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El Museo de la Computación, Boston

El Museo de la Computación fue un museo de Boston , Massachusetts , que se inauguró en 1979 y funcionó en tres ubicaciones hasta 1999. Alguna vez se lo conoció como TCM y a veces se le llama Museo de la Computación de Boston . [1] Cuando el museo cerró y su espacio pasó a formar parte del Museo Infantil de Boston, que se encuentra al lado, en 2000, gran parte de su colección se envió al Museo de Historia de la Computación en California .

Historia

El Museo de Historia de la Computación Digital

El proyecto del museo de Digital Equipment Corporation (DEC) comenzó en 1975 con una exhibición de circuitos y hardware de memoria en un armario del vestíbulo reformado del edificio principal (Mill) 12 de DEC en Maynard, Massachusetts . En septiembre de 1979, con la ayuda de Digital Equipment Corporation, Gordon y Gwen Bell fundaron el Digital Computer Museum en un antiguo edificio de RCA en Marlboro, Massachusetts . Aunque financiado en su totalidad por DEC y ubicado dentro de una instalación corporativa, desde sus inicios las actividades del museo fueron ecuménicas, con una misión de preservación internacional que abarcaba a toda la industria.

En la primavera de 1982, el museo recibió el estatus de fundación benéfica sin fines de lucro del Servicio de Impuestos Internos . En el otoño de 1983, The Computer Museum, que había eliminado "Digital" de su título, decidió trasladarse a Museum Wharf en el centro de Boston, compartiendo un almacén de lana renovado con el Boston Children's Museum . Oliver Strimpel, reclutado en el Museo de Ciencias de Londres , [1] fue designado para desarrollar una importante exposición sobre gráficos por ordenador y procesamiento de imágenes, y más tarde fue nombrado director ejecutivo en 1990.

El centro de Boston desde el ascensor del Computer Museum.

El 13 de noviembre de 1984, el museo reabrió oficialmente sus puertas al público en su nueva ubicación de 53.000 pies cuadrados. El conjunto inicial de exhibiciones incluía la pionera computadora Whirlwind, la sala de computadoras SAGE , una serie evolutiva de computadoras construidas por Seymour Cray y una línea de tiempo de 20 años de desarrollos informáticos que incluía muchos artefactos recopilados por Gordon Bell. [2] También entre las exhibiciones inaugurales hubo una galería permanente dedicada a la historia, la tecnología y las aplicaciones de la imagen digital titulada The Computer and the Image.

Antes de todo esto, Ken Olsen de DEC y Robert Everett de Mitre Corporation habían, en 1973, "salvado a Whirlwind del montón de chatarra" y "organizado su exhibición en el Smithsonian ". [3] Olsen comenzó a almacenar otras computadoras viejas, incluso cuando los Bell, de forma independiente, "estaban pensando en un museo de computadoras" y recolectando artefactos. [3]

Museo de Historia de la Computación (California)

Si bien la mayoría de las energías y la financiación del museo se centraron en las crecientes exposiciones y programas educativos, los recursos disponibles para las colecciones históricas se mantuvieron estables. Aunque continuó la colección activa de artefactos, faltaba espacio adecuado para almacenamiento y estudio de las colecciones. Además, con el inexorable desplazamiento de la industria informática estadounidense de Boston a la costa oeste, la ubicación del museo en Boston se convirtió en un obstáculo desde el punto de vista de la recolección y del apoyo a la industria. En 1996, un grupo de miembros de la Junta del Museo de la Computación estableció una división del museo en Silicon Valley dedicada exclusivamente a recopilar y preservar la historia de la informática. Primero llamado Centro de Historia del Museo de la Computación, estaba ubicado en un edificio de almacenamiento cerca del Hangar Uno en Moffett Field , California . En 2001, cambió su nombre por el de Computer History Museum [1] y adquirió su propio edificio en Mountain View, California , en 2002.

En 1999, el Museo de la Computación se fusionó con el Museo de Ciencias de Boston . Cuando el museo cerró como entidad independiente en 2000, algunos artefactos se trasladaron al Museo de Ciencias para eventuales exhibiciones. La colección de artefactos históricos se envió al Museo de Historia de la Computación, que forma la base de la colección del museo.

