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Rompeolas

El Treppenrommé es un juego de cartas para dos a cuatro jugadores, que es una variante del Rummy que se juega en Alemania y Austria . El nombre significa "Rummy de la escalera" y proviene del hecho de que la pila de descarte debe estar dispuesta de tal manera que cada carta esté parcialmente cubierta y parcialmente visible, formando una denominada "escalera" ( Treppe ). El juego parece estar estrechamente relacionado con el 500 Rum , pero existen varias diferencias.

General

En Treppenrommé el objetivo es ganar el juego recolectando la mayor cantidad de puntos mediante la combinación de cartas de alto puntaje como sea posible. [1]

Tarjetas

El juego utiliza una baraja francesa estándar de 52 cartas con los palos de Picas ( Pik ), Tréboles ( Kreuz ), Corazones ( Herz ) y Diamantes ( Karo ). Dentro de cada palo, las cartas se clasifican de la siguiente manera: As , Rey ( König ), Reina ( Dame ), Jota ( Bube ), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. En combinaciones, el As puede ser alto o bajo y también puede girar en la esquina, por ejemplo, Q, K, A, 2, 3, etc. [1]

Combinaciones

Los jugadores pueden formar combinaciones de cartas en conjuntos o secuencias . Un conjunto ( Satz ) consta de 3 o 4 cartas del mismo valor y de diferentes palos, p. ej. 7,7,7. Una secuencia ( Folge ) consiste en tres o más cartas del mismo palo en sucesión ininterrumpida, p. ej. J, D, K, A, 2, 3, etc. Las cartas del 2 al 10 tienen valores correspondientes de 2 a 10 puntos. La jota, la reina y el rey valen cada uno 10 puntos. En un conjunto, los ases valen 15 puntos; en una secuencia como carta más alta, 10 puntos; como carta del medio (usada para 'dar la vuelta'), 5 puntos; como carta más baja, 1 punto. [1]

Ejemplos:

6-6-6-6 = 24 puntos

AAA = 45 puntos

QKA = 30 puntos

QKA-2 = 27 puntos

A-2-3 = 6 puntos

5-6-7-8-9 = 35 puntos

Trato

El reparto y el juego se realizan en el sentido de las agujas del reloj. El primer repartidor , que puede ser elegido por sorteo , baraja el mazo y reparte 7 cartas a cada uno. Las cartas restantes se colocan boca abajo en forma de garra en el centro de la mesa. A continuación, se da vuelta la carta superior de la garra y se coloca, boca arriba, junto a la garra. [1]

Jugar

El crupier, de forma poco habitual, empieza cogiendo una carta de garra o la carta descubierta que se encuentra junto a la garra. Esta se añade a las cartas de la mano del crupier, que a continuación descarta una carta no deseada, boca arriba, junto a la garra. El siguiente jugador hace lo mismo y así sucesivamente. Como la carta descubierta siempre tiene que estar colocada de forma que cada carta solo cubra la mitad de la anterior, se forma un abanico de cartas en línea recta o "escalera", cuyas cartas siempre están visibles. El jugador al que le toque el turno puede coger la carta superior de la garra o tantas cartas de escalera como desee. Los jugadores no pueden coger tanto de la garra como de la escalera en el mismo turno y no pueden seleccionar una carta o cartas del centro de la escalera. Por ejemplo, la escalera consta de Q-9-2-A-7 (7 en la parte superior) y Ana quiere el 9. También debe coger las cartas que están encima del 9, es decir, el 7, el A y el 2, de forma que solo quede la Reina en la escalera. Por tanto, los jugadores deben sopesar si merece la pena coger varias cartas para obtener solo una o dos. El juego suele terminar rápidamente cuando un jugador se queda con demasiadas cartas en la mano. Sin embargo, puede resultar ventajoso coger muchas cartas de escalera, ya que el número de combinaciones posibles en la mano aumenta significativamente. [1]

Combinaciones

Un jugador, a su vez, puede formar una combinación , colocándola boca arriba sobre la mesa. El valor de las combinaciones formadas es anotado inmediatamente por el anotador ( Schriftführer ). Además, el mismo jugador puede colocar cartas de la mano sobre cualquiera de las combinaciones de la mesa, incluidas las del oponente, cuyo valor individual también se anota inmediatamente. Por ejemplo, Bob forma las siguientes combinaciones: 6-6-6 (18), DKA-2-3 (30). También añade a las combinaciones que ya se han jugado: B, 7, 10 (27). El anotador anota para él: 18+30+27=75 puntos. Luego, Bob coloca un descarte en la escalera y es el turno del siguiente jugador. [1]

Asentamiento

En cuanto un jugador no tenga cartas en la mano, la partida termina. No importa si la última carta se coloca en la escalera o se combina. El primer jugador que salga de esta manera también suma los puntos que el oponente o los oponentes aún tengan en sus manos. Un as en la mano siempre suma 15, pero si un jugador sale sin haber combinado o dejado de lado (es decir, tiene una mano Rommé), las cartas en la mano del oponente suman el doble para el ganador. Pero cualquier carta que se haya combinado o dejado de lado al final, cuenta como normal. El ganador general de una sesión es el jugador que alcanza una cantidad acordada de puntos, por ejemplo 500 o 1000, después de varias partidas. [1]

Diferencias con el Ron 500

Las principales diferencias con el Ron 500 son que en Treppenrommé: [1] [2]

Referencias

  1. ^ abcdefgh Erweitertes Spielregel-Büchlein (1988), págs.
  2. ^ Parlett (2008), págs. 529–531.

Literatura