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Desempate en torneos del sistema suizo

Los torneos del sistema suizo , un tipo de torneo grupal común en el ajedrez y otros juegos de mesa, utilizan varios criterios para desempatar entre jugadores que tienen el mismo número total de puntos después de la última ronda. Esto es necesario cuando los premios son indivisibles, como títulos, trofeos o clasificación para otro torneo. De lo contrario, los jugadores suelen compartir los lugares empatados y los premios en efectivo se dividen en partes iguales entre los jugadores empatados.

Algunos desempates utilizados en otros torneos de grupo también se utilizan en torneos del sistema suizo, mientras que otros explotan las características particulares del sistema suizo. Si los jugadores siguen empatados después de utilizar un sistema de desempate, se utiliza otro sistema, y ​​así sucesivamente, hasta que se rompe el empate. La mayoría de los métodos son métodos numéricos basados ​​en los juegos que ya se han jugado u otros factores objetivos, mientras que algunos métodos requieren que se jueguen juegos adicionales. En el ajedrez, donde los resultados son simplemente ganar/perder o empatar, la fuerza del calendario es la idea detrás de los métodos basados ​​en las partidas ya jugadas: que el jugador que jugó la competencia más dura para lograr la misma cantidad de puntos debe tener una clasificación más alta. En otros juegos, los resultados pueden proporcionar más datos utilizados para romper empates.

Mediana / Buchholz / Solkoff

El sistema Median también se conoce como Sistema Harkness , en honor a su inventor Kenneth Harkness , o Sistema Median-Buchholz . [1]

Para cada jugador, este sistema suma el número de puntos obtenidos por los oponentes del jugador, excluyendo el más alto y el más bajo. Si hay nueve o más rondas, las dos primeras y las dos últimas puntuaciones se descartan. Los juegos no jugados por los oponentes cuentan ½ punto. Los juegos no jugados por el jugador cuentan cero puntos.

Mediana modificada

El sistema de mediana modificada es similar al sistema de mediana, excepto:

Solkoff

Este sistema es el mismo que el sistema Mediano, excepto que no se descartan puntuaciones. [3] Ephraim Solkoff no inventó este sistema. Lo introdujo en los Estados Unidos en 1950, pero antes se utilizaba en Inglaterra. [4]

Acumulativo

Para calcular esto, sume la puntuación acumulada de cada ronda. Por ejemplo, si un jugador tiene (en orden) una victoria, una derrota, una victoria, un empate y una derrota; su puntuación ronda por ronda será 1, 1, 2, 2½, 2½. La suma de estos números es 9. Además, se resta un punto de la suma por cada victoria no jugada y ½ punto por cada empate no jugado. En el ejemplo anterior, si el sorteo de la cuarta ronda fuera en cambio un descanso de ½ punto, entonces se restaría ½ punto y la suma final sería 8½.

Este sistema otorga más peso a los juegos ganados en las primeras rondas y menos peso a los juegos ganados en las rondas finales. El fundamento de este sistema es que un jugador que anotó bien al principio del torneo probablemente se haya enfrentado a oponentes más duros en rondas posteriores y, por lo tanto, debería ser favorecido sobre un jugador que anotó mal al principio antes de sumar puntos contra oponentes más débiles. [5]

Un beneficio práctico del sistema acumulativo es que es sencillo realizar un seguimiento con lápiz y papel cuando se realiza un torneo grande. Por supuesto, en la era de las computadoras y los teléfonos inteligentes, en lugar de acumular puntos contra jugadores débiles, podíamos simplemente calcular quién tenía el calendario más difícil, como ocurre con los sistemas Solkoff y mediano. Una explicación alternativa para la popularidad del sistema acumulativo es que es más fácil para los entrenadores, jugadores y el público seguir las puntuaciones y premios potenciales, ya que los puntos totales no varían y sólo hay que sumarlos de una ronda a otra.

Puntuación acumulada del oponente

Esto suma las puntuaciones acumuladas de los oponentes del jugador. [6]

Resultado entre jugadores empatados

Si todos los jugadores empatados se han enfrentado, se utiliza la suma de puntos de estos encuentros. El jugador con la puntuación más alta ocupa el puesto número 1 y así sucesivamente. [7]

La mayoría de los juegos con piezas negras.

El jugador que tuvo las piezas negras más veces termina primero en los desempates. [8]

Más victorias (Baumbach)

El jugador con más victorias termina primero en los desempates. Esta se utiliza como la primera regla de desempate para torneos individuales en la ICCF.

Kashdan

Inventado por Isaac Kashdan , este sistema otorga cuatro puntos por una victoria, dos puntos por un empate, un punto por una derrota y ninguno por un juego no jugado. Como resultado, si los jugadores sin juegos no jugados empatan, el que tiene menos empates termina más alto en el desempate (es decir, una victoria y una derrota es mejor que dos empates). [9]

Puntuación de Sonneborn-Berger

Sume las puntuaciones de cada oponente que vence el jugador y la mitad de la puntuación de cada oponente que dibuja el jugador. [10] El sistema lleva el nombre de William Sonneborn y Johann Berger , pero fue inventado por Oscar Gelbfuhs . [11] El sistema es el principal sistema de desempate en los torneos de todos contra todos , pero también se utiliza en los torneos suizos. También se le llama partitura de Neustadtl.

