stringtranslate.com

Exclusividad de la plataforma

La exclusividad de plataforma (también conocida como exclusividad de consola ) se refiere al estado de un videojuego que se desarrolla y se lanza solo en ciertas plataformas. Por lo general, se refiere a que solo se lanza en una consola de videojuegos específica o a través de las plataformas de un proveedor específico, ya sea de forma permanente o por un período de tiempo definido.

La exclusividad es un tema que se utiliza en los debates sobre las ventajas y desventajas de los proveedores rivales en el mercado de los videojuegos y que los proveedores involucrados utilizan para fines de marketing . Los analistas del sector generalmente coinciden en que existe una correlación entre la disponibilidad de títulos exclusivos y las ventas de hardware.

Uso en la industria de los videojuegos

La exclusividad de un videojuego para un hardware específico puede ser permanente o temporal; este último caso permite que un juego se lance en diferentes plataformas de consola y/o PC después de que transcurra un período de tiempo específico. Las exclusivas permanentes a menudo son desarrolladas (título propio), publicadas o financiadas en gran medida por el fabricante de la consola. En algunos casos, la exclusividad solo puede aplicarse al lanzamiento de consola de un juego, ya sea para juegos que se trasladan de PC a consola (como PlayerUnknown's Battlegrounds , cuyo lanzamiento de consola fue una exclusiva temporal de Xbox One ), o juegos que se lanzan en PC junto con una sola consola. [1]

Los juegos también pueden incluir características y contenido que son exclusivos de consolas específicas, como características que aprovechan las características distintivas de una plataforma específica o apariciones de personajes de las franquicias propias de la plataforma (como Banjo y Kazooie, que son personajes jugables en la versión de Xbox 360 de Sonic & Sega All-Stars Racing , y Fox McCloud de la serie Star Fox de Nintendo, que se puede jugar en contenido especial en la versión de Nintendo Switch de Starlink: Battle for Atlas ). [2] [3] [4] La exclusividad temporal también puede aplicarse al contenido descargable para un juego que de otro modo sería multiplataforma, como los acuerdos de exclusividad de Activision con Sony Interactive Entertainment (que cubren la franquicia Call of Duty ). [5] [6]

Las exclusivas suelen estar a la vanguardia de los esfuerzos promocionales durante las conferencias de juegos como E3 , con el fin de ayudar a impulsar las ventas de hardware , ya que un consumidor que elige entre opciones puede verse influenciado por la diferente gama de juegos disponibles en cada consola diferente. Los analistas han afirmado que las cifras de ventas en el pasado han indicado que existe una relación entre las ventas de hardware y el lanzamiento de software específicamente para ese hardware. [7] Afirman que también hay datos que muestran que durante los períodos de vacaciones, cuando el gasto del consumidor es generalmente mayor, el hardware con una lista de lanzamientos exclusivos generalmente supera en ventas a aquellos con una selección más pequeña. [8] También se han establecido correlaciones entre las ventas de software y las ventas de hardware relevante, ya que a fines de 2009, Wii dominó las listas de hardware y software. [9]

Un fabricante de consolas puede invertir en otros desarrolladores de videojuegos o adquirirlos para que su experiencia pueda aprovecharse para títulos propios, como las adquisiciones de Lionhead Studios ( Fable ) y Rare (que, hasta entonces, habían estado fuertemente alineadas con Nintendo y eran de propiedad minoritaria de ella) por parte de Microsoft, y las adquisiciones de Naughty Dog [10] [11] [12] e Insomniac Games por parte de Sony , dos estudios que habían desarrollado principalmente títulos para PlayStation (este último también había desarrollado títulos publicados por Sony como Ratchet & Clank y Spider-Man ). [13]

