La sensación de juego (a veces denominada " sensación visual " o " jugo de juego ") es la sensación táctil intangible que se experimenta al interactuar con los videojuegos. El término se popularizó gracias al libro Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation [1] escrito por Steve Swink. El término no tiene una definición formal, pero hay muchas formas definidas de mejorar la sensación de juego. Las diferentes áreas de un juego que se pueden manipular para mejorar la sensación de juego son: entrada, respuesta, contexto, estética, metáfora y reglas.
La sensación de juego suele atribuirse a los juegos espaciales cuya mecánica implica controlar el movimiento de objetos o personajes. Dado que la mayoría de los juegos son espaciales, los estudios que involucran la sensación de juego se centran principalmente en el movimiento y las interacciones físicas entre los objetos en los juegos. El objetivo de una buena sensación de juego es sumergir al jugador en una experiencia atractiva y gratificante. Una forma de probar la sensación de juego es ver si la interacción con la mecánica más básica de un juego se siente satisfactoria. Como mínimo, el juego debe resultar atractivo incluso después de eliminar la trama, los puntos, el diseño de niveles, la música y los gráficos; si no es así, entonces el juego puede sufrir una sensación de juego deficiente. [2]
La entrada es el medio por el cual un jugador puede controlar el juego. El dispositivo de entrada físico que utiliza el jugador tiene un efecto en la sensación del juego; por ejemplo, usar un joystick para controlar el movimiento se siente natural porque el joystick en sí ofrece retroalimentación física. En otros casos, como con las pantallas táctiles, el dispositivo de entrada puede ofrecer poca retroalimentación y ser complicado de usar para el jugador.
La sensación del juego se puede mejorar utilizando un esquema de control que sea fácilmente comprendido por el jugador. Los mapeos naturales permiten a un diseñador de juegos conectar la mecánica de movimiento de un juego a un dispositivo de entrada. [3] Los juegos de carreras realistas, como Gran Turismo , tienen más sentido cuando se usa un controlador de volante de carreras; en este caso, el dispositivo de entrada coincide directamente con la mecánica de movimiento del juego. Las máquinas arcade a menudo tienen controles únicos para relacionarse mejor con su mecánica de movimiento. Por ejemplo, Centipede usa un trackball como su entrada principal; la inclusión de un trackball permite al jugador moverse en todas las direcciones con facilidad, que es el enfoque principal de la mecánica del juego.
La sensibilidad de entrada también influye en la sensación del juego. La sensibilidad se define como una "medida aproximada de la cantidad de expresividad inherente a un dispositivo de entrada en particular". [3] Cada controlador tiene una sensibilidad inherente única y, debido a eso, la combinación de controlador y juego puede tener un impacto dramático en la sensación del juego. Un juego que requiere precisión y se combina con un controlador de baja sensibilidad puede hacer que el juego sea difícil de jugar o incluso frustrante.
La respuesta es la forma en que el juego interpreta y reacciona a las acciones del jugador. En general, la respuesta en un buen diseño de juegos implica controles que tienen un retraso bajo y una alta sensibilidad (también llamados controles responsivos). Si el retraso entre la acción y la respuesta es perceptible para el jugador, el juego puede parecer lento y difícil de manejar.
La respuesta también es la forma en que el juego convierte la simple entrada del jugador en expresiones de movimiento más complejas. Por ejemplo, el mando de la Nintendo Entertainment System tiene un pad direccional muy simple y dos botones de encendido y apagado, pero juegos como Super Mario Bros. tomaron la simple entrada y permitieron que las expresiones del jugador fueran complejas, fluidas y deliberadas.
La entrada y la respuesta requieren un entorno que dé sentido a las acciones del jugador. Si el jugador tiene la capacidad de mover al personaje de formas interesantes, los entornos del juego deberían reflejar eso y ofrecerle situaciones interesantes en las que jugar. Por ejemplo, un juego de carreras que se centra en conducir con cuidado y controlar la velocidad en las curvas no sería atractivo si la pista de carreras fuera una línea recta y ancha; una pista con pendientes, curvas, rectas y curvas cerradas crea escenarios interesantes con los que el jugador puede interactuar. [3]
La estética (también llamada "pulido") son los detalles adicionales que influyen en los sentidos del jugador. Dado que los juegos se centran principalmente en la vista y el sonido (gráficos y música/efectos de sonido), la estética amplifica tanto los elementos visuales como el audio del juego para que la experiencia general sea más atractiva para el jugador.
La estética visual añade detalles al mundo del juego que lo hacen sentir más vibrante y conectado. Los detalles visuales pueden informar subconscientemente al jugador de las interacciones sutiles entre los objetos del mundo del juego. Algunos ejemplos simples incluyen la adición de efectos de partículas , como la tierra que levantan los pies del personaje del juego o el agua que salpica desde una piscina, que pueden mejorar la conexión inherente entre los objetos físicos del mundo del juego.
Los efectos visuales también pueden mejorar la experiencia de juego al añadir más espectáculo y deslumbrar al jugador. Los colores vivos y la estética brillante pueden hacer que un juego parezca más vivo, y añadir efectos como destellos brillantes, chispas, explosiones, escombros y vibraciones de la cámara mejora el impacto de los acontecimientos en el juego. [4]
Los efectos de sonido enfatizan las interacciones entre los objetos del juego. Tener efectos de sonido débiles o silenciosos puede hacer que los objetos del juego se sientan débiles y menos impactantes. [5] Si los sonidos en sí son de baja calidad, pueden resultar especialmente molestos para el jugador. Una buena sensación de juego requiere efectos de sonido apropiados, impactantes y agradables (no repetitivos).
La música también puede tener un gran efecto en la sensación del juego. El objetivo principal de la música de un juego es reforzar el estado de ánimo o tono principal del juego. Los juegos de acción suelen utilizar bandas sonoras ruidosas y grandilocuentes para enfatizar la sensación de poder y triunfo, y los juegos de terror suelen utilizar música sutil y tensa con picos de volumen para transmitir momentos de intensidad.
La metáfora en la sensación de juego se refiere a cómo la mecánica del juego se relaciona con el tema del juego. Si el juego incluye cosas que el jugador entiende, este traerá nociones preconcebidas de cómo deberían comportarse esas cosas. Por ejemplo, un juego de simulación de conducción realista conlleva expectativas sobre cómo deberían comportarse los coches; si cambias el modelo del coche por un modelo de un hombre gordo corriendo (sin cambiar los controles ni el movimiento), el juego se siente completamente diferente y las expectativas anteriores ya no están presentes.