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Televisión interactiva (técnica narrativa)

La televisión interactiva o televisión interactiva , a veces también llamada televisión pseudointeractiva para distinguirla de la televisión interactiva habilitada tecnológicamente , [1] es una técnica narrativa utilizada en programas de televisión para dar a la audiencia la impresión de que pueden interactuar con los personajes en pantalla. , mientras que en realidad no pueden hacerlo. Esta técnica narrativa se suele utilizar en la televisión infantil . Es una forma simulada de participación de la audiencia . Cuando se emplean, los personajes a menudo rompen la cuarta pared y piden a los espectadores que les den consejos o la solución a un problema. Los personajes suelen proporcionar un breve período de tiempo para que los espectadores reaccionen y luego proceden como si les hubieran dado la respuesta correcta.

Ejemplos e historia

Winky Dink y tú

El programa Winky Dink and You , que se emitió entre 1953 y 1957, fue quizás el primer programa de televisión interactivo. El truco central del programa, elogiado por el magnate de Microsoft Bill Gates como "el primer programa de televisión interactivo ", [2] fue el uso de una "pantalla de dibujo mágica", una pieza de plástico de vinilo que se pegaba a la pantalla del televisor mediante electricidad estática. . Se podía comprar un kit que contenía la pantalla y varios crayones Winky Dink por 50 centavos. En una escena culminante de cada cortometraje de Winky Dink, Winky llegaba a una escena que contenía una imagen de conectar los puntos en la que sólo se podía navegar con la ayuda de los espectadores. Luego, Winky Dink pedía a los niños en casa que completaran el dibujo, y el resultado final le ayudaría a continuar la historia. Los ejemplos incluyeron dibujar un puente para cruzar un río, usar un hacha para talar un árbol o crear una jaula para atrapar a un león peligroso. Otro uso de la pantalla interactiva fue decodificar mensajes. Se mostraría una imagen mostrando sólo las líneas verticales de las letras del mensaje secreto. Luego, los espectadores trazarían rápidamente su pantalla mágica y una segunda imagen mostraría las líneas horizontales, completando el texto. Un último uso de la pantalla fue crear el contorno de un personaje con el que Jack Barry mantendría una conversación. A los espectadores les parecería inútil sin la pantalla, lo que alentaría aún más su compra.

Las pistas de Blue

Estrenado en 1996, Blue's Clues fue quizás el programa de televisión interactivo más influyente. Utilizó pausas que eran "lo suficientemente largas para que los más jóvenes tuvieran tiempo para pensar, y lo suficientemente breves para que los mayores no se aburrieran". [3] La duración de las pausas, que se estimó a partir de la investigación formativa, dio a los niños suficiente tiempo para procesar la información y resolver el problema. Después de una pausa, las voces de los niños proporcionaron las respuestas para que se las transmitieran a los niños que no habían encontrado la solución y ayudaron a fomentar la participación de los espectadores. La investigadora Alisha M. Crawley y sus colegas afirmaron que aunque los programas anteriores a veces invitaban a la participación abierta de la audiencia, Blue's Clues fue "único al hacer de la participación abierta un elemento de diseño sistemático basado en la investigación". [4] En 2004, Daniel Anderson dijo que Blue's Clues "elevó el listón" de la televisión educativa; Él y Variety informaron que la participación de la audiencia se convirtió en una parte importante de otros programas educativos de televisión preescolares como Dora la Exploradora y Barrio Sésamo . [5]

Referencias

  1. ^ Carter, Elizabeth J.; Hyde, Jennifer; Hodgins, Jessica K. (27 de junio de 2017). "Investigación de los efectos de las funciones interactivas para la programación televisiva preescolar". Actas de la Conferencia de 2017 sobre diseño de interacción y niños . págs. 97-106. doi :10.1145/3078072.3079717. ISBN 9781450349215. S2CID  21080931 . Consultado el 22 de enero de 2022 .
  2. ^ Bob Greene (31 de marzo de 2013). "Winky Dink y... ¿Bill Gates?". CNN . Consultado el 27 de marzo de 2018 .
  3. ^ Schmelzer, Randi (6 de agosto de 2006). "Tale of the Pup: una madeja innovadora abre el camino hacia el auge de la televisión preescolar". Variedad . Consultado el 6 de junio de 2021 .
  4. ^ Crawley, Alisha M.; Daniel R. Anderson; Ángela Santomero; Alicia Wilder; Marsha Williams; María K. Evans; Jennings Bryant (junio de 2002). "¿Los niños aprenden a ver televisión? El impacto de una amplia experiencia con las pistas de Blue en el comportamiento de visualización de televisión de los niños en edad preescolar". Revista de Comunicación 52 (2): 264–280. doi :10.1111/j.1460-2466.2002.tb02544.x
  5. ^ Anderson, Daniel R. (2004). "Ver a los niños mirar televisión y la creación de las pistas de Blue ". En Hendersonshot, Heather (ed.). Nickelodeon Nation: la historia, la política y la economía del único canal de televisión para niños de Estados Unidos . Nueva York: Prensa de la Universidad de Nueva York. ISBN 978-0-8147-3651-7