Han comenzado a haber excepciones a la práctica: Ori and the Blind Forest, exclusivo publicado por Microsoft Studios, recibió un puerto para Nintendo Switch en 2019 (aunque esto fue parte de un patrón más amplio de colaboración con la compañía, incluido el soporte multijugador multiplataforma entre las versiones Switch y Xbox de Minecraft , y la inclusión del dúo de títulos del juego Banjo-Kazooie para Nintendo 64 desarrollado por Rare como personaje descargable para Super Smash Bros. Ultimate ). Microsoft declaró que honraría los planes de lanzamiento multiplataforma para juegos de varios estudios que había adquirido recientemente (incluido The Outer Worlds de Obsidian Entertainment , cuyos derechos de publicación ya se habían vendido a Take-Two Interactive antes de la compra del estudio por parte de Microsoft), [14] pero que se centrarían en las exclusivas de la plataforma Xbox en el futuro. [15] [16] En diciembre de 2019, Sony anunció planes para hacer la transición de su franquicia propia MLB: The Show a lanzamientos multiplataforma "ya en 2021". [17]

Exclusividad en juegos de PC

En el mercado de juegos para PC , ha surgido una forma de exclusividad de plataforma que involucra la distribución digital , mediante la cual un minorista en línea adquiere derechos exclusivos para distribuir un juego mediante la integración vertical entre un editor y una plataforma de distribución de propiedad conjunta, o mediante un acuerdo financiero entre un editor y un distribuidor externo. Microsoft Studios empleó esta estrategia en ciertos lanzamientos propios al hacerlos exclusivos de Microsoft Store (anteriormente Windows Store), incluido el soporte de compra cruzada con Xbox One . Esto también hizo que los juegos, como Quantum Break , fueran exclusivos del sistema operativo Windows 10 , debido al uso de Universal Windows Platform (UWP). Los juegos en la arquitectura UWP también incluían limitaciones técnicas y de compatibilidad que los críticos y los consumidores consideraban desfavorables y contrarias a las normas (como velocidades de cuadros bloqueadas e incompatibilidad con herramientas de terceros). [18] Sin embargo, Microsoft luego relanzaría Quantum Break en Steam con soporte para Windows 7 y versiones posteriores, [19] [20] y anunció en mayo de 2019 que comenzaría a ofrecer más de sus títulos insignia propios en plataformas de terceros como Steam para ampliar su disponibilidad y en la arquitectura Win32 para eliminar las limitaciones de UWP. [21] [22] [23]

Epic Games Store ha enfrentado críticas por emplear esta estrategia. Un caso destacado fue el de Metro: Exodus , que se anunció abruptamente como una exclusiva de Epic Games Store poco antes de su lanzamiento, incluso después de aceptar pedidos anticipados en Steam. Su propietario, Valve, criticó la medida por ser injusta para los consumidores, pero declaró que aún cumpliría y respaldaría el juego para aquellos que lo habían comprado antes del acuerdo de exclusividad. [24] [25] La justificación de estas quejas ha incluido acusaciones de que el cliente de la tienda es spyware , sinofobia (debido a que las acciones minoritarias de la empresa son propiedad del conglomerado chino Tencent , supuestamente sometiéndolas a la influencia del gobierno chino y posible espionaje ), falta de características en comparación con Steam, líder del mercado (como comunidades por juego y guardados en la nube), y sujeción de la industria de los juegos de PC a acuerdos de exclusividad que recuerdan a los que se ven en las consolas. [26]

Epic Games afirma que su tienda es más favorable a los editores al quedarse solo con un 12% de los ingresos en comparación con Steam (30%). También renuncia a la regalía separada del 5% en los juegos que licencian Unreal Engine , propiedad de Epic . En respuesta a las críticas, Epic Games declaró que sería menos agresivo en la búsqueda de acuerdos de exclusividad si Valve redujera su recorte de ingresos, y que trataría de evitar repetir el "retroceso" asociado con la controversia de Metro . [27] [26]

Impacto de la exclusividad en las ventas

Además de los datos de ventas que respaldan la relación entre las ventas de hardware y los títulos de software, [7] [8] CNET afirmó que "una de las decisiones más importantes al elegir un sistema de videojuegos tiene que ser la de los juegos exclusivos". [28] El enfoque de la E3 en los títulos exclusivos en el evento de prensa de cada fabricante también refleja el poder de marketing de los títulos exclusivos, además del hardware exclusivo. [29] [30]

