El Gaigel es un juego de cartas originario de la región alemana de Württemberg y se juega tradicionalmente con cartas del mismo palo . Es una variante suaba del Sechsundsechzig y se puede jugar con 2, 3, 4 o 6 jugadores. Sin embargo, una diferencia significativa con el Sechsundsechzig y otros juegos relacionados como el Bauernschnapsen es el uso de una baraja doble. El juego para cuatro jugadores suele llamarse Kreuzgaigel . El juego surgió a principios del siglo XIX.
El juego de Gaigeln se menciona ya en 1844, junto con Ramsen , Hopsen , [a] Hundert und Eins , German Solo , Laubobern y Black Peter , como uno de los juegos de cartas habituales jugados por los hombres en Württemberg . [1] En 1845 se vendían cartas específicas de Gaigel en un anuncio en el Kempten Zeitung . [2] En 1846 se describe como un "nuevo juego de cartas" que el autor e investigador del lenguaje, Raimund Jacob Wurst (1800-1845), había aprendido en Bad Ditzenbach en 1843. [3] En 1883, se registra que los funcionarios electorales jugaban al Gaigel en un colegio electoral en Württemberg. [4]
Para este juego se utilizan cartas que en el comercio se anuncian como Gaigel/ Binokel y que contienen un juego doble de 2×24 naipes . La descripción de los palos varía según la región y también depende de si se utilizan naipes de Württemberg o franceses: en el dialecto local se suelen llamar Eichel (bellotas), Schippen (picas), Herz (corazones) y Bollen (campanas).
Dentro de los cuatro palos la precedencia de las cartas es siempre la misma: Deuce ( As , Daus , Ass , Alte , Sau ) → 10 → Rey → Ober ( Reina ) → Unter ( Jota ) → 7 Como hay 2 de cada carta de juego, si se juegan ambas en una baza , entonces el jugador que salió gana la baza. Por ejemplo, si se juegan ambos Ases de Bellotas, la baza va al jugador que salió primero (bajo el supuesto de que nadie haya sacado un triunfo).
A las cartas individuales se les asignan los siguientes valores (puntos de carta):
El objetivo del juego es ser el primer jugador o equipo en conseguir 101 puntos de carta o Augen .
El crupier ofrece el corte al jugador de su izquierda y luego reparte tres cartas a cada jugador en sentido contrario a las agujas del reloj (coloquialmente descrito como " rechtsherum haut man an die Backe "). A continuación, el crupier toma la siguiente carta, que se utiliza para determinar el palo de triunfo , y la coloca boca arriba en el centro de la mesa, antes de repartir dos cartas más a cada jugador, de modo que todos tengan una mano de cinco cartas. A continuación, el talón se coloca transversalmente sobre la carta de triunfo en el centro de la mesa para que esta última permanezca parcialmente visible. Si el jugador de derecha decide no cortar la baraja (lo que se indica al tocarla con un "golpe"), entonces, por acuerdo, se pueden repartir cinco cartas a cada jugador por turno antes de dar vuelta la carta de triunfo.
El jugador a la derecha del crupier es el de derecha ( Vorhand ) o mano mayor y conduce a la primera baza.
Al iniciar la jugada, el jugador de derecha debe elegir una de varias opciones y anunciarla al otro jugador o jugadores. Para la primera baza, la regla es que no hay palo de triunfo o que no se pueden jugar triunfos:
Después de la primera ronda de bazas, el juego continúa utilizando el talón. El jugador que ganó la última baza pasa a la siguiente ( kommt heraus ). De las cinco cartas de la mano, se puede descartar cualquiera. El resto de jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj sin ninguna obligación de jugar un triunfo , seguir el palo o ganar la baza.
Para determinar quién gana la baza, los triunfos ganan a las cartas del mismo palo; la carta más alta gana si las cartas son del mismo palo; el jugador que juega primero gana si ambas cartas son del mismo valor y palo. El ganador de la baza saca otra carta del talón y los demás le siguen en orden. De este modo, todos los jugadores vuelven a tener una mano de cinco cartas.
Una vez que un jugador (o su equipo en el juego de asociación) ha ganado una baza, ese jugador puede combinar en cualquier momento del juego, es decir, anunciar un par compuesto por un Rey y una Reina del mismo palo. Un par de triunfos vale 40 puntos, los pares de palos simples valen 20 puntos. Para hacer esto, el jugador simplemente anuncia " Cuarenta " o "Veinte" . Siempre se presenta el par combinado y se juega una de las dos cartas del par en la siguiente baza.
