La línea entre el medio juego y el final a menudo no está clara y puede ocurrir gradualmente o con un rápido intercambio de piezas. El final, sin embargo, tiende a tener características diferentes a las del medio juego y, en consecuencia, los jugadores tienen preocupaciones estratégicas diferentes. En particular, los peones se vuelven más importantes ya que los finales a menudo giran en torno a intentos de promover un peón avanzándolo a la octava fila . El rey , que normalmente se mantiene a salvo durante el juego, [1] se vuelve activo en el final, ya que puede ayudar a escoltar a los peones hasta la promoción, atacar a los peones enemigos, proteger otras piezas y restringir el movimiento del rey enemigo. No todas las partidas de ajedrez llegan a un final; algunos de ellos terminan antes.
Todas las posiciones de ajedrez con hasta siete piezas en el tablero se han resuelto mediante tablas de finales , [2] por lo que se conoce el resultado (ganar, perder o empatar) de la mejor jugada de ambos lados en dichas posiciones, y los libros de texto sobre finales enseñan esto mejor. jugar. Sin embargo, la mayoría de los finales no se resuelven, por lo que los libros de texto enseñan estrategias y tácticas útiles al respecto. El cuerpo de la teoría del ajedrez dedicado a los finales se conoce como teoría de los finales. En comparación con la teoría de aperturas , que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones del medio juego que ganan y pierden popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios.
Se han compuesto muchos estudios de finales ; Consisten en posiciones de finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una forma obvia de ganar, o encontrando un empate cuando las blancas parecen perder. En algunas composiciones, es poco probable que la posición inicial se produzca en un juego real; pero si la posición inicial no es artificial, la composición puede incorporarse a la teoría de finales.
Los finales suelen clasificarse según el tipo de piezas que quedan.
Este artículo utiliza notación algebraica para describir movimientos de ajedrez.
El comienzo del final
No existe un criterio estricto sobre cuándo comienza un final y diferentes autores tienen opiniones diferentes. [3] El ex campeón mundial de ajedrez Alexander Alekhine dijo: "No podemos definir cuándo termina el medio juego y comienza el final". [4] Utilizando el sistema estándar para el valor relativo de las piezas de ajedrez , Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece o menos puntos en material (sin contar el rey). Alternativamente, son posiciones en las que el rey puede usarse activamente, pero existen algunas excepciones famosas . [5] Minev caracteriza los finales como posiciones que tienen cuatro o menos piezas además de reyes y peones. [6] Fine considera que los finales son posiciones sin reinas . [3] Flear considera que los finales son posiciones en las que ambos jugadores tienen como máximo una pieza (aparte de reyes y peones) [7] mientras que Dvoretsky los considera posiciones en las que al menos un jugador tiene dicha configuración material. [8] Algunos compositores de problemas creen que el final del juego comienza cuando el jugador que se mueve puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos. [9]
Alburt y Krogius dan tres características de un final: [10]
Generalmente, el jugador que tiene una ventaja material intenta intercambiar piezas pero evita intercambiar peones en el final. Algunas excepciones a esto son:
Finales en los que ambos bandos tienen dos torres y algunos peones (el jugador con más peones no debe intercambiar un par de torres)
Finales en los que ambos bandos tienen alfiles de colores opuestos con otras piezas; el bando más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas.
Finales en los que todos los peones están en el mismo lado del tablero: el lado más fuerte debe intentar crear un peón pasado intercambiando peones.
Por lo general, los finales con peones en ambos lados del tablero son más fáciles de ganar y el primer jugador en promover un peón a reina gana si el oponente no puede hacerlo en el turno inmediatamente posterior. [12]
Max Euwe y Walter Meiden dan estas cinco generalizaciones:
En los finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos.
En finales con piezas y peones, un peón extra es una ventaja ganadora en el 50 al 60 por ciento de los casos. Se vuelve más decisivo si el lado más fuerte tiene una ventaja posicional.
El rey juega un papel importante en el final.
La iniciativa es más importante en el final que en otras fases del juego. En los finales de torres, la iniciativa suele valer al menos un peón.
