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Truco


El truco , variante del Truc , es un juego de cartas con bazas originario de Valencia y Baleares , popular en Sudamérica e Italia. Se suele jugar con baraja española . Pueden jugar dos personas o dos equipos de dos o tres jugadores cada uno.

Clasificación de cartas

En el sur y sureste de Brasil, la variante más popular, llamada Truco Paulista, utiliza una clasificación dinámica de cartas. [1] Los rangos desde los 3 hacia abajo siguen siendo los mismos, pero las cuatro cartas de triunfo, llamadas manilhas , se deciden volteando una carta adicional hacia arriba después de repartir, llamada vira . Las cuatro cartas convencionalmente clasificadas inmediatamente por encima de la volteada (o, en el caso de un 3 volteado, los 4) se convierten en las cartas más fuertes. Su rango es el siguiente: tréboles > copas > espadas > monedas. Esta variante es popular porque hace que sea más difícil hacer trampa y potencialmente puede convertir una mala mano en una excelente una vez que la carta se voltea.

La versión uruguaya utiliza una "Muestra" en cada mano. Las siguientes cartas del mismo palo que la "Muestra" tienen un valor superior al As de espadas y se denominan "Piezas": 2, 4, 5, Caballo, que en algunas regiones se llama Perico, con un valor de 30 puntos, [2] y la Sota, que en algunas regiones se llama Perica, con un valor de 29 puntos. [3] Finalmente, si algún jugador tiene el Rey del mismo palo que la "Muestra" y la "Muestra" es una "Pieza", el Rey se convierte en esa carta.

La versión venezolana es similar a la uruguaya, con la excepción de que no se utilizan las "Piezas" 2, 4 y 5. [ cita requerida ] La "Muestra", o "vira" como se la conoce en Venezuela, se designa dando vuelta la carta superior de la baraja después de barajar u opcionalmente, la carta superior después del reparto. "La Vira" se coloca entonces debajo de la baraja en ángulo recto con respecto a ella para que sea visible durante la mano. El palo de La Vira designa el palo de El Perico (el Caballo) y La Perica (la Jota) que se convierten en las dos cartas más altas del juego. Los tres Caballos y Jotas restantes se clasifican como se especificó inicialmente.

Mano (Mão) y Pie (Pé)

En el Truco con cuatro o seis jugadores, dos conceptos rigen qué jugador empieza la ronda y quién la termina. El mano en español o mão en portugués ("mano") es el que juega primero y el pie en español o en portugués ("pie"), el que reparte, es el último en jugar. La mano es siempre el jugador que está a la derecha del pie. El turno para repartir se pasa entonces en sentido contrario a las agujas del reloj, de modo que la mano de la primera ronda es el pie de la segunda y así sucesivamente. Si se juega en equipos, los compañeros se sientan uno frente al otro.

También pueden referirse, cuando se juega en equipos de dos, a qué jugador de la pareja juega antes y cuál después. Esto no tiene importancia en el juego, ya que el juego siempre se hace en sentido contrario a las agujas del reloj. Pero tiene importancia estratégica, ya que el pie de un equipo se considera tradicionalmente el "capitán" de la pareja en esa ronda.

Si el juego está empatado (por ejemplo, si dos oponentes tienen los mismos puntos para envido), la mano gana. Esa ventaja se compensa con el hecho de que, como último en jugar, el pie juega con todas las cartas de su oponente a la vista. Además, el pie y el que está sentado a la izquierda del pie cantan envido en un juego de cuatro o más. Entonces, la mano es la primera en cantar sus puntos para envido .

Tanteo

Los jugadores pueden ganar puntos de tres maneras:

Los puntos ganados por un jugador se suman a la puntuación de su equipo (cuando se juega en equipos). Cualquier apuesta, victoria, derrota o rendición de un jugador también afecta a sus compañeros. Por este motivo, las asociaciones suelen formarse por acuerdo mutuo. Al igual que en el bridge , no es raro que los compañeros compartan información utilizando signos y gestos ya establecidos. La comunicación suele realizarse a través de estos gestos estándar. Organizar un conjunto secreto de gestos está mal visto.

