Los juegos de cartas jota-nueve , también conocidos como el grupo Jass del término alemán para la jota, forman una familia de juegos de bazas en los que la jota y el nueve del palo de triunfo son los triunfos de mayor rango , y los dieces y ases de todos los palos son las siguientes cartas más valiosas. [1] : 305 [2] Los juegos de esta familia suelen ser jugados por 2 o 4 jugadores con 32 cartas del palo francés.
Los juegos europeos populares de esta familia incluyen belote de cuatro manos , klaverjas y jass, pero también un juego de dos manos muy extendido conocido con varios nombres, como bela y klaberjass . Con la excepción de las variantes del sur de Asia veintinueve , veintiocho y cincuenta y seis , el juego con trucos en estos juegos sigue reglas especiales que fomentan el triunfo y el triunfo excesivo.
En el sistema de clasificación de pagat.com, el grupo Jass es una subfamilia del grupo matrimonial de juegos de cartas, que a su vez es una subfamilia del grupo as-diez, que es muy popular en la mayor parte de Europa, pero casi ausente en las Islas Británicas y Escandinavia. [2]
Las variantes del juego básico de dos manos, conocidas con varios nombres, incluidos Klaberjass y bela, se juegan en todo el mundo, especialmente en las comunidades judías. [1] : 306 La belote a cuatro manos con sus numerosas variantes es el juego de cartas nacional francés, pero se ha extendido hasta Arabia Saudita. [1] : 310ff [3] [4] Otros miembros notables de la familia incluyen los juegos de cartas nacionales suizo y holandés: Swiss Jass y Dutch klaverjas .
El veintinueve , un juego popular en el sur de Asia, es un descendiente de estos juegos y comparte muchas de sus características. En este juego y sus variantes, el veintiocho y el cincuenta y seis , el juego de bazas se rige por la sencilla regla estándar de que se debe seguir el palo si es posible y un jugador que no tiene nada en el palo de salida puede jugar cualquier carta. [5]
Todos los demás juegos de esta familia tienen reglas de juego de bazas ligeramente diferentes que fomentan la obtención de triunfos, generalmente al exigir a los jugadores que obtengan triunfos en una baza cuando no pueden seguir el palo. Los juegos suizos son especiales porque son menos restrictivos que el Whist, lo que permite a los jugadores obtener triunfos en una baza incluso cuando pueden seguir el palo. Los métodos para determinar el palo de triunfo varían como en muchos otros grupos de juegos de cartas. A menudo, los jugadores pueden combinar ciertas combinaciones en su mano para sumar puntos adicionales a cambio de dar información a los oponentes, y sumar puntos mediante un mecanismo diferente para tener un belote (rey y reina de triunfos).
El grupo Jass-belote es una subfamilia de la familia rey-reina , que también contiene los juegos nacionales austríaco, checo, eslovaco y húngaro y es en sí misma una subfamilia de la enorme familia de juegos de cartas as-diez . [6] : 284ff Los juegos as-diez se caracterizan por los valores de puntuación 11 y 10 para el as y el diez, respectivamente. Esta familia es popular en la mayor parte de Europa, con notables excepciones como el Reino Unido e Irlanda, y Suecia y Noruega. [7] El grupo incluye Bezique , Pinochle , Briscola italiano y el grupo Schafkopf con Skat alemán .
Según David Parlett, este "popular y extendido juego de dos manos tiene tantos nombres, en su mayoría variaciones del mismo, que es difícil saber cuál es el mejor para el reconocimiento universal. Klaberjass es probablemente el más cercano al original". [1] : 305 Enumera los nombres alternativos como "Clob, Clobby, Clobiosh, Klob, Kalabrisasz, Bela, Cinq Cents, Zensa". [1] : 305 Otras fuentes también enumeran "Klabberjass, Sensersln, Clobyosh, Kalabrias, Klab, Clabber, Clobber, Clubby". [8] : 369f [9] [10] Este juego verdaderamente internacional se origina en los Países Bajos y es particularmente fuerte en las comunidades judías. [11] : 200f (Para una forma anterior, consulte la sección de historia). Puede interpretarse como una variante de dos manos de Belote, y de hecho, Belote a tres manos se puede jugar exactamente de la misma manera. Por el contrario, Tarbish , un juego que se juega en Nueva Escocia, es una variante de este juego en un juego de sociedad de cuatro jugadores. [nb 1]
Cada jugador recibe 6 cartas y se da vuelta otra carta para determinar el palo de triunfo preferido. Ahora los jugadores, por turnos, tienen la oportunidad de tomar el reparto, es decir, apostar para ganar más puntos que el oponente, con el palo de triunfo preferido. Si ambos jugadores pasan, a su vez pueden elegir tomar el reparto con un palo de triunfo elegido libremente. Si ambos jugadores pasan nuevamente, el reparto se cancela y el otro jugador reparte. Después de una fase de subasta exitosa, ambas manos se completan con 9 cartas.