Dos peones pasados conectados son muy fuertes. Si alcanzan el sexto rango, son tan poderosos como una torre. [13]
Tipos comunes de finales
Finales sin peones
Jaque mate básico
Se han resuelto muchos finales sin peones , es decir, se puede determinar la mejor jugada para ambos bandos desde cualquier posición inicial y se conoce el resultado (victoria, derrota o empate). Por ejemplo, las siguientes son victorias para el bando con piezas:
Consulte Wikilibros: Ajedrez/El final para ver una demostración de los dos primeros jaque mate, que generalmente se enseñan en los libros de texto como conocimientos básicos. Los dos últimos a veces también se enseñan como conocimientos básicos, aunque el procedimiento para dar mate con alfil y caballo es relativamente difícil y muchos jugadores de torneos no lo saben. [ cita necesaria ]
Otros finales sin peones
El final del rey y el alfil contra el rey es un empate trivial, en el sentido de que el jaque mate ni siquiera es posible. Lo mismo ocurre con el rey y el caballo contra rey.
Dos caballos no pueden forzar jaque mate contra un rey solitario (ver Final de dos caballos ). Si bien hay una posición en el tablero que permite que dos caballos den jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado por parte del lado más débil para ejecutarse. Si el lado más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible el jaque mate. [14] Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes excepto contra unos pocos peones. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess: Endgame Data". CentAUR .) El procedimiento puede ser largo y difícil. En competición, la regla de los cincuenta movimientos a menudo resultará en que la partida se empate primero.
El final de rey y tres caballos contra rey normalmente no ocurre en una partida, pero es de interés teórico. Los tres caballeros ganan. [15]
Fine & Benko, diagrama 967
Las blancas que juegan ganan; Las negras jugarán tablas.
Dos de los finales sin peones más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) una reina contra una torre y (2) una torre y un alfil contra una torre. Una reina gana contra una torre; consulte Final de ajedrez sin peones § Reina contra torre . Una torre y alfil contra una torre es generalmente un empate teórico , pero la defensa es difícil y hay posiciones ganadoras (ver final de torre y alfil contra torre ).
Finales de rey y peón
Los finales de rey y peón involucran sólo reyes y peones en uno o ambos lados. El maestro internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peones son en el ajedrez lo que el putt es en el golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificarse en un final de peones. [16]
En los finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos. [17] Obtener un peón pasado es crucial (un peón pasado es aquel que no tiene un peón contrario en su fila o en filas adyacentes en su camino hacia la promoción). Nimzowitch dijo una vez que un peón pasado tiene "deseo de expandirse". Un peón pasado exterior es particularmente mortal. El objetivo de esto es una desviación : mientras el rey defensor impide que el peón pasado externo conquiste reina, el rey atacante gana peones del otro lado.
La oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener una ventaja. Cuando dos reyes están en oposición, están en la misma fila (o rango ) con una casilla vacía separándolos. El jugador que realiza el movimiento pierde la oposición. Ese jugador debe mover el rey y permitir que avance el rey del oponente. Sin embargo, la oposición es un medio para lograr un fin, que es la penetración en la posición enemiga. El atacante debe intentar penetrar con o sin oposición. Las tácticas de triangulación y zugzwang , así como la teoría de los cuadrados correspondientes, suelen ser decisivas.
A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón generalmente pueden analizarse hasta una conclusión definitiva, si se les da suficiente habilidad y tiempo. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en empate o un empate en pérdida: hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es lo más importante en estos finales. Hay tres ideas fundamentales en estos finales: oposición , triangulación y maniobra de Réti . [18]
Rey y peón contra rey
Este es uno de los finales más básicos. Se produce un empate si el rey defensor puede alcanzar la casilla delante del peón o la casilla delante de él (o capturar el peón). [20] Si el rey atacante puede evitar eso, el rey ayudará al peón a ascender a reina o torre, y se podrá lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción porque es posible que el rey no pueda apartarse del camino de su peón.
Finales de caballo y peón
Los finales de caballos y peones presentan maniobras inteligentes por parte de los caballos para capturar los peones oponentes. Si bien un caballo no es bueno para perseguir un peón pasado, es la pieza ideal para bloquear un peón pasado. Los caballos no pueden perder el tempo , por lo que los finales de caballo y peón tienen mucho en común con los finales de rey y peón. Como resultado, Mikhail Botvinnik afirmó: “Un final de caballos es en realidad un final de peones”. [21]
Caballo y peón contra caballo
Fine y Benko, diagrama 228
Las blancas que juegan ganan; Las negras jugarán tablas.