Jugar

A cada jugador se le reparten tres cartas de un subconjunto de la baraja que consta de los números del 1 al 7 y las figuras sota en español o valete en portugués (jota, vale 10), caballo en español o dama en portugués (equivalente a una reina, vale 11) y rey ​​en español o rei en portugués (rey, vale 12). [4]

El juego puede ser jugado por dos jugadores. Pueden jugar dos equipos de dos jugadores; con menos frecuencia pueden jugar tres equipos de dos. Los jugadores se sientan de manera que el juego se alterna entre un equipo y el otro.

El juego se juega hasta que un equipo termina un juego con 30 puntos o más. Los 30 puntos se dividen comúnmente en dos mitades, la mitad inferior llamada malas en español o ruins en portugués (malo) y la mitad superior llamada buenas en español o boas en portugués (bueno). Por lo tanto, un equipo con 8 puntos sería ocho malas u oito ruins (8 malos), y un equipo con 21 puntos sería seis buenas o seis boas (6 buenos). Sin embargo, debido a que ambos equipos pueden sumar puntos en una ronda, es posible (pero raro) que ambos equipos superen los 30 puntos en una ronda. Por lo general, tan pronto como un equipo supera los 30 puntos, el juego finaliza, para evitar un empate. Sin embargo, a veces el ganador es el que tiene más puntos, de lo contrario se juega otra mano, hasta que se deshaga el empate.

Se puede pujar por cada tipo de puntuación para sumar más puntos. Las pujas se pueden aceptar, rechazar o aumentar. El farol y el engaño son estrategias fundamentales.

Cada ronda tiene tres bazas. La mano comienza la primera baza jugando una carta. Luego, en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador juega una carta. El jugador con la carta más alta gana la baza. Las cartas permanecen boca arriba sobre la mesa durante la ronda. A veces, las cartas más altas empatan. Si estas cartas empatadas fueron jugadas por el mismo equipo, ese equipo gana la baza. De lo contrario, la baza se llama empate, parda . La misma mano comienza entonces la siguiente baza.

Ganar dos de tres bazas significa ganar una ronda, equivalente a un punto. Si un equipo gana las dos primeras bazas, la tercera no se juega. Pero si uno de los juegos termina en parda , el equipo que ganó la primera de las otras dos bazas gana la ronda (por ejemplo, si la baza 1 la ganó A, la baza 2 la ganó B y la baza 3 fue un empate, A gana la ronda por haber ganado la baza anterior). Ese concepto a menudo se conoce como "primera vale doble" (primero vale doble). Si la baza 1 es un empate y la baza 2 la gana B, el ganador de la ronda es B y no se juega una tercera baza). En el caso de dos pardas (empates), el ganador de la baza restante gana la ronda. En caso de tres pardas , la mano gana la ronda. El ganador de cada ronda es el primero en jugar la siguiente carta. Si una ronda está empatada, o "parda", la mano juega primero.

Durante el juego, los equipos tienen múltiples oportunidades de aumentar las apuestas.

Truco debe aceptarse explícitamente si se juega estrictamente según las reglas: si se dice truco , la única forma de aceptarlo es diciendo quiero , pero en un juego amistoso los jugadores pueden aceptar una respuesta informal como veo, dale . Para decir retruco inmediatamente, es necesario decir primero quiero (y lo mismo es cierto cuando se dice vale cuatro ). En lugar de decir explícitamente quiero , un jugador puede jugar una carta y se da a entender que aceptó. Entonces, por ejemplo, el diálogo debe ser truco/quiero retruco/quiero vale cuatro , sin omitir ninguna de estas palabras.

