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Entorno virtual colaborativo

Los entornos virtuales colaborativos se utilizan para la colaboración e interacción de muchos participantes que pueden estar repartidos en grandes distancias. Ejemplos típicos son las simulaciones distribuidas, los juegos multijugador en 3D , el software de ingeniería colaborativa, las aplicaciones de aprendizaje colaborativo, [1] y otros. Las aplicaciones suelen basarse en el entorno virtual compartido. Debido a la dispersión de los participantes y la latencia de la comunicación, se debe utilizar algún modelo de consistencia de datos para mantener la consistencia de los datos.

El modelo de consistencia influye profundamente en el modelo de programación de la aplicación. En [2] se introduce una clasificación basada en varios criterios, como la arquitectura centralizada/distribuida, el tipo de replicación y las propiedades de rendimiento y consistencia. Se describieron cuatro tipos de modelos de consistencia, que cubren los tipos de arquitectura de entornos virtuales colaborativos más utilizados:

Todas las réplicas primarias de cada elemento de datos residen en la misma computadora llamada servidor.
Ventajas: control completo del servidor sobre la escena
Desventajas: el rendimiento está limitado por el servidor.
Las réplicas primarias se distribuyen entre las computadoras.
Ventajas: alto rendimiento y escalabilidad
Desventajas: modelo de programación difícil, consistencia más débil
Utilizado en: Simulación interactiva distribuida , Repo-3D, [3] [4]
Se permite que los datos primarios migren entre las computadoras. Este enfoque se suele denominar sistema con propiedad de datos transferible.
Ventajas: mayor flexibilidad en comparación con los primarios distribuidos
Desventajas: una gran cantidad de solicitudes de propiedad puede limitar el rendimiento del sistema.
Utilizado en: MASSIVE-3/HIVEK, Blue-c, CIAO, [5] SPLINE
La replicación activa utiliza un enfoque de igual a igual, en el que todas las réplicas son iguales. Normalmente, se utiliza la transmisión atómica para enviar actualizaciones a todas ellas, de modo que se mantengan sincronizadas.
Ventajas: sincronización completa de escenas (contenido de escena igual en todas las computadoras)
Desventajas: el rendimiento está limitado por la computadora más lenta del sistema.
Utilizado en: transacciones activas, Age of Empires , Avango, DIVE

Referencias

  1. ^ Sedlák, Michal; Šašinka, Čeněk; Stachoň, Zdeněk; Chmelík, Jiří; Doležal, Milán (2022-10-18). "Aprendizaje colaborativo e individual de geografía en realidad virtual inmersiva: un estudio de eficacia". MÁS UNO . 17 (10): e0276267. Código Bib : 2022PLoSO..1776267S. doi : 10.1371/journal.pone.0276267 . ISSN  1932-6203. PMC  9578614 . PMID  36256672.
  2. ^ Pečiva, J. 2007. Transacciones activas en entornos virtuales colaborativos. Tesis doctoral, Brno, República Checa, FIT VUT, ISBN 978-80-214-3549-0 
  3. ^ MacIntyre, B.; Feiner, S (julio de 1998). Una biblioteca de gráficos 3D distribuidos (PDF) . SIGGRAPH '98 – Actas de la 25.ª Conferencia Anual sobre Gráficos Informáticos y Técnicas Interactivas. Nueva York, NY. págs. 361–370. doi :10.1145/280814.280935.
  4. ^ DIV, CONDENACIÓN
  5. ^ Sung, U., Yang, J. y Wohn, K. 1999. Control de concurrencia en CIAO. En Actas de la IEEE Virtual Reality (13 al 17 de marzo de 1999). VR. IEEE Computer Society, Washington, DC, 22