El whist sueco ( en sueco : svensk whist ), también llamado Fyrmanswhist ("whist a cuatro manos") o, regionalmente, simplemente whist , es un juego de cartas sueco de bazas . Conocer el whist para cuatro jugadores es útil para jugar a otros juegos de cartas porque fue el prototipo de los juegos de bazas.
El juego surgió en la década de 1950 en Suecia, pero apareció por primera vez en la literatura en 1967. Puede ser un derivado del clásico juego sueco de Priffe . El whist sueco fue muy popular en Suecia en las décadas de 1970 y 1980. [1]
El whist sueco se juega con cuatro jugadores en equipos de dos que utilizan una baraja estándar de 52 cartas , típicamente del modelo sueco moderno . Las cartas se clasifican en su orden natural , con los ases en la parte superior. El primer crupier se elige por sorteo y luego rota después de cada reparto. El crupier reparte todas las cartas, una por una. [2]
Los jugadores examinan sus manos y deciden si jugarán al rojo o al negro, es decir, si quieren hacer tantas bazas como sea posible (rojo) o tan pocas como sea posible (negro). Los jugadores indican su elección colocando una carta roja (del palo de corazones o diamantes ) o una carta negra (del palo de tréboles o picas ) en la parte inferior de sus cartas, teniendo en cuenta que todos los jugadores pueden ver esta carta durante la subasta. [2]
Forehand comienza la subasta mostrando su carta inferior. Si es negra, esto es el equivalente a decir "pasa" ( pass ) y el siguiente jugador revela su carta inferior. Si los cuatro jugadores muestran una carta negra, juegan un juego negro o 'juego nulo ', ( nollspel ) en el que el objetivo es perder bazas. [2]
En el momento en que un jugador muestra una tarjeta roja, es el equivalente a anunciar "juego" ( spel ). La subasta termina y se juega un juego normal, en el que los equipos intentan ganar bazas. [2]
Una vez finalizada la subasta, el golpe de derecha da lugar a la primera baza. Los jugadores deben seguir el palo si pueden. [2]
Cuando un bando ha anunciado que va a jugar (juego rojo), obtiene un punto por cada baza que haga por encima de seis. Si pierde (es decir, hace menos de siete bazas), sus oponentes obtienen el doble de puntos por cada baza por encima de seis. En un juego nulo (juego negro), en el que ninguno de los bandos ha anunciado su intención de ganar, los ganadores deben hacer menos de siete bazas. El bando ganador obtiene entonces un punto por cada baza por debajo de siete.
El juego suele ser de 13 puntos.
Aunque las reglas son simples, el juego requiere buena memoria, estrategia y habilidad.