Kratzen es un juego de cartas austríaco para tres a seis jugadores que se juega con pequeñas apuestas, generalmente utilizando una baraja de 33 cartas de Guillermo Tell . Es un miembro del grupo de juegos de cartas Rams que se caracteriza por permitir a los jugadores abandonar el juego actual si creen que no podrán ganar ninguna baza o un número mínimo de bazas. [1] [2] El juego está relacionado con la forma suiza de Jass, Chratze , y se ha descrito como "divertido" de jugar. [3]
Kratzen utiliza una baraja de Guillermo Tell ( de palo alemán ) de la que se han eliminado todos los seises, excepto el 6 o Weli , que tiene un papel especial como el segundo triunfo permanente más alto . Los palos son: bellotas ( Eichel ), hojas ( Laub ), corazones ( Herz ) y campanas ( Schellen ). [4]
La clasificación de las cartas es: Sow ( Sau o As) > Rey ( König ) > Ober > Unter > Diez > Nueve > Ocho > Siete. En el palo de triunfo, el Weli está justo debajo del Trump Sow. [4]
Las siguientes reglas están tomadas de kartenspiele.net, [4] la fuente recomendada por Geiser. [2]
El juego se desarrolla en dos fases. En la primera fase, los jugadores no pueden abandonar y contribuyen con una apuesta inicial al bote . En la segunda fase, el objetivo es ganar el contenido del bote, pero los jugadores pueden abandonar una mano individual si creen que es poco probable que obtengan el número mínimo de bazas .
El primer reparto es un " forzado " o "Muss" , es decir, todos tienen que participar; no hay opción de "abandonar". Cada jugador paga una apuesta inicial en el bote; el crupier paga el doble. El crupier baraja y ofrece el mazo a la derecha para que lo corten . El cortador corta y muestra la carta inferior del paquete superior . Si es el Weli , un Sow o un Seven, el cortador mira la carta inferior del paquete inferior. El juego ahora se desarrolla de la siguiente manera, dependiendo de las cartas reveladas:
El proceso anterior se repite cada vez hasta que se corta una carta normal. A continuación, el crupier reparte un paquete de 2 cartas, en el sentido de las agujas del reloj, a cada jugador. Se da vuelta la siguiente carta. Si es la Weli , se da vuelta otra. A continuación, se reparte otro paquete de 2 cartas a cada jugador. La carta descubierta determina el palo de triunfo y pertenece al crupier. Por lo tanto, el crupier tendrá al menos una, y posiblemente dos, cartas adicionales.
El repartidor se convierte ahora en el "golpeador" ( Schläger ), es decir, el solista, y debe hacer al menos dos bazas. Primero, el repartidor descarta una o dos cartas para volver a tener cuatro cartas en la mano y comienza la primera baza. Los demás deben hacer al menos una baza.
Se debe respetar el palo ( Farbzwang ), se deben jugar los triunfos si no es posible ( Trumpfzwang ) y los jugadores deben hacer la baza si pueden ( Stichzwang ). El ganador de una baza pasa a la siguiente.
Después de jugar 4 bazas, se calcula el puntaje. Si el atacante no ha ganado un mínimo de 2 bazas, deberá pagar una penalización equivalente al doble del monto del bote. Si el defensor no ha ganado al menos 1 baza, deberá pagar una penalización equivalente al monto del bote.
El rol del crupier ahora rota hacia la izquierda y el nuevo crupier paga una apuesta inicial al bote, baraja y ofrece las cartas a los jugadores que se quedan atrás para cortar. Se aplican las reglas antes mencionadas para determinar el crupier final y luego se reparten las cartas. Esta vez, el crupier elige uno de los siguientes cuatro contratos:
Si otros jugadores desean pujar, deben superar la oferta de los contratos anunciados previamente. Los contratos se clasifican en el orden indicado anteriormente.
Los jugadores deciden entonces si quieren "jugar" ( mitgehen ) o " abandonar " ( Spiel verzichten ). En una variante de las reglas, un jugador tiene derecho a anunciar el último, y el primero que lo reclama lo tiene.
A continuación, los jugadores participantes pueden intercambiar cualquier número de cartas de la mano por cartas en el talon . Las 3 primeras pueden intercambiarse sin revelarlas. La cuarta y quinta cartas a intercambiar deben estar boca arriba y, por cada triunfo, se reparte al jugador otra carta. Si el As de triunfo se reparte boca arriba, el jugador recibe 5 cartas adicionales, boca abajo. Puede reorganizar su mano y descartar las cartas sobrantes para reducir su mano a cuatro nuevamente.
Una característica especial es el Siebenermuss ( Siebenermuss ). Si el palo de triunfo ha sido determinado por un Siete, la mano se convierte en una fuerza ( Muss ) y se juega como en la primera fase. Cada jugador solo necesita una baza para ganar, independientemente de si fue el que golpeó o no.
Con la excepción del Seven Muss, el juego continúa de la siguiente manera. El jugador que hace la jugada debe ganar al menos dos bazas, y los demás jugadores activos al menos una. Por cada baza ganada, los jugadores ganan 1/4 del bote. El resto indivisible puede permanecer en el bote o asignarse al jugador que hace la jugada. Cualquier jugador que no logre el objetivo paga una cantidad equivalente a la que ya hay en el bote, o el doble si ese jugador es el jugador que hace la jugada. Si ningún jugador tiene que pagar una penalización, el bote vuelve a estar vacío o contiene un resto indivisible. Luego, la siguiente ronda es otro Muss . De lo contrario, se juega otro juego normal.