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Interpolación (gráficos por computadora)

En el contexto de la animación por computadora y de acción en vivo , la interpolación es intermedia , [1] o el relleno de fotogramas entre los fotogramas clave. Por lo general, calcula los cuadros intermedios mediante el uso de interpolación polinómica (generalmente) por partes para dibujar imágenes de forma semiautomática.

Para todas las aplicaciones de este tipo, el artista gráfico define un conjunto de "puntos clave". Se trata de valores que están bastante separados en el espacio o en el tiempo y representan el resultado deseado, pero sólo en pasos muy aproximados. Luego, el proceso de interpolación calculada se utiliza para insertar muchos valores nuevos entre estos puntos clave para dar un resultado "más fluido".

En su forma más simple, se trata del dibujo de curvas bidimensionales. Los puntos clave, colocados por el artista, son utilizados por un algoritmo informático para formar una curva suave a través de estos puntos o cerca de ellos. Para ver un ejemplo típico de interpolación 2-D a través de puntos clave, consulte cardinal spline . Para ejemplos que se acercan a puntos clave, consulte B-spline racional no uniforme o curva de Bézier . Esto se extiende a la formación de curvas tridimensionales, formas y patrones artísticos complejos y dinámicos, como los que se utilizan en los espectáculos de luz láser.

El proceso puede extenderse a las mociones. La trayectoria de un objeto se puede interpolar proporcionando algunas ubicaciones clave y luego calculando muchas ubicaciones intermedias para lograr un movimiento suave. Además de la posición, la velocidad, así como las aceleraciones a lo largo de una trayectoria, se pueden calcular para imitar la dinámica del movimiento de la vida real. Cuando los sujetos son demasiado grandes o complejos para moverlos, este proceso puede cambiar la posición y orientación de la cámara. A este último se le llama comúnmente control de movimiento .

Además, se pueden interpolar orientaciones (rotaciones) de objetos y partes de objetos, así como partes de caracteres completos. Este proceso imita el utilizado en las primeras películas de dibujos animados. Los animadores expertos dibujarían los fotogramas clave de la película, luego los animadores junior dibujarían los fotogramas intermedios. Esto se llama interpolación o interpolación y el proceso general se llama " animación de fotogramas clave ". Para que estos movimientos parezcan realistas, se han buscado algoritmos de interpolación que sigan o se aproximen a la dinámica del movimiento de la vida real. Esto se aplica a cosas como el movimiento de brazos y piernas de un cuadro a otro, o el movimiento de todas las partes de una cara, dado el movimiento de los puntos clave e importantes de la cara. Definir el movimiento de mechones clave de pelo, repartidos alrededor de un animal, se puede convertir en pelaje completo. Utilizando algoritmos personalizados, se pueden formar movimientos con características visuales únicas, antinaturales y entretenidas. El color de un objeto se puede definir mediante ubicaciones de color clave o marcos que permiten calcular gradientes de color suaves alrededor de un objeto o que varían en el tiempo. Algoritmos como el spline de Kochanek-Bartels proporcionan parámetros de ajuste adicionales que permiten personalizar el comportamiento intermedio para adaptarse a una amplia variedad de situaciones.

Otra área importante de este tema es la carga computacional de estos algoritmos. Se buscan algoritmos con tiempos de ejecución más rápidos para producir más de estos resultados en menos tiempo para completar estos proyectos más rápido. A medida que aumenta la resolución para producir películas animadas, la cantidad de procesamiento puede aumentar considerablemente.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Comprensión de la interpolación lineal en la animación de la interfaz de usuario". Noticias para desarrolladores . 2017-05-14 . Consultado el 26 de agosto de 2019 .