Además de la carta que se da vuelta, se da vuelta una segunda carta para brindar información adicional. Si el palo de triunfo es el determinado por la (primera) carta que se da vuelta, un jugador que tenga el siete de triunfo puede cambiarlo por la (primera) carta que se da vuelta.
En la fase de combinación, un jugador puede combinar cualquier número de secuencias de 3 o 4 cartas del mismo palo por 20 o 50 puntos, respectivamente. (Para los fines de combinación se utiliza el orden natural de las cartas, y en particular los dieces se clasifican entre los nueves y las jotas). El jugador que tenga la secuencia más larga y de mayor rango puede combinar. Este jugador se determina mediante un protocolo que minimiza la información que se da al oponente. Cualquier jugador que combine debe mostrar la mejor secuencia que tenga durante la primera baza, y puede mostrar cualquier otra secuencia que tenga y puntuar por ellas también.
Los rangos y valores en puntos de las cartas se muestran en la tabla. En el juego de bazas, un jugador que no puede seguir el palo debe hacer un triunfo si es posible, y cualquier triunfo de salida debe ser superado. Un jugador que tiene tanto el rey como la reina de triunfo puede obtener 20 puntos por el matrimonio ( bela ) al jugar la segunda de estas cartas. El ganador de la última baza obtiene 10 puntos.
Si el jugador que ha tomado la mano ha obtenido más puntos combinados de puntos de cartas en bazas tomadas, combinaciones, matrimonio y última baza que el oponente, ambos jugadores simplemente suman sus puntos. (Como caso especial, las combinaciones de un jugador que no ha ganado ninguna baza no se cuentan; sin embargo, un matrimonio siempre se cuenta). En el caso opuesto, el oponente suma los puntos obtenidos por ambos.
El juego se juega por 500 puntos.
El Klaverjas es el juego nacional holandés, pero tiene numerosas variantes, algunas de las cuales son muy parecidas a la Belote. La característica distintiva principal del Klaverjas es que ha reemplazado las combinaciones por combinaciones similares que pueden puntuarse en bazas. [8] : 368f
Se reparten todas las cartas a los jugadores y el triunfo se determina mediante uno de varios métodos sencillos. Los jugadores siempre deben seguir el palo si pueden. Después de una salida de triunfo, los jugadores deben hacer la baza si pueden, incluso si el compañero hace la baza en ese momento. Un jugador que no puede seguir el palo debe hacer la baza haciendo un triunfo (o un triunfo por encima) si es posible, de lo contrario descartar un no triunfo y no puede hacer un triunfo por debajo si puede evitarlo.
En lugar del procedimiento habitual de combinación, Klaverjas otorga puntos por combinaciones combinadas obtenidas en una baza. Además de los 20 o 50 puntos por una secuencia, se pueden obtener 20 puntos por un rey y una reina de triunfo. La última baza otorga 10 puntos adicionales.
En las variantes en las que un jugador elige el palo de triunfo, la pareja de ese jugador debe obtener más puntos que los oponentes. De lo contrario, todos los puntos obtenidos en el juego, incluso por combinaciones de ambos lados, se suman a los oponentes.
Este juego para 4 jugadores en parejas fijas se convirtió en el juego de cartas nacional francés a principios del siglo XX. Tras recibir 5 cartas, los jugadores tienen la oportunidad de repartir, es decir, apostar a que su equipo obtendrá más puntos que los oponentes, con el palo de triunfo preferido determinado por una carta boca arriba. Si todos los jugadores pasan, pueden elegir repartir con un palo de triunfo elegido libremente. Después de una fase de subasta exitosa, todas las manos se completan con 8 cartas; el jugador que reparte recibe la carta boca arriba.
En la fase de combinación, un equipo puede combinar ciertas combinaciones. (Para los fines de combinación, se utiliza el orden natural de las cartas). El equipo del jugador que tenga la combinación más valiosa y de mayor rango tiene derecho a combinar. Este jugador se determina mediante un protocolo que minimiza la información expuesta. Cualquier jugador que combine debe mostrar la mejor combinación durante la primera baza y también puede mostrar otras combinaciones y puntuar por ellas. La misma carta se puede utilizar para más de una combinación.