Esto generalmente es un empate ya que el caballo puede ser sacrificado por el peón; sin embargo, el rey y el caballo deben cubrir casillas en el camino del peón. Si el peón alcanza la séptima fila y cuenta con el apoyo de su rey y su caballo, normalmente asciende y gana. En esta posición, las blancas ganan en movimiento: 1. b6 Cb7! 2. Ce6! Ca5 3. Rc8! N-cualquiera 4. Cc7# . Si las negras mueven el caballo a cualquier otra casilla en la jugada 2, las blancas juegan Rc8 de todos modos, amenazando b7+ y el ascenso si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Las negras se mueven y empatan comenzando con 1... Cc4 porque las blancas no pueden ganar ritmo . [22]
Finales de alfil y peón
Molnar contra Nagy, 1966
Las blancas se mueven. Las blancas tienen un buen alfil , las negras tienen uno malo .
Los finales de alfil y peón se presentan en dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles contrarios van en el mismo color de casilla, la movilidad de los alfiles es un factor crucial. Un mal alfil es aquel que está rodeado por peones de su propio color y tiene la carga de defenderlos.
El diagrama adyacente, de Molnar-Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de alfil bueno versus alfil malo, oposición, zugzwang y peón pasado externo. Las blancas ganan con 1. e6! (dejando libre e5 para su rey) 1... Axe6 2. Ac2! (amenazando Axg6) 2... Af7 3. Ae4! (amenazando Axc6) 3... Ae8 4. Re5! (aprovechando la oposición [es decir, los reyes están separados por dos casillas ortogonales, con el otro jugador en movimiento] y colocando a las negras en zugzwang; debe mover su rey, permitiendo que el rey de las blancas penetre, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva de las blancas. alfil) 4... Ad7 5. Axg6!
Alfil y peón contra alfil del mismo color
Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:
El juego es un empate si el rey defensor puede llegar a cualquier casilla delante del peón que sea de color opuesto a las casillas por las que viajan los alfiles.
Si el rey defensor está detrás del peón y el rey atacante está cerca del peón, el defensor puede empatar sólo si su rey está atacando al peón, tiene oposición y su alfil puede moverse en dos diagonales que tengan al menos dos casillas cada una. disponible (aparte de la casilla en la que se encuentra). [24] Este es el caso de los peones centrales y el peón de alfil cuya casilla de promoción no es del mismo color que el alfil. [25]
La posición del segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor sólo tiene disponible una diagonal larga. [26]
Portisch contra Tal, 1965
Posición antes de 67.Ad5
Esta posición se alcanzó en un partido del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el ex campeón mundial Mikhail Tal . [27] Las blancas deben defender con precisión y utilizar el zugzwang recíproco . A menudo sólo tiene uno o dos movimientos que evitan una posición perdedora. Las negras no pudieron hacer ningún progreso y la partida terminó en tablas en la jugada 83. [28]
Obispos en colores opuestos
Las blancas juegan, empate. Las blancas ganan si el peón está en f5 en lugar de e5. [29]
Los finales con alfiles de colores opuestos , lo que significa que un alfil trabaja en las casillas claras y el otro en las casillas oscuras, son conocidos por su carácter de empate . Muchos jugadores en una mala posición se han salvado de una derrota negociando hasta llegar a ese final. A menudo quedan empatados incluso cuando un bando tiene una ventaja de dos peones, ya que el bando más débil puede crear un bloqueo en las casillas en las que opera su alfil. El lado más débil a menudo debería intentar hacer que su alfil sea malo colocando sus peones del mismo color que su alfil para defender los peones restantes, creando así una fortaleza inexpugnable .
Finales de alfil contra caballo (con peones)
La teoría actual es que los alfiles son mejores que los caballos aproximadamente el 60 por ciento de las veces en el final. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones , mejor será para el caballo. El caballo es más adecuado en un puesto avanzado en el centro, particularmente donde no puede ser ahuyentado fácilmente, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color. [30]
Fine y Benko [31] dan cuatro conclusiones:
En general el alfil es mejor que el caballo.
Cuando hay una ventaja material, la diferencia entre alfil y caballo no es muy importante. Sin embargo, el alfil suele ganar más fácilmente que el caballo.
Si el material es uniforme, se debe dibujar la posición. Sin embargo, el alfil puede explotar las ventajas posicionales de manera más eficiente.
Cuando la mayoría de los peones son del mismo color que el alfil (es decir, un alfil malo), el caballo es mejor.
Alfil y peón contra caballo
Müller y Lamprecht, diagrama 5.02
Las blancas que se mueven ganan; Las negras para mover empatan.
Esto es un empate si el rey defensor está delante del peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla delante del peón del color opuesto al alfil y no puede ser expulsado. De lo contrario, el atacante puede ganar. [32]
Caballo y peón contra alfil
Muller & Lamprecht, diagrama 5.23 (de Fine, 1941)
Las blancas que se mueven ganan; Las negras para mover empatan.
