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Inglés extramuros

En el campo de la adquisición de una segunda lengua , el inglés extramuros ( EE ) es el inglés con el que los estudiantes entran en contacto o en el que participan fuera de las paredes del aula, [1] a menudo a través de medios de transmisión y juegos en línea . [2] [3] Es un ejemplo de aprendizaje informal del inglés. EE incluye el uso de medios mediados por el inglés, [4] escuchar música, ver películas o series, usar sitios de redes sociales, leer libros y jugar videojuegos que requieren el uso del inglés. EE incluye actividades tanto en línea como fuera de línea y siempre es iniciada por el estudiante, no por el profesor. [5] Las actividades de EE se pueden llevar a cabo con o sin intención deliberada de mejorar el dominio del idioma inglés. Por lo tanto, EE abarca tanto el aprendizaje de idiomas incidental como el intencional. La investigación de EE que se centra en actividades en línea a menudo se considera investigación de aprendizaje de idiomas asistido por computadora (CALL). EE está vinculado a la teoría de la autonomía del estudiante .

El término inglés extramural fue acuñado por primera vez en 2009 por Pia Sundqvist. [6] [7] Se refiere al 'inglés fuera de los muros' (del latín extramural, donde el prefijo extra significa 'afuera' y la raíz mural significa 'pared'). [ 8]

Los estudios de investigación informan sobre varios beneficios de aprendizaje de la EE, como promover la adquisición de vocabulario , [9] [10] fomentar la autonomía del alumno , [11] aumentar el desarrollo de la alfabetización [12] y alentar el aprendizaje autorregulado . [13] Para unir el aprendizaje del inglés fuera y dentro del aula, algunos profesores utilizan un desafío de 30 días con un enfoque en actividades de EE. [14] Esta forma de aprender un idioma no es particular del inglés, sino que puede involucrar cualquier idioma de destino. El término general que se refiere al aprendizaje de cualquier idioma de destino es Extramural L n . [5] [15] [16]

Referencias

  1. ^ Lee, Ju Seong (2019). "Cantidad y diversidad del aprendizaje digital informal del inglés" (PDF) . Aprendizaje de idiomas y tecnología . 23 : 114–126.
  2. ^ Olsson, Eva (2016). Sobre el impacto del inglés extramuros y el AICLE en el vocabulario productivo . Gotemburgo: Acta Universitatis Gothoburgensis. págs. 50–54. ISBN 978-91-7346-865-7.
  3. ^ "La ciencia del lenguaje, la comunidad y los MMORPG". 13 de octubre de 2014.
  4. ^ "Uso de medios occidentales para motivar a los estudiantes a aprender inglés".
  5. ^ ab Sundqvist, Pia; Sylvén, Liss Kerstin (2016). Inglés extraescolar en la enseñanza y el aprendizaje: de la teoría y la investigación a la práctica. Nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje de idiomas. Palgrave Macmillan UK. ISBN 978-1-137-46047-9.
  6. ^ Sundqvist, Pia (2009). "El inglés extraescolar importa: el inglés fuera de la escuela y su impacto en la competencia oral y el vocabulario de los alumnos suecos de noveno grado". Tesis doctoral inédita .
  7. ^ Sundqvist, Pia (2011), Benson, Phil; Reinders, Hayo (eds.), "Un camino posible hacia el progreso: estudiantes de inglés fuera de la escuela en Suecia", Beyond the Language Classroom , Londres: Palgrave Macmillan UK, págs. 106-118, doi :10.1057/9780230306790_9, ISBN 978-1-349-32320-3, consultado el 3 de mayo de 2024
  8. ^ "extramuros, adj.", OED Online , Oxford University Press , consultado el 25 de enero de 2021
  9. ^ Jensen, Signe Hannibal (20 de julio de 2016). "Los juegos como recurso de aprendizaje del idioma inglés entre niños pequeños en Dinamarca". Revista CALICO . 34 (1): 1–19. doi :10.1558/cj.29519. ISSN  2056-9017.
  10. ^ Peters, Elke; Noreillie, Ann-Sophie; Heylen, Kris; Bulté, Bram; Desmet, Piet (septiembre de 2019). "El impacto de la instrucción y la exposición extraescolar a la información en lenguas extranjeras en el conocimiento del vocabulario de los estudiantes en dos lenguas". Aprendizaje de idiomas . 69 (3): 747–782. doi :10.1111/lang.12351. ISSN  0023-8333. S2CID  182047248.
  11. ^ Chik, Alice. "Juegos digitales y aprendizaje de idiomas: autonomía y comunidad" (PDF) . Aprendizaje de idiomas y tecnología . 18 : 85–100.
  12. ^ Eisenchlas, Susana A.; Schalley, Andrea C.; Moyes, Gordon (3 de marzo de 2016). "Jugar para aprender: adquisición de alfabetización en lengua materna autodirigida a través de juegos en línea". Revista Internacional de Educación Bilingüe y Bilingüismo . 19 (2): 136–152. doi :10.1080/13670050.2015.1037715. hdl : 10072/154670 . ISSN  1367-0050. S2CID  141852222.
  13. ^ Kondo, Mutsumi; Ishikawa, Yasushige; Smith, Craig; Sakamoto, Kishio; Shimomura, Hidenori; Wada, Norihisa (abril de 2012). "Aprendizaje de idiomas asistido por dispositivos móviles en cursos universitarios de inglés como lengua extranjera en Japón: desarrollo de actitudes y habilidades para el aprendizaje autorregulado". ReCALL . 24 (2): 169–187. doi :10.1017/S0958344012000055. ISSN  1474-0109. S2CID  44865424.
  14. ^ "Desafío de 30 días - extramuros engelska i fokus". 7 de enero de 2015.
  15. ^ Sundqvist, Pia (2019). "Juegos comerciales en el mundo digital y vocabulario de los estudiantes de L2". Aprendizaje de idiomas y tecnología . 23 (1): 87–113.
  16. ^ Bengtsson, A. (2023). Los efectos del lenguaje extramuros: relaciones entre la participación en actividades en japonés y el dominio general del idioma japonés. Tesis doctoral, Universidad de Estocolmo.