Los rangos y valores en puntos de las cartas son los que se muestran en la tabla anterior para "la mayoría de los juegos modernos". En el juego de baza, cuando el compañero encabeza la baza, no hay ninguna restricción más allá de seguir el palo si es posible. De lo contrario, un jugador que no puede seguir el palo debe hacer un triunfo si es posible y un triunfo superior si es posible. De manera similar, cualquier salida de triunfo debe ser superada a menos que el compañero encabece la baza. Un jugador que tenga tanto el rey como la reina de triunfo puede sumar 20 puntos por el matrimonio anunciando Belote cuando juegue la primera y Rebelote cuando juegue la segunda de estas cartas. El ganador de la última baza suma 10 puntos.
Si el equipo del jugador que ha tomado la mano ha obtenido más puntos combinados de puntos de cartas en bazas tomadas, combinaciones, matrimonios y última baza que el equipo contrario, ambos equipos simplemente suman sus puntos. En el caso contrario, los oponentes suman los puntos obtenidos por ambos equipos. Un equipo que ha ganado todas las bazas obtiene 100 puntos por capot en lugar de 10 puntos por la última baza.
Al igual que la Belote, este juego se juega con 4 jugadores en parejas fijas. Sus características distintivas son que todas las cartas se reparten desde el principio y que los jugadores pujan en función del número de puntos que esperan conseguir. Existen numerosas variantes de reglas; las siguientes reglas pretenden ser un ejemplo particularmente simple y progresivo. El juego también se conoce como Belote Coinchée o Coinche , pero se ha propuesto reservar este término para la variante que se juega con combinaciones y Belote. La Belote Contrée y la Belote Coinchée son las variantes más populares del juego de cartas nacional francés.
Una vez repartidas todas las cartas a los jugadores, cada jugador puede proponer por turno un contrato que consista en un número divisible por 10, de 80 a 160, o "capot". Cualquier contrato anunciado debe ser mayor que el anterior. Esto continúa durante tantas rondas como sea necesario, hasta que un contrato sea aceptado por los otros tres jugadores que pasan. Cualquier jugador que proponga un contrato también debe indicar con qué palo de triunfo se jugará, como en "80, tréboles". Si la última propuesta fue de la pareja contraria, en lugar de hacer otra propuesta, un jugador puede aceptarla y duplicar el valor de la mano. [nb 2] Si esto sucede, la fase de subasta termina inmediatamente, excepto que un miembro de la pareja cuya propuesta se juega pueda redoblar.
En el juego de bazas, los jugadores deben seguir el palo. Un jugador que no puede seguir una salida de palo simple y cuyo compañero no encabeza la baza en ese momento, debe encabezar la baza jugando un triunfo más alto que cualquiera de los triunfos que ya estén en la baza, si puede hacerlo. En el caso de una salida de triunfo, los jugadores siempre deben encabezar la baza si pueden. La pareja que haga la última baza suma 10 puntos. Una pareja que haga todas las bazas suma otros 90 puntos.
Si la pareja que ha hecho el contrato consigue el número de puntos anunciado en bazas (o gana todas las bazas en caso de un contrato por capot), cada pareja suma los puntos que ha conseguido redondeados a un múltiplo de 10; en caso contrario, la pareja contraria suma los puntos totales del juego, es decir, 160 puntos (o 250 puntos en caso de capot). Sin embargo, si el contrato se duplica o redobla, una pareja suma el doble o el cuádruple del valor total del juego y la otra nada.
Una partida sin combinaciones, como la descrita, se juega por 2000 puntos. La partida con combinaciones y Belote se juega por 3000 puntos.
El "Jass" es el juego de cartas nacional suizo, pero hoy en día en Suiza la palabra se refiere a los juegos de cartas en general o, al menos, a los innumerables juegos suizos de la familia Jass-belote. La región que comprende Suiza, Liechtenstein y el estado austriaco adyacente de Vorarlberg es probablemente la región más importante en la que los juegos de esta familia no se juegan con una baraja estándar. Los juegos de Jass en esta región se juegan con una baraja de 36 cartas que, en la mayoría de los casos, es de palo francés, pero en Liechtenstein, Vorarlberg y aproximadamente la mitad de la parte de habla alemana de Suiza es característicamente de palo suizo o alemán. [12] Otra especialidad del Jass suizo es el hecho de que los dieces ocupan la posición natural como en el Klaverjas de principios del siglo XIX, mientras que las cartas de la corte tienen los mismos valores de puntuación que en el Klaverjas y Belote modernos.