Esto es un empate si el rey defensor está delante del peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar, y el caballo no puede bloquear al alfil y ahuyentar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar. [33]
Finales de torre y peón
Final de torre en Moscú , Rusia. Las blancas tienen dos peones adicionales, las blancas deben mover
Los finales de torre y peón a menudo terminan en tablas a pesar de que un bando tiene un peón extra. (En algunos casos, dos peones extra no son suficientes para ganar). Un peón extra es más difícil de convertir en una victoria en un final de torres y peones que cualquier otro tipo de final, excepto un final de alfiles con alfiles en colores opuestos. Los finales de torres son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de final en la práctica y ocurren en aproximadamente el 10 por ciento de todos los juegos (incluidos los que no llegan a un final). [34] Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres suelen ser las últimas piezas en intercambiarse. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados. [35] Cuando ambos lados tienen dos torres y peones, el lado más fuerte generalmente tiene más posibilidades de ganar que si cada uno tuviera solo una torre. [36]
Vale la pena señalar tres reglas generales con respecto a las torres:
Las torres casi siempre deben colocarse detrás de los peones pasados, ya sean propios o del oponente (la regla de Tarrasch ). Una excepción notable es el final de una torre y un peón versus una torre, si el peón no está demasiado avanzado. En ese caso, el mejor lugar para la torre contraria es delante del peón.
Las torres son defensores muy pobres en relación con su fuerza de ataque, por lo que a menudo es bueno sacrificar un peón por actividad.
Una torre en la séptima fila puede sembrar el caos entre los peones del oponente. El poder de una torre en la séptima fila no se limita al final. El ejemplo clásico es Capablanca versus Tartakower , Nueva York 1924 (ver partida comentada sin diagramas ni tablero Java)
Una posición ganadora importante en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición de Lucena . Si el bando con el peón puede llegar a la posición de Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas de dibujo importantes, como la posición Philidor , la defensa de la última fila (torre en la primera fila, solo para peones de torre y peones de caballo ), la defensa frontal y la defensa del lado corto . Una regla general es que si el rey del lado más débil puede llegar a la casilla reina del peón, el juego es un empate y en caso contrario es una victoria, pero hay muchas excepciones.
Torre y peón contra torre
Fine & Benko, diagrama 646
Las blancas ganan debido a la posición de Lucena . Las negras jugarán tablas con 1...Ta8+, ya sea por jaque perpetuo o por ganar el peón.
Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede llegar a la casilla reina del peón la partida es un empate (ver posición de Philidor ), en caso contrario el atacante suele ganar (si no es un peón de torre) (ver posición de Lucena ). [37] El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar. [38] Si la torre atacante está a dos filas del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones). [39] El final de torre y peón contra torre es el más común de los finales de "pieza y peón contra pieza". [40]
El caso más difícil de torre y peón versus torre ocurre cuando la torre atacante está a una fila del peón y el rey defensor está aislado en el otro lado. Siegbert Tarrasch dio las siguientes reglas para este caso:
Para que un jugador que defiende contra un peón en la quinta o incluso sexta fila obtenga un empate, incluso después de que su rey haya sido expulsado de la casilla de reina, deben cumplirse las siguientes condiciones: La columna en la que se encuentra el peón divide el tablero en dos filas desiguales. regiones. La torre defensora debe situarse en la parte más larga y dar jaques desde el flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Nada menos que una distancia de tres columnas permite a la torre seguir dando jaque. De lo contrario, acabaría siendo atacado por el rey. El rey defensor debe situarse en la parte más pequeña del tablero.
"Todos los finales de torres y peones son tablas".
El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que es menos probable que una pequeña ventaja en un final de torres y peones se convierta en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la declaración es "medio en broma, medio en serio". [41] Esta cita se ha atribuido a Savielly Tartakower y a Siegbert Tarrasch . Los escritores Victor Korchnoi , [42] John Emms , [43] y James Howell , [44] atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky, [45] Andrew Soltis , [46] Karsten Müller , [47] y Kaufeld & Kern [48 ] se lo atribuyen a Tarrasch. John Watson lo atribuye a Tarrasch "por leyenda" y dice que las estadísticas no respaldan esa afirmación. [49] Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov . [50] Atribuir la cita a Tarrasch puede ser el resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch relativa a las torres. La fuente de la cita actualmente no está resuelta. [51] Benko señaló que aunque el dicho generalmente se dice con ironía, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar. [52]
Finales de reina y peón
En los finales de reina y peón , los peones pasados tienen suma importancia, porque la reina puede escoltarla sola hasta la casilla de reina. El avance del peón pasado supera el número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo . Estos finales suelen ser asuntos extremadamente largos. Para ver un ejemplo de final de reina y peón, consulte Kasparov contra el mundo : Kasparov ganó aunque tenía menos peones porque el suyo estaba más avanzado. Para conocer el final con una reina contra un peón, consulte Final de reina contra peón .
