calgary". Ucalgary.ca. 2010-12-13 . Consultado el 2013-08-10 .
  12. ^ Desafío de diseño original (2014-01-27), Peter Skillman Marshmallow Design Challenge, archivado del original el 2021-12-13 , consultado el 2017-09-12

Enlaces externos