El Schieberjass es en muchos aspectos una versión suiza del Belote, y es probablemente la forma más popular de Jass. Se juega con 4 jugadores en parejas fijas. Se reparten todas las cartas, de modo que cada jugador tiene 9 cartas. El jugador de derecha puede elegir un palo de triunfo, sin triunfos, o sin triunfos inversos, o transferir este derecho a su compañero. [nb 3] En el juego sin triunfos, los ochos suman 8 puntos, de modo que el número total de puntos de baza en un juego es el mismo que cuando se elige un palo de triunfo. Sin triunfos inversos es una variante curiosa en la que se invierten todos los rangos, los ases suman 0, los seises suman 11 y, por lo demás, todas las cartas suman como en el juego sin triunfos.
Durante la primera baza, cada jugador que juega una carta también puede anunciar una puntuación de combinación que sea al menos tan alta como cualquiera de las anunciadas anteriormente. Si es necesario, se discuten los desempates (número de cartas, carta de mayor valor, triunfo o no) mientras se expone solo el mínimo absoluto de información necesaria para averiguar qué pareja tiene la combinación de mayor valor y puede puntuar todas las combinaciones de cualquiera de los socios. La misma carta se puede utilizar para puntuar tanto póquer como una secuencia.
En el juego de bazas, en lugar de seguir el palo, los jugadores pueden elegir sacar un triunfo. Si se juega con triunfo, un jugador que tenga la jota de triunfos pero ningún otro triunfo puede renegar. En cualquier caso, sólo se permite sacar un triunfo inferior si la mano de un jugador está formada exclusivamente por triunfos que sean inferiores al triunfo más alto de la baza. Un jugador que tenga el rey y la reina de triunfos puede sumar 20 puntos cuando juegue la segunda de estas cartas. La última baza suma 5 puntos adicionales. Una pareja que gane todas las bazas suma otros 100 puntos.
Ambos bandos simplemente suman sus puntos, multiplicados por un factor de 1 para los palos negros, 2 para los palos rojos y 3 para los palos sin triunfos o sin triunfos al revés. El juego se juega por 2500 puntos.
"Klaverjas" significa en holandés "jota de tréboles" y hay evidencia de que el juego alguna vez pasó por una etapa en la que los tréboles eran el palo preferido para los triunfos. [13] El término "jas(s)" para el sota y el juego se registró por primera vez en los Países Bajos en 1721 y parece haber dado lugar al término inglés "jack". Parece que a fines del siglo XVIII, los mercenarios holandeses habían llevado el juego a Suiza.
El juego de Jass registrado más antiguo parece ser el juego de dos manos descrito en un libro holandés de 1821 como "smoojas" ("Jass judío"). El siguiente relato se basa en una versión ligeramente posterior, donde se lo llama alternativamente "500" o "klaverjassen" [14] y en la versión de David Parlett de las reglas de 1821. [1] : 308f Las diferencias más fundamentales con el belote moderno a dos manos son la clasificación de los dieces en su posición natural, valores de puntuación ligeramente diferentes (más similares a los de manille y all fours ) y reglas más restrictivas para el juego con trucos (en la segunda fase). Aparte de las reglas del juego con trucos, estas características las comparten varios juegos holandeses modernos de la familia Jass-belote. [nb 4] Otra diferencia es una primera fase como en el sesenta y seis , sobre la que se extiende la actividad de combinación.
Después de que ambos jugadores hayan recibido 9 cartas, se da vuelta una carta para determinar el palo de triunfo. El jugador que tenga el siete de triunfo puede intercambiar las dos cartas, siempre que el mazo no esté vacío. El juego continúa con dos fases de juego de bazas, en las que los rangos y valores en puntos de las cartas son los que se muestran en la tabla.
En la primera fase, el segundo jugador que salga de una baza puede jugar cualquier carta y no necesita seguir el palo. El jugador que sale también puede declarar una combinación de cartas que tenga en la mano y puntuar por ello como se muestra en la tabla. Sin embargo, si el segundo jugador puede contrarrestar con una combinación más alta, puntúa en su lugar el segundo jugador. Cada combinación de cartas solo se puede declarar una vez, pero se permite declarar una secuencia más larga que contenga una secuencia más corta que se haya declarado previamente. Independientemente de la combinación, un jugador que salga con un rey o una reina de triunfos y tenga la otra carta, puede sumar 20 puntos por matrimonio si la muestra. Después de cada baza, los jugadores completan sus manos con el mazo.
La segunda fase comienza cuando se agotan las existencias. Ahora, el segundo jugador que consigue una baza debe seguir el palo si es posible y, si es posible, debe llevarse la baza siguiendo el palo. En esta fase no se realizan combinaciones. El ganador de la última baza suma 5 puntos y el ganador de las nueve bazas de la segunda fase suma 100 puntos.
El juego se juega por 500 puntos; al fusionar este objetivo se puede alcanzar en una sola mano.