Muchos informes de los medios incluyen hardware y software exclusivos como puntos a considerar para los consumidores. [31] También llaman la atención sobre la relevancia de dichos títulos exclusivos para el desarrollador, ya que puede haber un potencial de mayor volumen de ventas al lanzar en múltiples plataformas. [32] Los fabricantes de consolas como Microsoft, Sony y Nintendo también utilizan títulos exclusivos para su beneficio con el fin de crear estrategias de marketing . Microsoft afirmó que la serie Halo , específicamente Halo 3 , fue una "recompensa" clave en su estrategia al ingresar al mercado de las consolas con Xbox y Xbox 360. [ 33] [34]

El dominio de Wii durante la séptima generación de consolas se atribuyó principalmente al enfoque de Nintendo en apuntar a un público más amplio, en lugar de competir con PlayStation 3 y Xbox 360 en fidelidad de hardware y el mercado principal. La consola se distinguió en el lanzamiento con su innovador controlador de movimiento Wii Remote , así como juegos familiares que eran intuitivos y accesibles para audiencias que no suelen estar asociadas con los videojuegos. Estos objetivos se ejemplificaron con Wii Sports , un título exclusivo que se incluyó con la consola, así como otros juegos de la serie Wii diseñados con un posicionamiento similar. [35] [36] Para julio de 2007, se informó que Wii había superado en ventas a PlayStation 3 seis a uno, y los analistas citaron la falta de exclusivas " asesinas " para la plataforma como un factor que afectaba la participación de mercado. [9] [37]

En Japón, Microsoft intentó utilizar el exclusivo Blue Dragon (del creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi ) para impulsar el lanzamiento local de Xbox 360. Varios otros títulos de terceros de editoriales japonesas, incluidos Dead or Alive 4 , The Idolmaster , The Last Remnant , Vampire Rain y Tales of Vesperia , también eligieron apuntar inicialmente exclusivamente a la 360. Un desarrollador de Vampire Rain declaró que Microsoft estaba brindando un apoyo más fuerte a los desarrolladores en Xbox 360 que Sony para PS3, pero cuando la falta de éxito a largo plazo de la 360 en el mercado se hizo más evidente, comenzaron a hacer ports de los juegos para PS3 con contenido exclusivo adicional para recuperar los costos de desarrollo. [38] [39]

Por el contrario, la sucesora de octava generación de Wii , la Wii U , se vio obstaculizada por una débil línea de títulos de lanzamiento, una visión poco clara para su periférico Wii U GamePad y la consiguiente falta de soporte de terceros. Nintendo se basó principalmente en exclusivas de sus franquicias propias, como Mario Kart 8 , Super Smash Bros. para Wii U y la nueva IP Splatoon , para hacer crecer la participación de mercado de la incipiente consola. La Wii U nunca alcanzó la misma participación de mercado que sus competidores, PlayStation 4 y Xbox One , y la fabricación se interrumpió en 2017. [40] [41] [42] [43] Algunos escritores notaron que, en términos de recepción crítica, la Wii U tenía una biblioteca más fuerte de títulos exclusivos que sus competidores en ese momento. En marzo de 2016, Wii U tenía más títulos exclusivos con puntuaciones totales en Metacritic dentro de los niveles de clasificación "Bueno" (75-89) y "Increíble" (89-100) que PS4 y Xbox One juntas, y la mayor cantidad dentro de la categoría "Increíble" ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World y Super Smash Bros .; la PS4 solo tenía un juego clasificado como "Increíble" en ese momento, Bloodborne , y Xbox One no tenía ninguno). [44] [45] [46] [47]

La octava generación de consolas estuvo dominada principalmente por PlayStation 4 y Nintendo Switch . La consola Xbox One de Microsoft enfrentó críticas por no tener tantas exclusivas "convincentes", y los críticos citaron como factor la gama más débil de estudios propios de Microsoft. [5] [6] [48] Microsoft también ha preferido cada vez más los lanzamientos duales en Microsoft Windows y Xbox One sobre la exclusividad total de la consola Xbox, y los acuerdos para que los puertos de consola de los juegos de PC existentes sean exclusivos cronometrados para Xbox One. [49] [50] [51] Además, la compañía se ha centrado en otras características distintivas de su ecosistema, reforzando el énfasis en la compatibilidad con versiones anteriores , su servicio de suscripción Xbox Game Pass , [52] y realizando importantes adquisiciones de estudios para impulsar su desarrollo propio, [53] [54] incluyendo más prominentemente ZeniMax Media —empresa matriz de Bethesda Softworks e Id Software . Microsoft declaró que honraría los lanzamientos multiplataforma y los contratos de exclusividad para los juegos que ya estaban en desarrollo (como Ghostwire: Tokyo y Deathloop publicados por Bethesda , que fueron exclusivos de la consola PlayStation 5 ), [55] [56] pero que los juegos futuros serían "primeros y mejores" en Xbox. [57] [58] [59] [60]