Gordon Bell compiló un extenso archivo de documentos y videos del Computer Museum sobre la historia del museo, memorandos formativos de Digital Equipment Corporation y otros materiales, que ahora lo mantiene The Computer History Museum. Las secciones de archivo incluyen: exhibiciones, con diseños y documentos de diseño; Vídeos de la serie de conferencias pioneras; carteles; El cuenco de la computadora; Informes de museos e informes anuales; [4] y material de marketing, como folletos, guías, folletos, comunicados de prensa y catálogos de tiendas. [5] Una sección de Archivos [6] contiene documentos generales de la fundación y funcionamiento del museo del Internet Archive , el Computer History Museum , Gordon Bell y Gwen Bell , y Gardner Hendrie. [7] Una línea de tiempo ilustrada entrelaza las secciones para proporcionar una descripción general.

Gobernancia

El Museo de la Computación estaba gobernado por una junta directiva, que nombraba al director ejecutivo y varios comités de la junta para supervisar las operaciones y otras áreas como colecciones, exhibiciones, educación y desarrollo. Las siguientes personas se desempeñaron como presidente de la junta: Kenneth H. Olsen (1982–1984), John William Poduska, Sr. (1984–1988), Gardner C. Hendrie (1988–1993), Charles A. Zraket (1993–1997) y Lawrence Weber (1997-2000).

Colecciones

Puesto de control UNIVAC I.

Las colecciones del museo se iniciaron con las colecciones de Gordon y Gwen Bell, quienes habían estado coleccionando activamente desde la década de 1970. Para dotar de estructura y disciplina al esfuerzo recaudatorio, se desarrolló una política de adquisiciones en la que los materiales informáticos se clasificaron en categorías de Procesador, Memoria y Switch, conocida como clasificación PMS. [8] [9] También se agregó la categoría Transductor para cubrir los dispositivos de entrada/salida.

El museo recolectó activamente artefactos a lo largo de su historia, aunque los criterios de adquisición se volvieron más selectivos con el tiempo debido al creciente cumplimiento de los criterios de recolección y al espacio de almacenamiento severamente limitado. Los artefactos adquiridos variaban en tamaño desde un solo chip hasta múltiples componentes de una sola computadora central. Además de artefactos, el museo recopiló imágenes, películas y vídeos. [10] [11]

Las primeras adquisiciones notables incluyeron partes de Whirlwind 1, UNIVAC 1, el TX-0, una CPU de Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 "Stretch", el prototipo de computadora de orientación Apollo de la NASA, un CDC 6600, un CRAY-1, PDP-1, PDP-8, tubo de almacenamiento EDSAC, polea Colossus y componentes del Ferranti Atlas y el Manchester Mark I. [12]

En junio de 1984, la colección de artefactos y películas contaba con 900 artículos catalogados. Ejemplos de adquisiciones de computadoras en el año anterior incluyeron componentes Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 e IBM SAGE: AN/FSQ-7. [13] Se adquirieron varios tipos de memoria, incluida la memoria central, la memoria de células plasmáticas, la memoria de cuerda, el tubo selectrón, las tarjetas magnéticas, la línea de retardo de mercurio y el tambor de cabeza fija. [13] En los años siguientes, las adquisiciones de computadoras notables incluyeron: Amdahl 470V/6, estación de trabajo Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans & Sutherland Line Drawing System-2, Osborne 1, minicomputadora SCELBI 8H y una Sinclair ZX80. A la naciente colección de software histórico, se agregó el primer BASIC escrito para Altair y VisiCalc Beta Test Versión 0.1. [14]

Entre el otoño de 1995 y la primavera de 1996, el museo patrocinó el concurso de modelos tempranos de computadoras personales. Una convocatoria para las primeras computadoras personales generó 137 adiciones a las colecciones. Los jueces Steve Wozniak, David Bunnell y Oliver Strimpel otorgaron premios por las primeras máquinas a John V. Blankenbaker por el Kenbak-1 (1972), Robert Pond por el Altair 8800, Lee Felsenstein por el prototipo VDM-1 y Don Lancaster. para el prototipo TVT-1, y Thi T. Truong para el Micral. [15]