Una carta ya utilizada en una combinación no puede ser utilizada una segunda vez por el mismo jugador. De ello se desprende que si un jugador quiere reclamar un par del mismo palo, las cuatro cartas de los dos pares deben mostrarse a la vez. Si el jugador ya ha jugado una (o ambas) cartas del primer par, no puede reclamar una combinación del mismo palo nuevamente.
Para que una combinación no se olvide, el jugador que la reclama puede deslizar una de sus cartas baza del mismo palo, con la cara hacia arriba, debajo de su pila de cartas baza.
El jugador que tiene (o saca) un 7 de triunfos y es el primero en darlo vuelta puede cambiarlo por la carta de triunfo debajo del talón, siempre que ya tenga una baza. El robo de Diß se anuncia generalmente colocando el Diß debajo de la carta de triunfo y adquiriendo así el derecho a robar la carta de triunfo. De este modo, se ofrece al compañero la oportunidad de robar, en caso de que el compañero consiga el segundo Diß . Sin embargo, si el segundo Diß cae en una baza, el triunfo puede ser robado sin tener en cuenta al compañero del jugador. Sin embargo, tan pronto como se haya colocado un Diß debajo de la carta de triunfo, ya no es posible para la parte contraria robar la carta de triunfo en el juego actual.
Una vez que la garra se agote, los jugadores deben seguir su ejemplo si es posible e intentar ganar la baza.
Un jugador que recibe cinco 7 inmediatamente puede revelarlos y ganar la mano. Un jugador que solo tiene cuatro 7 después del reparto y espera sacar un quinto de la garra durante el juego, puede anunciar "sobre sietes" ( Auf Siebener ). Durante el juego, los cuatro sietes se conservan en la mano y la quinta carta se descarta sin hacer ninguna baza. Si se saca un quinto 7 de la garra antes de que el oponente llegue a 101, el equipo del jugador gana el juego.
El objetivo del juego es sumar 101 puntos ( 101 Augen ). Una vez que esto ocurre, un jugador puede gritar "¡fuera!" ( Aus! ). Esto se conoce como "salir" ( Aussagen , literalmente "decir 'fuera'"). Si esto no es posible debido al número de jugadores y la distribución de las bazas, entonces el ganador es el jugador con más puntos.
El final del juego debe anunciarse inmediatamente después de la última baza; un jugador que permite que se juegue otra baza ha "sobrepasado" ( übergaigelt ), pierde la mano y recibe un puntaje doble (menos) conocido como Gigackel (ver más abajo).
Si un jugador grita "¡fuera!" y, al contar los puntos, hay menos de 101 puntos, el jugador (o el equipo del jugador) ha "subestimado" ( untergaigelt ) y recibe un Gigackel .
Un jugador que no ha tomado ninguna baza y no ha jugado a Dissle , también obtiene Gigackel .
De lo contrario, el perdedor del juego será el jugador que haya obtenido menos puntos.
Los jugadores deben acordar de antemano el número de partidos que se jugarán. Para registrar los resultados, se dibujan dos líneas horizontales en una hoja de papel o pizarra, una para cada jugador o equipo, que partan de un círculo. Si juegan más de dos jugadores o equipos, se dibujan líneas adicionales a partir del círculo, ya sea en forma vertical o en un ángulo adecuado.
Cada jugador o equipo dispone de una línea en la que, en caso de pérdida de un partido, se dibuja una pequeña raya perpendicular a la línea. En caso de doble derrota, se dibuja sobre la línea una Gigackel : una «V» que representa dos rayas.
Una vez jugado el número acordado de juegos, los jugadores pueden pasar a la fase de "limpieza" ( Putzen ), en la que se juegan más juegos.
En cada uno de estos juegos, al ganador se le permite tachar un guión o la mitad de un Gigackel .
Al final, el ganador será el jugador que sea capaz de 'limpiar' sus marcas primero.
En los juegos con 4 o 6 jugadores colocados sobre la cruz se puede emplear una técnica conocida como winken , mediante la cual se utilizan diversos signos y gestos para comunicar en secreto al compañero de juego qué cartas se tienen para que éste pueda jugar la carta adecuada. Algunos ejemplos son:
A diferencia del Kreuzgaigel con 4 o 6 jugadores, en una partida con 3 jugadores no se forman parejas. Cada jugador juega por sí mismo, por lo que no hay winken en absoluto. Por lo demás, se aplican las mismas reglas que en el Kreuzgaigel .