En cambio , tras el anuncio de Microsoft en enero de 2022 de su intención de adquirir Activision Blizzard , el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer , declaró que seguiría "apoyando" a las comunidades para sus juegos en otras plataformas. Sony advirtió que "espera" que Microsoft "cumpla con los acuerdos contractuales y siga garantizando que los juegos de Activision sean multiplataforma". [61] En agosto de 2022, como parte de una presentación antimonopolio brasileña vinculada a la compra, Microsoft acusó a Sony de supuestamente pagar a los editores para que no coloquen sus juegos en servicios de suscripción. [62]

Referencias

  1. ^ Hamilton, Kirk. "Lo que significa una "exclusividad" de videojuego en 2017". Kotaku . Consultado el 30 de agosto de 2018 .
  2. ^ Sinclair, Brendan (17 de octubre de 2008). "Vader, Yoda DLC Force-d into Soulcalibur IV". GameSpot . Consultado el 18 de diciembre de 2018 .
  3. ^ Brudvig, Erik (18 de diciembre de 2009). "Banjo y Avatares se unen a SEGA All-Stars". IGN . Consultado el 18 de diciembre de 2018 .
  4. ^ Kane, Alex (11 de junio de 2018). «'Star Fox' anunciada para su inclusión en 'Starlink' de Ubisoft». Variety . Consultado el 18 de diciembre de 2018 .
  5. ^ ab "La Xbox One está en problemas porque las exclusivas de los videojuegos siguen siendo importantes". The Verge . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  6. ^ ab "La falta de juegos atractivos de Xbox no se solucionará el año que viene". Engadget . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  7. ^ ab Magrino, Tom (18 de julio de 2008). «Las ventas de PS3 aumentan con el lanzamiento de Metal Gear Solid 4». GameSpot. Archivado desde el original el 24 de enero de 2013. Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  8. ^ ab Leyton, Chris (24 de julio de 2009). «7th Generation Feature: Lifetime sales of consoles». totalvideogames.com. Archivado desde el original el 27 de julio de 2009. Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  9. ^ ab "Nintendo domina la lista de juegos del Reino Unido". BBC News . 14 de agosto de 2007 . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  10. ^ "Microsoft se hace con el gurú de los videojuegos del Reino Unido". BBC News . 6 de abril de 2006 . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  11. ^ "'Gran decisión' vender Naughty Dog a Sony, dice cofundador". IGN . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  12. ^ Parkin, Simon (8 de febrero de 2012). «¿Quién mató a Rare?». Eurogamer . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  13. ^ Gartenberg, Chaim (19 de agosto de 2019). «Sony adquiere Insomniac Games, desarrollador de Spider-Man y Ratchet & Clank». The Verge . Consultado el 21 de agosto de 2019 .
  14. ^ Hall, Charlie (7 de diciembre de 2018). «The Outer Worlds no es un juego de Microsoft, aunque esté comprando Obsidian». Polygon . Consultado el 7 de diciembre de 2018 .
  15. ^ "Microsoft no tiene "planes" de lanzar más juegos exclusivos de Xbox en PS4 o Nintendo Switch". GamesIndustry.biz . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  16. ^ Warren, Tom (21 de junio de 2018). «Nintendo y Microsoft se unen para promover el juego cruzado, mientras Sony permanece en silencio». The Verge . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  17. ^ Welch, Chris (9 de diciembre de 2019). «MLB The Show de Sony llegará a otras consolas de juegos "a partir de 2021"». The Verge . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  18. ^ Walton, Mark (29 de febrero de 2016). "Microsoft debe dejar de imponer restricciones similares a las de las consolas en los juegos para PC de la Tienda Windows". Ars Technica . Consultado el 10 de junio de 2019 .
  19. ^ Pereira, Chris (10 de agosto de 2016). "El lanzamiento de Quantum Break en Steam no te obligará a usar Windows 10". GameSpot . Consultado el 12 de agosto de 2016 .