En 1986-7, el museo adquirió 27 computadoras, incluida una CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z y una Xerox Alto II. Como parte del desarrollo de la galería Smart Machines, la recolección de robots fue especialmente activa, con robots como Direct Drive Arm I y Pluto Rover del Instituto de Robótica de la Universidad Carnegie Mellon, materiales del Proyecto GM Consight-I, Beast del Grupo de Máquinas Adaptativas de la Universidad Johns Hopkins, Naval Systems International Sea Rover y el Instituto de Rehabilitación de Pittsburgh Page Turning Robot. También continuaron ampliándose las colecciones de Subconjuntos y Componentes, Memorias, Dispositivos de Cálculo y Transductores. [dieciséis]

Impulsado por la dificultad de preservar una tecnología en rápida evolución construida por ingenieros y empresarios orientados al futuro, el museo firmó un acuerdo de recolección conjunta con la Institución Smithsonian, Museo Nacional de Historia Estadounidense, para garantizar colectivamente que se preservaran importantes artefactos informáticos. Según este acuerdo de 1987, se crearía un catálogo y una base de datos comunes de las colecciones de ambos museos. [dieciséis]

Exposiciones permanentes

La computadora y la imagen (1984)

Además de las exhibiciones dirigidas principalmente a la historia de la informática, el museo reabrió sus puertas en 1984 con una galería de 4000 pies cuadrados sobre procesamiento de imágenes digitales y gráficos por computadora, titulada The Computer and the Image. Las exhibiciones abordaron la historia del campo, los principios básicos del procesamiento y síntesis de imágenes digitales y las aplicaciones de las tecnologías. La exposición contó con artefactos históricos, textos e imágenes explicativos, exhibiciones interactivas y un teatro de animación por computadora. Muchas de las exhibiciones se desarrollaron con la ayuda de laboratorios de investigación universitarios y corporativos. La exposición se desarrolló bajo la dirección de Oliver Strimpel junto a Geoff Dutton. [17]

Procesamiento de imágenes digitales La galería incluyó la historia, la tecnología y las aplicaciones del procesamiento de imágenes digitales. Posiblemente la primera imagen digital fue adquirida en Jet Propulsion Labs, y consta de tiras coloreadas ensambladas a mano de la salida de una impresora de líneas de la sonda Mariner 4 Mars (1965). [18]

Imagen digital ensamblada a mano de la superficie de Marte a partir del sobrevuelo del Mariner 4 de 1965.

Las exhibiciones estáticas incluyeron una exhibición de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital y una animación holográfica de la evolución demográfica de Estados Unidos. [17] [ cita necesaria ]

Gráficos por computadora Las exhibiciones estáticas incluyeron una exhibición de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital, la animación holográfica American Graph Fleeting y A Visualizer's Bestiary , un cuadro de objetos del mundo real que han frustrado los intentos de los programadores de representarlos de manera realista. Las exhibiciones dinámicas incluyeron: Una ventana llena de polígonos que representa la vista del centro de Boston que los visitantes ven desde la galería en un gran trazador que representa las siluetas de los edificios con colores y patrones cambiantes; un generador fractal interactivo de copos de nieve de Koch; y el primer juego de ordenador SPACEWAR! ejecutándose en un PDP-1 y (más confiablemente) en una PC. [10] [17] [18]

Síntesis de imágenes realistas Los algoritmos de iluminación y sombreado sintéticos para modelos de objetos tridimensionales se han probado clásicamente mediante la representación de una tetera. A principios de la década de 1970, Martin Newell, que trabajaba en la Universidad de Utah, decidió utilizar su tetera como objeto con el que probar diversas técnicas de modelado, iluminación y sombreado. En el verano de 1982, en la conferencia ACM SIGGRAPH de 1982, Martin Newell donó su tetera original a Oliver Strimpel, señalando con ironía el simbolismo de un inglés dándole a otro inglés una tetera para que la conservara y la exhibiera a tiro de piedra del sitio del Boston Tea. Revuelta del partido de 1773. La exhibición mostraba la tetera de cerámica original de Allan Newell junto con una exhibición de marco Adage de un modelo Bézier de la misma, ambos respondiendo interactivamente a los cambios en la iluminación seleccionados por los visitantes del museo con interruptores. [17]

Animación por ordenador , un teatro de animación presentó un programa de cortos pioneros animados por ordenador, entre ellos varios de Pixar , como Luxo Jr. [18]

Máquinas inteligentes (1987)

Teatro de robots Una colección de robots de interés histórico exhibidos en un teatro multimedia en el que los robots se destacaron y, en algunos casos, se movieron cuando aparecieron en el programa de videos del teatro.