Un jugador puede jugar su carta boca arriba o boca abajo, en cuyo caso no cuenta para la puntuación. Una carta puede jugarse boca abajo para evitar que los oponentes deduzcan el valor de una carta restante, posible si se ha jugado envido o flor/contraflor . Si un jugador no quiere que sus oponentes sepan sus cartas, lo que puede hacerse para engañarlos y hacer que aumenten sus apuestas, puede jugar su carta boca abajo. Esto no es lo mismo que irse al mazo , aceptar la derrota sin terminar la mano.

Envido

En los juegos de dos personas, el envido debe decirse antes de que el jugador juegue una carta. En los juegos por equipos, el pie y el jugador a la izquierda del pie son los que dicen el envido (cuando lo hacen, ya hay cartas jugadas).

Las ofertas de Envido tienen prioridad sobre las ofertas de Truco . Si un equipo pide Truco y el otro pide Envido , el diálogo de Envido debe completarse (aceptándolo, incrementándolo o rechazándolo) antes del Truco .

Cuando se dice Envido , el equipo/jugador desafiado puede responder de cualquiera de estas maneras:

Para Real envido , las respuestas son las mismas, excepto Envido (porque "bajaría" la apuesta). Para Falta Envido , las respuestas también son las mismas que en Envido , excepto Envido y Real Envido (que deja solo Quiero y No quiero ).

A diferencia de truco , Quiero y No quiero cierran la puja, y no se puede volver a pujar por Envido . En los casos en los que se termina la puja con Quiero , se realiza una comparación de los pares ( puntos de envido ) para ver qué equipo/jugador tiene el mayor y gana el envido . Para calcular los puntos de envido :

Los puntos de envido se cuentan de la mano al jugador que reparte en sentido contrario a las agujas del reloj. Un jugador puede pasar sin indicar su puntuación si es demasiado baja para ganar, evitando así revelar información sobre sus cartas. En caso de empate, la mano o el equipo de la mano tiene preferencia. Si algún jugador dice son buenas ("Son buenas") en nombre del equipo, admite la derrota sin indicar su puntuación. Es habitual que mientras se cuentan los puntos de envido , el compañero del jugador con el envido más alto permanezca en silencio a menos que el otro equipo diga un envido más alto . Entonces, el jugador silencioso sube o se retira.

Una vez finalizado el truco , el ganador del envido tiene que mostrar sus cartas colocándolas sobre la mesa y anunciando "[el monto del envido] en mesa ", o, en Argentina "las jugadas ", es decir, que las cartas anunciadas han sido jugadas. En caso de no hacerlo, el otro equipo podrá anotarlas y se quedará con los puntos.

En la conversación, al envido se lo denomina tanto , ya que decir envido siempre cuenta como una oferta.

Flor

Una Flor son tres cartas del mismo palo en la mano. Cualquier jugador con Flor debe anunciarla o se arriesga a una penalización. El jugador con la mejor Flor gana 3 puntos por cada Flor . Un jugador sin Flor no puede anunciar una (al contrario de Envido , donde cualquier jugador puede anunciarla).

La apuesta de Flor sólo se puede hacer antes de jugar la primera carta, simplemente diciendo Flor . Luego, cualquier otro jugador que tenga Flor debe anunciar la suya (el juego se suspende, por lo que los jugadores sin Flores esperan hasta que finalice la apuesta), siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj y diciendo cualquiera de las siguientes opciones:

Luego de llamar a ContraFlor , el equipo desafiado deberá responder:

Después de ContraFlor al resto , las respuestas son:

Una vez cerrada la apuesta diciendo con Flor quiero o con Flor me achico , los jugadores anuncian las Flores . La comparación entre las Flores se hace como en el Envido : se suman los valores de las tres cartas más 20 (de Ases a 7 valen el valor nominal y Sotas , Caballos y Reyes, 0). Cuando dos Flores tienen el mismo palo, tiene precedencia la del jugador que jugó antes (contando en sentido antihorario). Si un jugador anterior anuncia una Flor mejor , lo habitual es decir son buenas , admitiendo la derrota pero sin revelar información sobre sus cartas. Al final de la mano, se deben mostrar las Flores .