  20. ^ Grant, Christopher (10 de agosto de 2016). "Quantum Break para PC se lanzará en Steam y en tiendas físicas, con un nuevo precio de 40 dólares hoy". Polygon . Consultado el 10 de junio de 2019 .
  21. ^ Warren, Tom (30 de mayo de 2019). "El sueño de Microsoft de crear una aplicación para la Plataforma universal de Windows está muerto y enterrado". The Verge . Consultado el 30 de mayo de 2019 .
  22. ^ Statt, Nick (30 de mayo de 2019). «Microsoft distribuirá más títulos de Xbox a través de Steam y finalmente admitirá juegos Win32». The Verge . Consultado el 30 de mayo de 2019 .
  23. ^ Makuch, Eddie (10 de junio de 2019). "Se anuncia el precio de Halo: The Master Chief Collection para PC en el E3". GameSpot . Consultado el 10 de junio de 2019 .
  24. ^ Statt, Nick (21 de marzo de 2019). "El jefe de Epic Games Store dice que eventualmente dejarán de pagar por juegos exclusivos para PC". The Verge . Consultado el 21 de marzo de 2019 .
  25. ^ Chalk, Andy (30 de enero de 2019). «Los jugadores protestan contra la exclusiva de Epic de Metro Exodus criticando la serie en Steam». PC Gamer . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2019. Consultado el 5 de febrero de 2019 .
  26. ^ ab Hall, Charlie (5 de abril de 2019). "La furia por la Epic Games Store, explicada". Polygon . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  27. ^ Statt, Nick (21 de marzo de 2019). "El jefe de Epic Games Store dice que eventualmente dejarán de pagar por juegos exclusivos para PC". The Verge . Consultado el 10 de junio de 2019 .
  28. ^ Bakalar, Jeff (18 de junio de 2009). «Juegos exclusivos para Xbox 360». CNET News. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2009. Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  29. ^ Beaumont, Claudine (2 de junio de 2009). "E3 2009: ¿El sistema Natel de Microsoft es el futuro de los juegos?". The Daily Telegraph . Londres . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  30. ^ "E3 2009: Presentación de exclusivas de Xbox 360". The Daily Telegraph . Londres. 1 de junio de 2009 . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  31. ^ Emery, Daniel (25 de septiembre de 2009). "Se reavivan las guerras de las consolas de videojuegos". news.bbc.co.uk . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  32. ^ Emery, Daniel (2 de junio de 2009). "Los juegos exclusivos se vuelven multiplataforma". news.bbc.co.uk . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  33. ^ Ward, Mark (27 de junio de 2008). "Aciertos y errores de Microsoft". news.bbc.co.uk . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  34. ^ Joyce, Julian (26 de septiembre de 2007). "Halo 3 es central para la estrategia de Microsoft". BBC News . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  35. ^ Poeter, Damon (22 de octubre de 2013). «Nintendo pone fin a la producción de la consola Wii en Japón». PCMAG . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  36. ^ "Los juegos más influyentes del siglo XXI: Wii Sports". GameSpot . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  37. ^ "Wii supera en ventas a PS3 "seis a uno"". BBC News . 3 de julio de 2007 . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
  38. ^ Purchese, Robert (16 de septiembre de 2009). «MS ayuda a que los proyectos de PS3 florezcan». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2009. Consultado el 2 de noviembre de 2015 .
  39. ^ Bailey, Kat (8 de enero de 2020). «Remember When... Xbox 360 Tried to Conquer Japan?» [¿Recuerdas cuando... Xbox 360 intentó conquistar Japón?]. USgamer . Consultado el 16 de octubre de 2020 .
  40. ^ Kuchera, Ben (5 de agosto de 2014). "El nombre de Wii U sigue lastimando a Nintendo". Polygon . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  41. ^ Ivan, Tom (2 de junio de 2014). «Mario Kart 8 aumenta las ventas de hardware de Wii U en el Reino Unido en un 666%». Juegos de ordenador y vídeo . Consultado el 2 de junio de 2014 .