Lo que llamamos sistema Sonneborn-Berger no fue inventado por Sonneborn o Berger, y no fue diseñado originalmente para desempate. Fue inventado por Oscar Gelbfuhs alrededor de 1873 para usarse como puntuación ponderada en torneos de todos contra todos. Se utilizaría en lugar de la puntuación bruta para las posiciones finales. En 1886, Sonneborn criticó el sistema y sugirió una mejora que daría una puntuación mejor ponderada. Su sugerencia fue sumar el cuadrado de los puntos del jugador a la cantidad calculada como se indica arriba. En 1887 y 1888 Berger estudió el sistema de Gelbfuhs y la sugerencia de Sonneborn. Esta mejora se conoció como el sistema Sonneborn-Berger. [ cita necesaria ]

Cuando el sistema se utiliza para romper empates entre jugadores con la misma puntuación, sumar el cuadrado de la puntuación bruta del jugador no sirve de nada, por lo que se omite la mejora de Sonneborn. Sin embargo, el sistema conserva el nombre de Sonneborn-Berger. [12]

Actuación del oponente

Este método utiliza la calificación de rendimiento promedio de los oponentes del jugador. La "calificación de rendimiento" de un jugador es básicamente la calificación que recibiría si hubiera comenzado el torneo sin una calificación. [13]

Calificación promedio de la oposición

La calificación promedio de los oponentes del jugador. [14]

Cociente de Brightwell

El cociente de Brightwell utilizado en el Campeonato Mundial de Othello utiliza una fórmula basada en la solidez del calendario y el margen de victoria dentro de los juegos; también permite descansos. (No es relevante en juegos como el ajedrez sin un margen de victoria definido).

tiempo de perdida

Entre los jugadores empatados, el jugador cuya primera derrota fue la última tiene prioridad. Si la primera derrota del jugador A fue en la ronda 4 y la primera derrota del jugador B fue en la ronda 2, el jugador A tiene prioridad. Este fue un desempate utilizado por el Juego Organizado Pokémon en 2004-2005.

Tardanza

Si un jugador llega después de haber sido emparejado en la primera ronda, el jugador pierde prioridad. Este desempate lo utiliza actualmente el Juego Organizado Pokémon .

Juegos de play-off de velocidad

El empate se rompe mediante una o más partidas jugadas con control de tiempo rápido , o ajedrez Rápido .

Juego rápido único

Las reglas de la FIDE prevén un único juego rápido y decisivo, conocido como Armageddon . Las blancas tienen más tiempo en el reloj, pero deben ganar (es decir, un empate cuenta como una victoria para las negras). El jugador que gane el sorteo podrá elegir con qué color jugar.

Lanzamiento de moneda

Como último recurso, los empates se rompen mediante un proceso aleatorio , como lanzar una moneda al aire. [15]

Orden de los criterios de desempate

Harry Golombek señala deficiencias en la mayoría de los sistemas de desempate y recomienda un desempate si hay tiempo. Si no, recomienda Sonneborn-Berger y luego gana el jugador que tenga más. Para los torneos suizos recomienda el sistema Buchholz y el sistema acumulativo. [dieciséis]

Para los torneos suizos individuales (no por equipos), las recomendaciones de la FIDE para 2019 son: [17]

  1. Buchholz Cut 1 (la puntuación de Buchholz se reduce por la puntuación más baja de los oponentes);
  2. Buchholz (la suma de las puntuaciones de cada uno de los oponentes de un jugador);
  3. El mayor número de victorias;
  4. El mayor número de victorias con piezas negras, sin contar las pérdidas.

La Federación de Ajedrez de Estados Unidos recomienda estos como los primeros cuatro métodos de desempate que se utilizarán: [18]

  1. Mediana modificada
  2. Solkoff
  3. Acumulativo
  4. Puntuación acumulada del oponente

Ver también

Referencias

  1. ^ (Just y Burg 2003: 199-200)
  2. ^ (Just y Burg 2003: 199-200)
  3. ^ (Just y Burg 2003:200)
  4. ^ (Harkness 1967:138)
  5. ^ (Just y Burg 2003: 200-201)
  6. ^ (Just y Burg 2003:202)
  7. ^ (Just y Burg 2003:201)
  8. ^ (Just y Burg 2003:201)
  9. ^ (Just y Burg 2003:201)
  10. ^ (Just y Burg 2003:201)
  11. ^ (Harkness 1967:137)
  12. ^ (Harkness 1967: 136–37)
  13. ^ (Just y Burg 2003:202)
  14. ^ (Just y Burg 2003:202)
  15. ^ (Just y Burg 2003:203)
  16. ^ (Golombek 1977:322)
  17. ^ Manual de la FIDE, Apéndice C, Sección 11.5.3, FIDE , 2018, entró en vigor en 2019
  18. ^ (Just y Burg 2003:199)