Como en todas las apuestas de Truco , cada Flor (o rendición) se realiza en nombre del equipo.

En Argentina, el Truco a menudo se juega sin flor , llamado Sin Flor , o Sin Jardinera .

Pedir Flor

Esta es una penalización para aquellos jugadores que, teniendo una Flor , no la anuncien. Si un jugador sospecha que otro esconde una Flor , puede retar a este jugador diciendo Pido Flor . En el caso de que el jugador tuviera efectivamente una Flor , el equipo retador gana tres puntos. Pero, si el jugador retado muestra al menos dos cartas diferentes, su equipo gana un punto.

Engaños

Los jugadores de truco engañan a sus oponentes:

Pica-pica

En un juego de 6, a veces también se juega Pica Pica . En lugar de dos equipos de tres, los jugadores oponentes se emparejan y juegan un juego, sumando los puntos resultantes a la puntuación de su equipo. Por lo general, se juega Pica Pica en cada dos partidos, pero solo si un equipo tiene 5 o más puntos y ningún equipo tiene más de 20 (o 25). Pica Pica también se conoce como Punta y Hacha .

Esta es una forma de terminar la partida más rápidamente, ya que cada pareja en un pica pica juega una mano completa, con sus puntuaciones correspondientes. Por lo tanto, es posible tener, por ejemplo, tres vale cuatro en una misma mano, lo que aumenta rápidamente las puntuaciones. Sin embargo, los envidos y sus subidas suelen tener un tope (normalmente 6 puntos).

TrucoEn Brasil

El truco es popular en Brasil, con muchas variantes regionales. Las versiones más conocidas ( Truco Paulista y Truco Mineiro ) utilizan una baraja francesa y reglas diferentes. El Truco Paulista puede conocerse como Ponta Acima en algunas regiones.

En Brasil, el truco se asocia principalmente con la cultura y el estilo de vida universitarios . Los estudiantes suelen sentarse en una mesa para jugar mientras beben bebidas alcohólicas. Esta escena ha aparecido en campañas publicitarias y se incluyó en el programa de todos los Juegos Olímpicos Universitarios del país, conocidos como Jogos Universitários . El truco puede jugarse con dos, tres e incluso cuatro personas en cada equipo, lo que se cree que lo hace más emocionante.

El Truco brasileño tiene una puntuación máxima de 12 puntos, valora las manos y las cartas de forma diferente (según el lugar donde se juegue). Es habitual utilizar un sistema de juego al mejor de tres partidas.

Truco Paulista

Personas jugando al truco en las calles de São Paulo, Brasil
Gente jugando al Truco en las calles de São Paulo, Brasil.

El Truco Paulista es una variedad del Truco popular en Brasil , concebido originalmente en el estado de São Paulo y generalmente se juega entre dos equipos de dos jugadores cada uno. El juego lo gana el primer equipo que alcanza los 12 puntos. Cada ronda regular vale 1 punto con algunas excepciones (ver Sistema de puntos).

Un jugador es el primero en barajar y repartir. El crupier puede mirar las caras de las cartas antes de barajar para poder colocar ciertas cartas en ciertos lugares dentro del mazo (por ejemplo, colocando las cartas de mayor rango juntas). Sin embargo, no se les permite navegar libremente por el mazo. Después de barajar, el mazo debe entregarse al jugador de la izquierda (el cortador ), quien puede volver a barajar (sin mirar las caras de las cartas), cortarlo o no hacer nada. El mazo (o la parte de él elegida por el cortador ) luego se devuelve al crupier, quien reparte las cartas desde la parte superior o inferior del mazo (esto lo elige el cortador ). Las cartas deben repartirse en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la derecha del crupier. Se pueden repartir una a la vez o, lo más común, tres a la vez. Si el cortador elige no volver a barajar, puede repartir sus cartas y las de su compañero con anticipación.