Reina y peón contra reina
Müller y Lamprecht, diagrama 9.12A
Las blancas que juegan ganan; Las negras jugarán tablas.
El final de dama y peón contra reina es el segundo final más común de "pieza y peón contra pieza", después de torre y peón contra torre . Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no podían hacer un análisis completo antes de la llegada de las tablas de finales . [53] Esta combinación es una victoria con menos frecuencia que el equivalente que termina con torres.
Las blancas jugarán tablas; Las negras que juegan ganan. [54]
La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de unos dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.
Una torre y un peón versus una pieza menor: normalmente gana la torre, pero hay algunos empates. En particular, si el peón está en su sexta fila y es un peón de alfil o un peón de torre , y el alfil no controla la casilla de promoción del peón, la posición es un empate. [55] Véase Obispo equivocado .
Una torre versus una pieza menor: normalmente un empate pero en algunos casos la torre gana, ver final de ajedrez sin peones .
Una torre contra una pieza menor y un peón: normalmente se produce un empate, pero la torre puede ganar.
Una torre contra una pieza menor y dos peones: normalmente se produce un empate, pero la pieza menor puede ganar.
Una torre versus una pieza menor y tres peones: una victoria para la pieza menor.
Si ambos bandos tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tiene la pieza menor para el intercambio :
No hay peones para el intercambio (es decir, el mismo número de peones en cada lado): la torre suele ganar.
Un peón por cambio (es decir, la pieza menor tiene un peón más): la torre suele ganar, pero es técnicamente difícil. Si todos los peones están en un lado del tablero, normalmente hay empate.
Dos peones a cambio: esto normalmente es empate. Con un alfil, cualquiera de los bandos puede tener posibilidades de ganar. Con un caballo, la torre puede tener posibilidades de ganar y la defensa es difícil para el caballo si los peones están dispersos.
Tres peones por el cambio: normalmente esto es una victoria para la pieza menor. [56]
En un final, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es más importante en este final que en cualquier otro. El resultado general se puede desglosar por el número de peones.
Las dos piezas tienen uno o más peones extra: siempre ganan las piezas.
Mismo número de peones: normalmente hay empate, pero las dos piezas ganan más veces que la torre.
La torre tiene un peón extra: normalmente un empate, pero cualquiera de los lados puede tener posibilidades de ganar, dependiendo de factores posicionales.
La torre tiene dos peones adicionales: normalmente una victoria para la torre. [59]
En esta posición, Kramnik (negras) jugó g5 y h6, maniobró una torre hacia f4 y finalmente capturó el peón f atrasado de las blancas. Ganó después de que un error garrafal obligara a cambiar la dama y las torres, y Leko dimitió.
Sin peones, esto normalmente se hace en tablas, pero cualquiera de los lados gana en algunas posiciones. Una reina y un peón normalmente equivalen a dos torres, lo que suele ser un empate si ambos lados tienen el mismo número de peones adicionales. Generalmente también se dibujan dos torres más un peón contra una reina. De lo contrario, si alguno de los bandos tiene un peón adicional, ese bando normalmente gana. [61] Mientras juega para empatar, el defensor (el lado con menos peones) debe tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres sean cambiadas por la fuerza en un final perdedor de rey y peón.
Si no hay peones, la posición suele quedar empatada, pero cualquiera de los bandos gana en algunas posiciones. Una reina equivale a una torre y un alfil más un peón. Si la reina tiene un peón adicional, gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una reina. [63]
Si la torre tiene un peón, las posiciones de extracción son posibles, dependiendo del peón y de la proximidad de la torre y el rey. Ver Fortaleza (ajedrez) § Torre y peón versus reina . De lo contrario, gana la reina.
Si la torre tiene dos peones conectados, la posición suele ser un empate. Para otros dos peones cualesquiera, la reina gana excepto en las posiciones donde se puede alcanzar una fortaleza con un peón.
Si la torre tiene tres o más peones la posición suele ser empate, pero hay casos en los que gana la dama y otros en los que gana la torre.
Si la reina también tiene uno o más peones, gana excepto en posiciones inusuales. [65]
Pieza versus peones
Hay muchos casos de pieza solitaria versus peones. La posición de los peones es crítica.