  42. ^ Tom Ivan (25 de noviembre de 2014). «Super Smash Bros se convierte en el juego de Wii U más vendido en Estados Unidos». Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2014. Consultado el 25 de noviembre de 2014 .
  43. ^ Tach, Dave (29 de julio de 2015). «Las ventas de Wii U superan los 10 millones y Splatoon alcanza los 1,6 millones vendidos en su primer mes». Polygon . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  44. ^ "Análisis: Wii U tiene el doble de juegos exclusivos mejor valorados que PS4 y Xbox One juntas". GeekWire . 15 de marzo de 2016 . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  45. ^ Cunningham, Andrew (3 de marzo de 2017). "La despedida de un propietario de Wii U a una consola Nintendo esencial pero con muchos defectos". Ars Technica . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  46. ^ "La Wii U de Nintendo tiene los mejores juegos exclusivos de esta generación". Geek.com . 23 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2019 . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  47. ^ Stuart, Keith (3 de febrero de 2017). «RIP Wii U: el glorioso y peculiar fracaso de Nintendo». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Consultado el 13 de agosto de 2019 .
  48. ^ "La Xbox One tiene un serio problema de juegos exclusivos". Polygon . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  49. ^ Hollister, Sean (1 de marzo de 2016). "No necesitarás una Xbox para jugar a la próxima generación de juegos de Microsoft". CNET . Consultado el 4 de julio de 2023 .
  50. ^ Crecente, Brian (1 de julio de 2016). «Xbox Play Anywhere se lanzará el 13 de septiembre». Polygon . Consultado el 28 de septiembre de 2016 .
  51. ^ Newhouse, Alex (13 de junio de 2017). "E3 2017: el jefe de Xbox aclara qué significa "exclusivo de lanzamiento de consola"". GameSpot . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  52. ^ "Estado de Xbox One: informe final". GameSpot . Consultado el 16 de octubre de 2020 .
  53. ^ Yin-Poole, Wesley (10 de junio de 2018). «Microsoft compra Ninja Theory, Playground Games y más». Eurogamer.net . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 10 de junio de 2018 .
  54. ^ "Obsidian e inXile adquiridos por Microsoft Studios". Gamasutra . 10 de noviembre de 2018. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2018 . Consultado el 10 de noviembre de 2018 .
  55. ^ Olsen, Mathew (21 de septiembre de 2020). «GhostWire: Tokyo y Deathloop seguirán siendo exclusivos de PS5, confirma Phil Spencer». USGamer . Consultado el 21 de septiembre de 2020 .
  56. ^ Phillips, Tom (9 de marzo de 2021). «Microsoft confirma que «algunos» juegos de Bethesda serán exclusivos de Xbox y PC». Eurogamer . Consultado el 6 de noviembre de 2021 .
  57. ^ Bass, Dina; Schreier, Jason (21 de septiembre de 2020). «Microsoft comprará Bethesda por 7.500 millones de dólares para impulsar Xbox». Bloomberg News . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2020. Consultado el 21 de septiembre de 2020 .
  58. ^ Warren, Tom (11 de marzo de 2021). "El jefe de Xbox dice que el acuerdo de Bethesda con Microsoft tenía que ver con juegos exclusivos para Game Pass". The Verge . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  59. ^ Dring, Christopher (20 de agosto de 2019). «Microsoft no tiene «planes» de lanzar más juegos exclusivos de Xbox en PS4 o Nintendo Switch». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2019. Consultado el 27 de agosto de 2019 .
  60. ^ Orland, Kyle (16 de noviembre de 2020). "Los juegos de Bethesda probablemente serán "los primeros o mejores" (no "solo") en Xbox". Ars Technica . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  61. ^ Carpenter, Nicole (20 de enero de 2022). «Sony 'espera' que Microsoft mantenga los juegos de Activision multiplataforma». Polygon . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  62. ^ "Xbox ha acusado a Sony de pagar a los desarrolladores 'tarifas de bloqueo' de Game Pass". VGC . 10 de agosto de 2022 . Consultado el 11 de agosto de 2022 .