En 1987 se inauguró una galería permanente dedicada a la historia y la tecnología de la inteligencia artificial y la robótica.

Sistemas basados ​​en el conocimiento Exposiciones interactivas centradas en sistemas expertos. Los ejemplos incluían un sistema de diagnóstico médico, un simple tendero de negociación simulado basado en reglas con quien los visitantes regateaban el precio de una caja de fresas, un sistema de composición por computadora y un sistema que juega al tres en raya según un visitante. estrategia seleccionada. [19]

Comprensión del lenguaje natural Los visitantes podían sentarse frente a las computadoras y hacerle preguntas a ELIZA , el psicoterapeuta automatizado que se destacó porque a pesar de su comportamiento básico basado en reglas, los usuarios se involucraron profundamente con él. En un sistema de disco de vídeo interactivo, se invitó a los visitantes a analizar la capacidad de lenguaje natural del ordenador HAL en un extracto de la película de Stanley Kubrick 2001: Una odisea en el espacio . [19]

Detección de robots Los visitantes del museo podían interactuar con cuatro modalidades de detección de robots: visión, oído, tacto y sonar. Visión: después de disponer un conjunto de formas simples en un tablero, un sistema de visión intentó reconocerlas mediante la detección de bordes. Audición: un ejemplo de ello fue un sistema de reconocimiento de voz. Toque: los visitantes tocan una almohadilla sensible a la presión que muestra la distribución de presión debajo de sus figuras en una pantalla. Sonar: un sensor montado en el techo midió la altura de un visitante haciendo rebotar una señal en la parte superior de la cabeza. [19]

Teatro de robots Una colección de robots se colocó dentro de un teatro, cada uno de los cuales, cuando se destacaba en el programa de video del teatro, se iluminaba y, en varios casos, realizaba movimientos. Los robots móviles incluían: Shakey , Prototype Mars Rover, Stanford Cart, [20] el cuadrúpedo Titan III del Instituto de Tecnología de Tokio y un robot móvil Denning; Los brazos robóticos incluían Unimate I, Rancho y Stanford Arms y Orm de Stanford, Direct Drive Arm-1 de la Universidad Carnegie Mellon y Tentacle Arm del MIT. [19]

La computadora de recorrido (1990, 1995)

Monitor gigante de una computadora de dos pisos de altura.

Un modelo de computadora personal de dos pisos de altura, simulado para funcionar de manera interactiva.

Trackball funcional gigante utilizado para controlar el software World Traveler
Dentro de la computadora de recorrido: RAM a la izquierda, disco duro a la derecha
Dentro de la computadora de recorrido: microprocesador con imágenes de microscopio electrónico de los circuitos de trabajo; cable plano y RAM en segundo plano.

El propósito de la exhibición era mostrar la anatomía de una computadora y explicar cómo funcionan y se comunican las distintas partes entre sí. Antes de entrar al chasis de la computadora, los visitantes podían hacer rodar una bola de seguimiento gigante para reproducir "World Traveller" en la pantalla gigante. Los gráficos del tamaño de una pared de David Macaulay y las exhibiciones interactivas explicaron cómo todo tipo de información, desde texto, gráficos, videos, música y programas de computadora, se pueden representar como 1 y 0. Dentro del chasis gigante, los visitantes caminaban entre una tarjeta gráfica del tamaño de una pared y una tarjeta de memoria hasta el microprocesador, sobre el cual aparecían imágenes proyectadas por microscopio electrónico de los circuitos de una CPU en funcionamiento. Más adelante, un conjunto de módulos de RAM conectados a la placa base incluía revelaciones que mostraban imágenes de circuitos de memoria mediante microscopio electrónico. Al mirar dentro de un disco duro del tamaño de una minivan, los visitantes podían ver los cabezales de lectura/escritura colocados a ambos lados de los platos giratorios. [21] [22] [23] Richard Fowler fue contratado en el Museo de Ciencias de Londres/Bradford como diseñador de la exposición. La exposición obtuvo publicidad internacional y duplicó con creces el tráfico de visitantes al museo.