Cada jugador juega una carta, empezando por el jugador a la derecha del repartidor, el mão (mano) y terminando por el repartidor, llamado (pie). El jugador que jugó la carta de mayor valor gana la baza para el equipo y comienza la baza siguiente.

Las rondas consisten en jugar al mejor de tres bazas. El equipo que gane dos bazas gana la ronda y obtiene el punto. Si la primera baza (o la primera y la segunda bazas) terminan en empate, el ganador de la siguiente baza gana la ronda. Si la segunda o la tercera baza terminan en empate, el ganador de la primera baza gana la mano. En la rara ocasión en que las tres bazas terminen en empate, nadie recibe el punto. En caso de empate, la siguiente baza la empieza el jugador que empató la última baza.

Sistema de apuntamiento

En cualquier momento del Truco Paulista , cualquiera de los jugadores puede aumentar la apuesta diciendo truco . Cuando un jugador pide truco , el equipo contrario tiene tres opciones:

Si el equipo opta por pedir 6 , la ronda ahora vale seis puntos. El equipo contrario (el que pidió truco ) tiene las mismas tres opciones:

Este sistema continúa con el mismo patrón, con los jugadores aumentando las apuestas hasta llegar al final del juego y igualar.

Cuando uno de los equipos llega a 11 puntos, juega la mão-de-onze (ronda de once). En esta ronda, los miembros de cada equipo pueden ver las cartas de su compañero antes de que comience la ronda y el equipo con once puntos puede elegir jugar la ronda o huir. Si elige jugar, la ronda vale tres puntos. Si elige huir, el equipo contrario obtiene un punto. Si alguno de los jugadores pide truco durante la ronda de once, el equipo pierde la ronda. Por este motivo, si a uno de los jugadores le toca una mano imbatible (tener las dos mejores cartas al mismo tiempo) puede simplemente mostrar las cartas al resto de la mesa y ganar la ronda sin tener que jugar. Si ambos equipos llegan a once puntos, la ronda debe jugarse.

Si uno de los jugadores recibe menos o más de tres cartas repartidas por un miembro del equipo contrario, puede señalar este error una vez comenzada la ronda y ganar la misma. Si el error se señala antes de que comience la mano, se debe barajar el mazo y repartir las cartas nuevamente.

En el Truco Paulista las cartas se clasifican en el siguiente orden, de la más fuerte a la más débil:

Los 8, 9 y 10 nunca se incluyen. Si se acuerda, los 7, 6, 5 y 4 se pueden quitar de la baraja; a esto se le llama jugar con la baraja limpia .

Después de repartir las cartas, se da vuelta una carta del resto del mazo para determinar las cartas de triunfo ( manilhas ), que tienen un rango superior al de las demás. Las cartas de triunfo son las cartas que se encuentran directamente sobre la que se dio vuelta (por ejemplo, si la carta revelada es un 7, las cartas de triunfo son las reinas). La fuerza de una carta de triunfo en comparación con las demás se determina por su palo, siendo los diamantes los más débiles, seguidos de las picas, los corazones y los tréboles los más fuertes.

Truco minero

El Truco mineiro es una variedad del Truco que se juega principalmente en el estado de Minas Gerais . Las reglas son en su mayoría las mismas que las del Truco Paulista , excepto:

La ronda de once puntos se sustituye por la ronda de diez , que es muy similar , excepto que solo el equipo con diez puntos puede ver las cartas del otro equipo y que la ronda vale cuatro puntos en lugar de tres. Si ambos equipos llegan a diez puntos, la ronda debe jugarse y no se les permite ver las cartas del otro equipo.

El truco mineiro utiliza un conjunto fijo de cartas de triunfo, por lo que no es necesario dar vuelta una carta después de repartirlas para determinarlas (sin embargo, el orden de los palos sigue siendo el mismo). La clasificación de las cartas es:

El juego también se puede jugar sólo con las cartas hasta las Reinas, quitando del 4 al 7.