Pieza menor contra peones: una pieza menor contra uno o dos peones normalmente es un empate, a menos que los peones estén avanzados. Tres peones empatan o ganan, dependiendo de lo avanzados que estén. Tres peones conectados ganan contra un alfil si todos superan su cuarta fila. [66] Un caballo puede empatar contra tres peones conectados si ninguno está más allá de su cuarta fila. [67]
Torre contra peones: si el rey de la torre no está cerca, un peón empata y dos peones ganan. Si el rey de la torre está cerca, la torre gana uno o dos peones y empata contra tres. Generalmente ganan cuatro peones, pero la torre puede empatar, dependiendo de su posición. Más de cuatro peones ganan contra la torre. [68]
Reina contra peones: una reina puede ganar contra cualquier número de peones, dependiendo de qué tan avanzados estén. La reina ganaría contra ocho peones en la segunda fila, pero un peón en la séptima fila puede empatar (ver final de reina contra peón ) y dos peones avanzados pueden ganar. [69]
Efecto de las bases de datos en la teoría de finales
Las tablas de finales han realizado algunas correcciones menores al análisis histórico de finales, pero también han realizado algunos cambios más significativos a la teoría de finales. (La regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta en estos estudios). Los cambios importantes en la teoría de finales como resultado de las tablas incluyen los siguientes: [70]
Reina contra torre (ver Posición de Philidor § Reina contra torre ). Aquí hay dos cambios que permiten a la torre hacer una mejor defensa, pero la dama aún así gana. (a) La gente suele optar por una defensa de segunda fila con la torre en la segunda fila y el rey detrás (o posiciones simétricas en los otros bordes del tablero). Las tablas muestran que una defensa de tercer rango tarda un tiempo en romperse, lo cual es difícil de hacer para un humano. (b) La gente había asumido que la torre necesita permanecer lo más cerca del rey durante el mayor tiempo posible, pero las tablas muestran que es mejor alejar la torre del rey en algún momento anterior. [71]
Reina y peón contra reina . Las bases de datos han demostrado que esto se puede ganar en muchas más posiciones de las que se pensaba, pero la lógica de los movimientos actualmente está más allá de la comprensión humana. [72]
Reina versus dos alfiles . Se pensó que esto era un empate debido a la existencia de una posición de fortaleza en empate , pero la reina puede ganar la mayor parte del tiempo impidiendo que los alfiles lleguen a la fortaleza. Sin embargo, pueden ser necesarios hasta 71 movimientos para forzar una victoria. [73]
Se pensaba que esta posición estaba empatada, pero las blancas ganan. De hecho, algunas posiciones similares están en tablas (por ejemplo, con la dama en e2).
Reina contra dos caballos . Se pensó que esto sería un empate, y de hecho lo es generalmente, pero la dama tiene más posiciones ganadoras de lo que se pensaba anteriormente. Además, muchos analistas dieron una posición (ver diagrama) que pensaron que era un empate pero que en realidad es una victoria para la reina. [74] En el diagrama, las blancas dan jaque mate en 43 movimientos, comenzando con 1. Dc7 (el único movimiento ganador). Nunn dice: "El resultado general es sin duda un empate, pero hay muchas posiciones perdedoras, algunas de ellas muy largas". Por otro lado, el 73,44% de las posiciones las gana la dama, casi todas las restantes son posiciones en las que el bando con dos caballos puede capturar inmediatamente a la dama; el 97,59% de las posiciones en las que el bando con la dama por mover son ganadas por ese lado. [75] Sin embargo, estos porcentajes pueden ser engañosos y la mayoría de los "resultados generales" se basan en el análisis de los grandes maestros utilizando los datos de la base de tablas. [76] [77] Por ejemplo, aunque casi el 90 por ciento de todas estas posiciones son victorias para la reina, generalmente es un empate si el rey no está separado de los caballos y están en casillas razonables. [78]
Se pensaba que esta posición estaba empatada (Kling y Horwitz, 1851), pero las blancas ganan.