Personas y computadoras: hitos de una revolución (1991)

UNIVAC I: viñeta que ejemplifica el nacimiento de la informática comercial en la exposición Hitos de una revolución en el Museo de la Computación de Boston.

A través de una serie de nueve hitos retratados con viñetas y exhibiciones interactivas, esta exhibición permanente retrató la computación desde las máquinas de tarjetas perforadas de la década de 1930 hasta los omnipresentes microprocesadores integrados de la década de 1990. El hito del nacimiento de la computadora electrónica presentó una pieza de la computadora Whirlwind I de 1951 con una exhibición interactiva que explica la memoria central. Las máquinas para grandes empresas fueron ejemplificadas por una instalación UNIVAC I y un IBM System 360.

Hitos de una revolución: un IBM 360 representa la mayoría de edad de las computadoras centrales para aplicaciones comerciales.

La aparición de los lenguajes de programación de computadoras marcó un hito que mostró cómo, por primera vez, se programaron diferentes computadoras para aceptar un lenguaje común: COBOL. Una viñeta de la década de 1970 mostraba una minicomputadora PDP-8 utilizada entre bastidores para controlar la iluminación del teatro, y se mostraron aplicaciones de computadoras científicas con un CRAY-1 en el Centro Europeo de Pronósticos Meteorológicos a Medio Plazo. Una estudiante que publicaba el periódico de su escuela utilizando un Macintosh mostró los inicios de la informática personal. [24]

Herramientas y juguetes: la asombrosa computadora personal (1992)

La exposición mostró ocho áreas de aplicación utilizando unas 40 estaciones informáticas. La primera área, "Hacer imágenes", contó con una silla de realidad virtual entre otras estaciones interactivas centradas en gráficos. Las otras áreas abordaron la escritura, la emisión de sonidos, el cálculo, los juegos, la exploración de información y el intercambio de ideas. [25]

El planeta en red (1994)

En un contexto de crecimiento explosivo de Internet, esta exposición de 4000 pies cuadrados abordó la historia, la tecnología y las aplicaciones de la creciente infraestructura de redes informáticas. Las exhibiciones incluyeron una pantalla interactiva de control de tráfico aéreo en vivo, una vista en tiempo real de las transacciones bursátiles y varias estaciones de Internet (que no se encontraban comúnmente en espacios públicos en ese momento) con selecciones en constante cambio de sitios web de muestra para revelar la diversidad de aplicaciones de Internet. . [26]

La pecera virtual (1998)

La pecera virtual, 1998, Museo de la Computación, Boston.

En este mundo submarino virtual de 2200 pies cuadrados, los visitantes utilizaron estaciones interactivas ubicadas frente a una pantalla de proyección gigante para diseñar su propio pez virtual y luego soltarlo en la pecera simulada. Una vez en el tanque, los peces se comportaron según las reglas de comportamiento elegidas durante su diseño, con resultados sorprendentes. Junto con un conjunto de estaciones interactivas, la exhibición, creada en conjunto con el MIT Media Lab y Nearlife, Inc., tenía como objetivo revelar cómo reglas de comportamiento simples conducen a comportamientos emergentes distintivos en sistemas complejos como los flujos de tráfico y las distribuciones demográficas de las ciudades. [24]

Exposiciones temporales e itinerantes.

El museo desarrolló exhibiciones temporales, algunas de las cuales viajaron a otros museos.

Casa club de informática

En colaboración con el MIT Media Lab , The Computer Museum lanzó The Computer Clubhouse en 1993 para brindar a los niños de comunidades marginadas del centro de la ciudad acceso a computadoras para aprender a usar y programar computadoras. Guiados por mentores adultos, los niños participaron en proyectos como el desarrollo de simulaciones, la construcción y programación de robots y la creación de juegos de computadora. Impulsado por una importante subvención de Intel Corp., se estableció una red nacional y luego internacional de clubes de informática. [23] [32] Después del cierre del museo en 1999, la Casa Club se trasladó al Museo de Ciencias de Boston , que también sirvió como sede de The Computer Clubhouse Network. [22] [32]