Señas(señales)

Las señas son gestos que se utilizan entre jugadores de un mismo equipo para indicarle al capitán cuáles son sus cartas más valiosas o si tienen un buen puntaje de envido . En algunas versiones se deben utilizar las señas oficiales, en lugar de las privadas que generalmente no se entienden. En el juego argentino las señas aceptadas son: [4]

Las señas son opcionales, no hay obligación de señalar las cartas. La intención es que se hagan señales al compañero cuando el oponente no esté mirando, pero también pueden usarse como estrategia engañosa, haciendo una señal engañosa con la intención de que el oponente la note, lo cual no va en contra de las reglas.

TrucoEn Paraguay

En Paraguay, el truco goza de gran popularidad, muy similar a la variante argentina pero con ciertas particularidades. En el truco paraguayo , si un jugador aún no ha tocado sus cartas, cualquier llamada que haga no será considerada como tal. Por ello, uno de los "trucos" es realizar estas llamadas falsas para calibrar la reacción del distraído oponente. Sin embargo, si un jugador que ya está en la partida ha hecho una llamada antes, lo que se dice puede considerarse una respuesta a la invitación.

En todos los casos, en los juegos más importantes, la costumbre del truco paraguayo es que las reglas sean revisadas y consensuadas por los participantes antes de comenzar el juego, o al menos las más polémicas como la "Flor" o la "Falta Envido", dada la gran cantidad de variantes regionales.

La Flor : No existe una regla uniforme, por lo que se acostumbra a pactar si se juega con ella o no, y si sólo durante los “malos” (primeros 15 puntos) o también durante los “buenos” (últimos 30 puntos), antes de empezar la partida para evitar inconvenientes. Si no se ha llegado a un acuerdo, la partida se juega con la Flor tanto durante los puntos malos como buenos para el jugador que la pide, y no se puede ganar la partida con la Flor.

Una variante poco utilizada de la Flor, con reglas poco unificadas, es la “Flor Chaqueña”, un juego de palabras con la región occidental del Paraguay, árida y con escasa vegetación, y que consiste en tener tres “Cuatros” en la mano. La Flor Chaqueña puede otorgar 3 puntos al jugador que la tenga o concederle el juego.

El Envido : Como regla general, la "Falta Envido" tiene un valor igual a los puntos que necesita el equipo más cercano a completar los 30 puntos.

El Truco : Se juega al mejor de tres manos, es decir, el punto lo gana el jugador que gane dos de tres partidas.

Emparde: Si hay un empate en la primera mano, el jugador o equipo que gane la segunda mano gana el punto.

El “Pri”: Si un equipo gana la primera manga, ganará el punto si empata en la segunda, o si, tras perder la segunda, empata en la tercera. De ahí la expresión utilizada, “La pri vale oro”.

Jerga (español)

Muchas expresiones informales se han convertido en parte del juego, como:

Jerga (Brasil)

En el Truco Paulista , las manilha son las cartas del número siguiente al que salió en el primer turno. Por ejemplo: si sale en el primer turno un 2, las manilha son los 3. Entonces, la fuerza de cada manilha depende del palo, que es el que sigue (de más fuerte a más débil): tréboles ( zap ), corazones ( copas ), picas ( espadilha ), diamantes ( pica-fumo ).

La jerga se utiliza a menudo para engañar al otro equipo.


Referencias

  1. ^ "Como jogar truco paulista, suas regras, ordem das cartas e manilhas". 14 de marzo de 2021.
  2. ^ McLeod, John (22 de marzo de 2007). "Juegos de cartas en Venezuela". Juegos nacionales y regionales > Venezuela . Pagat.com.
  3. ^ Parlett, David Sidney (1990). La guía de Oxford para los juegos de cartas . Oxford University Press. pp. 100. ISBN 0-19-214165-1.
  4. ^ ab "Reglas del truco argentino: valores y señas de las cartas" [Reglas del truco en Argentina: valores y señales de las cartas]. Clarín (en español). 22 de febrero de 2020 . Consultado el 18 de abril de 2020 .

Enlaces externos