Dos alfiles contra un caballo . Se pensó que sería un empate, pero los alfiles generalmente ganan. Sin embargo, se necesitan hasta 66 movimientos. Durante más de cien años se pensó que la posición en el diagrama era un empate, pero las tablas muestran que las blancas ganan en 57 movimientos. Todas las victorias largas pasan por este tipo de posición de semifortaleza. Se necesitan varios movimientos para obligar a las negras a salir de la fortaleza temporal de la esquina; luego, un juego preciso con los alfiles impide que las negras formen la fortaleza temporal en otra esquina. [79] Antes del análisis por computadora, Speelman enumeró esta posición como no resuelta, pero "probablemente un empate". [80]
Reina y alfil contra dos torres . Se pensaba que era un empate, pero la dama y el alfil suelen ganar. Se necesitan hasta 84 movimientos. [81]
Torre y alfil contra alfil y caballo, alfiles en colores opuestos . Se pensó que esto sería un empate, pero la torre y el alfil generalmente ganan. Se necesitan hasta 98 movimientos. [82] Magnus Carlsen convirtió con éxito esta configuración dentro del límite de 50 movimientos contra Francisco Vallejo Pons en 2019. Incluso con el mejor juego desde la posición inicial RB v BN, el lado más fuerte habría ganado una pieza en 50 movimientos. [83]
En mayo de 2006 se anunció un final de 517 movimientos que batió récords (ver el primer diagrama). Marc Bourzutschky lo encontró utilizando un programa escrito por Yakov Konoval. El primer movimiento de las negras es 1... Td7+ y las blancas ganan la torre en 517 movimientos. Esto se determinó utilizando el método de profundidad de conversión, más fácil de calcular , que supone que las dos partes apuntan respectivamente a reducir el juego a un final ganado más simple o retrasar esa conversión. Estos finales no representan necesariamente un juego estrictamente óptimo de ambos lados, ya que las negras pueden retrasar el jaque mate permitiendo una conversión anterior o las blancas pueden acelerarlo retrasando una conversión (o no realizando ninguna). En septiembre de 2009, se descubrió que la distancia para aparearse (no convertir) en esa posición era 545 (ver el primer diagrama). [86] Los mismos investigadores confirmaron más tarde que este (junto con sus variaciones) es el final sin peones de 7 hombres más largo, y que, con peones, el final de 7 hombres más largo es el que se muestra en el segundo diagrama. Las blancas necesitan 6 movimientos para promover el peón a Caballo (lo que lleva a una posición similar a la del primer diagrama), después de lo cual necesitan otros 543 movimientos para ganar el juego. [87]
La regla de los cincuenta movimientos se ignoró en el cálculo de estos resultados y duración y, a partir de 2014, estos juegos nunca podrían ocurrir debido a la regla de los setenta y cinco movimientos.
Clasificación de finales
Los finales se pueden clasificar según el material del tablero. El sistema de clasificación estándar enumera el material de cada jugador, incluidos los reyes, en el siguiente orden: rey, reina, alfiles, caballos, torres y peones. Cada pieza está designada por su símbolo algebraico .
Por ejemplo, si las blancas tienen un rey y un peón, y las negras solo tienen un rey, el final se clasifica como KPK . Si las blancas tienen alfil y caballo, y las negras tienen una torre, el final se clasifica como KBNKR . KNBKR sería incorrecto; Los obispos vienen antes que los caballeros.
En puestos con dos o más obispos en la junta, se puede agregar una "firma del obispo" para aclarar la relación entre los obispos. Se han utilizado dos métodos. El método informal consiste en designar un color de cuadrados como "x" y el otro color como "y". Un final de KBPKB se puede escribir KBPKB xy si los alfiles son de colores opuestos, o KBPKB xx si los alfiles son del mismo color. El método más formal consiste en utilizar un sufijo de cuatro dígitos de la forma abcd :
a = número de alfiles blancos de casillas claras
b = número de alfiles blancos de casillas oscuras
c = número de alfiles negros de casillas claras
d = número de alfiles negros de casillas oscuras
Por lo tanto, el final antes mencionado se puede escribir KBPKB_1001 para alfiles de colores opuestos y KBPKB_1010 para alfiles del mismo color.
En posiciones con una o más torres en el tablero y donde uno o ambos jugadores tienen uno o ambos derechos de enroque, se puede agregar una firma de enroque para indicar qué derechos de enroque existen. El método consiste en utilizar un sufijo de uno a cuatro caracteres formado omitiendo hasta tres caracteres de la cadena KQkq .
Por lo tanto, el final en el que las blancas tienen alfil y torre y las negras tienen una torre se puede escribir KBRKR si no existen derechos de enroque o KBRKR_Kq si las blancas pueden enrocar del lado del rey y las negras pueden enrocar del lado de la dama. En caso de que la posición también tenga dos o más alfiles, la firma del enroque sigue a la firma del alfil como en KBBNKRR_1100_kq .
El código GBR es un método alternativo de clasificación de finales.