Tazón de computadora

En 1988, se llevó a cabo el primer Computer Bowl anual como un evento de recaudación de fondos para el Museo de la Computación. El concepto aprovechó las rivalidades entre las industrias tecnológicas de la costa este (especialmente la ruta 128 alrededor de Boston) y la costa oeste (principalmente Silicon Valley). Tomó la forma de un concurso de trivia informática en vivo y televisado (generalmente en la serie Computer Chronicles de Stewart Cheifet de PBS ) entre equipos de líderes industriales y académicos de la costa este y oeste, inspirado en cierto modo en el formato College Bowl . Entre 1988 y el último Bowl celebrado en 1998, los miembros del equipo incluyeron a Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William "Bill" Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte y John William Poduska.

Eventos especiales

El museo organizó una variedad de eventos especiales, principalmente relacionados con la informática recreativa. Los ejemplos incluyeron torneos de ajedrez por computadora, [33] pruebas parciales de Turing, [34] [35] Concurso Mundial de Micromouse, [36] concursos Core War , [37] Festival de Animación por Computadora, [36] La Primera Subasta de Internet, [29] [38 ] y el 25º aniversario de los juegos de ordenador. [39]

Ver también

Referencias

  1. ^ a b "Antecedentes". Computerhistory.org . Museo de Historia de la Computación . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  2. ^ Bell, Gordon (4 de abril de 2011). "Fuera del armario: los primeros años del museo de la computadora [x]*" (PDF) . Corporación Microsoft . Consultado el 8 de marzo de 2011 .
  3. ^ ab Richard Hunt Winn (diciembre de 1982). "Museo de la Computación Digital: Chips del viejo bloque". Copia impresa . págs. 60–62.
  4. ^ "Informes del Museo de la Computación". Noviembre de 2013.
  5. ^ "El marketing del museo de la informática". Noviembre de 2013.
  6. ^ "Archivos del museo de la informática". Noviembre de 2013.
  7. ^ "El archivo del Museo de la Computación". 2013.
  8. ^ Campana, Gordon; Siewiorek, Daniel P. (2011). "El libro Estructuras informáticas: pensamientos después de 40 años" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  9. ^ Siewiorek, Daniel P.; Bell, C. Gordon; Newell, Allen (1981). Estructuras informáticas: lecturas y ejemplos (2ª ed.). Universidad McGraw-Hill. ISBN 0-07-057302-6.
  10. ^ ab The Computer Museum Report, otoño de 1983.
  11. ^ "Vídeo del museo de la informática". Noviembre de 2013.
  12. ^ Informe del Museo de la Computación Digital 1982.
  13. ^ ab The Computer Museum Report, otoño de 1984.
  14. ^ Informe del Museo de la Computación, otoño/invierno de 1985.
  15. ^ Informe del Museo de la Computación, otoño de 1986.
  16. ^ ab The Computer Museum Report, invierno de 1987/88.
  17. ^ abcd "Informe TCM invierno 1984-1985" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  18. ^ abc "Informe TCM verano de 1985" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  19. ^ abcd "Informe TCM verano-otoño de 1987" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  20. ^ "Los Earnest". Archivado desde el original el 12 de enero de 2006.
  21. ^ "Recorrido por el kit de prensa" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  22. ^ ab Informe anual 1990 del Museo de la Computación
  23. ^ ab Informe anual 1993 del Museo de la Computación.
  24. ^ abc Informe anual 1991 del Museo de la Computación.
  25. ^ Informe anual 1992 del Museo de la Computación.
  26. ^ Informe anual 1995 del Museo de la Computación
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  28. ^ Informe del Museo de la Computación, invierno de 1987.
  29. ^ abc Informe anual 1994 del Museo de la Computación.
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  31. ^ Informe anual 1998 del Museo de la Computación.
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  35. ^ The Computer Museum News, invierno de 1992.
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  37. ^ Dewdney, AK "Un programa llamado MICE se abre camino hacia la victoria en el primer torneo Core War". Scientific American 256 (enero de 1987): 14-20.
  38. ^ The Computer Museum News, verano de 1995.
  39. ^ Informe del Museo de la Computación, primavera de 1988.

enlaces externos