La Enciclopedia de finales de ajedrez ( ECE ) de Chess Informant tenía un esquema de clasificación diferente, algo similar a los códigos ECO , pero no es muy utilizado. El sistema completo es un índice de 53 páginas que estaba contenido en el libro Los mejores finales de Capablanca y Fischer . El código comienza con una letra que representa la pieza más poderosa del tablero, sin contar los reyes. El orden es reina, torre, alfil, caballo y luego peón. (Se utilizan figuras para representar las piezas). Cada una de ellas tiene hasta 100 subclasificaciones, por ejemplo de R00 a R99 . El primer dígito es un código para las piezas. Por ejemplo, R0 contiene todos los finales con una torre contra peones y una torre contra un rey solitario, R8 contiene los finales de doble torre y R9 contiene los finales con más de cuatro piezas. El segundo dígito es una clasificación del número de peones. Por ejemplo, R30 contiene finales con una torre contra una torre sin peones o con un peón y R38 son finales de torre contra torre en los que un jugador tiene dos peones adicionales. [88]
tabla de frecuencia
La siguiente tabla enumera los finales más comunes en juegos reales por porcentaje (porcentaje de juegos, no porcentaje de finales; generalmente los peones van junto con las piezas). [89]
Cotizaciones
"Para mejorar tu juego, debes estudiar el final antes que nada; porque, mientras que los finales pueden estudiarse y dominarse por sí solos, el medio juego y la apertura deben estudiarse en relación con el final ". (Énfasis en el original) [90]
"... el final es tan importante como la apertura y el medio juego... tres de las cinco derrotas sufridas por Bronstein en su empate... partido con Botvinnik en 1951 fueron causadas por un final débil." [91]
"Estudiar la apertura es simplemente memorizar movimientos y esperar trampas, pero estudiar el final es ajedrez". –Joshua Waitzkin [92]
"Si quieres ganar al ajedrez, empieza por el final". – Irving Chernev [93]
"Repetir movimientos en un final puede ser muy útil. Aparte de la obvia ganancia de tiempo en el reloj, uno nota que el lado con ventaja gana beneficio psicológico." – Serguéi Belavenets
"Nunca se insistirá demasiado en que el papel más importante en los finales de peones lo desempeña el rey." – Siegbert Tarrasch
"Después de una mala apertura, hay esperanza para el medio juego. Después de un mal medio juego, hay esperanza para el final. Pero una vez que estás en el final, el momento de la verdad ha llegado". – Edmar Mednis
"La paciencia es el rasgo más valioso del jugador de finales". -Pal Benko
Literatura
Hay muchos libros sobre finales; consulte la literatura sobre finales de ajedrez para obtener una lista amplia y la historia. Algunos de los más populares actuales son:
Manual de finales de Dvoretsky, segunda edición , por Mark Dvoretsky , 2006, Russel Enterprises. ISBN 1-888690-28-3 . Un manual moderno escrito por un destacado profesor de ajedrez.
Finales esenciales de ajedrez: la guía del jugador de torneos , por James Howell, 1997, Batsford . ISBN 0-7134-8189-7 . Un libro pequeño pero completo.
Secretos del gran maestro: finales , de Andrew Soltis , 1997, 2003, Thinker's Press, ISBN 0-938650-66-1 . Un libro elemental.
¡Solo los hechos!: Ganar conocimiento sobre finales en un solo volumen , Lev Alburt y Nikolai Krogius , 2000, Newmarket Press. ISBN 1-889323-15-2 . Un buen libro de introducción.
Curso de finales de Pandolfini , de Bruce Pandolfini , 1988, Fireside, ISBN 0-671-65688-0 . Muchas lecciones breves de finales elementales.
Curso completo de finales de Silman: de principiante a maestro , Jeremy Silman , 2007, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3 . Tiene un enfoque único, presenta el material en orden de dificultad y según la necesidad de conocer las distintas clases de jugadores. Comienza con material para principiantes absolutos y avanza hasta material de nivel maestro.
Un peón salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04334-0 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo peón en la final, pero logran ganar o empatar.
Un caballero salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04335-9 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo caballo en la final, pero logran ganar o empatar.
Un obispo salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04336-7 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo alfil en la final, pero logran ganar o empatar.
Una torre salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial , por Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk y Ruby Publishing House ISBN 5-950-04337-5 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con una sola torre en la final, pero logran ganar o empatar.
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Troitzky, Alexey (2006) [1937], Colección de estudios de ajedrez , Ishi Press, ISBN 0-923891-10-2La última parte (páginas 197-257) es un suplemento que contiene el análisis de Troitzky de dos caballos contra peones.
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