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Durak

Durak (ruso: дурак , IPA: [dʊˈrak] ;lit.'tonto') es unjuego de cartasque es popular en muchosestados postsoviéticos. Es el juego de cartas más popular de Rusia, habiendo desplazadoal Preferans.[1]Desde entonces se ha hecho conocido en otras partes del mundo.[2]El objetivo del juego esdeshacerse de todas las cartascuando no quedan más cartas en la baraja. Al final del juego, el último jugador con cartas en su mano es eldurako 'tonto'.

Se cree que el juego apareció a finales del siglo XVIII en el Imperio ruso y que fue popularizado por los reclutas del ejército imperial durante la guerra ruso-francesa de 1812. Inicialmente, era un pasatiempo social de campesinos y trabajadores industriales sin educación, pero después de la Revolución de Octubre, el Durak se extendió a numerosos niveles sociales a mediados del siglo XX y pronto se convirtió en el juego de cartas soviético más popular.

Configuración

El juego se juega normalmente con dos a cinco personas, con seis jugadores si se desea, utilizando una baraja de 36 cartas, por ejemplo una baraja estándar de 52 cartas de la que se han eliminado las cartas numéricas del 2 al 5. En teoría, el límite para un juego con una baraja de 36 cartas es de seis jugadores, pero esto otorga una ventaja considerable al jugador que ataca primero y una desventaja considerable al jugador que defiende primero. Existen variantes que utilizan más de una baraja.

Se baraja la baraja y se reparten seis cartas a cada jugador. Se da la vuelta a la carta inferior de la baraja y se coloca boca arriba sobre la mesa; su palo determina el palo de triunfo para el reparto actual. Por ejemplo, si es el 7 de diamantes, entonces los diamantes tienen mayor rango que todas las cartas de palo normal. El resto del mazo se coloca sobre la carta vuelta hacia arriba en ángulo recto con respecto a ella para que permanezca visible. Estas cartas forman el prikup o garra . La carta vuelta hacia arriba sigue siendo parte de la garra y se extrae como la última carta. Las cartas descartadas debido a defensas exitosas se colocan en una pila de descarte junto a la garra.

Jugando

El jugador que tenga la carta de triunfo más baja será el primer atacante (nótese que no hay obligación de jugar esa carta de triunfo más baja como la primera carta). El jugador a la izquierda del atacante siempre es el defensor. Después de cada ronda de ataque, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si el ataque tiene éxito (ver a continuación), el defensor pierde su turno y el ataque pasa al jugador a la izquierda del defensor. Si el ataque falla, el defensor se convierte en el siguiente atacante.

Primer ataque

Las cartas tienen el siguiente orden de importancia: 6  , 7  , 8  ,  9, 10,  J  , Q  , K  y A (en orden ascendente, el as ocupa el primer lugar). Una carta de triunfo de cualquier orden supera a todas las cartas de los otros tres palos. Por ejemplo, un 6 de triunfos supera a un as de cualquier otro palo.

El atacante inicia su turno jugando una carta boca arriba sobre la mesa como carta de ataque. El jugador a la izquierda del atacante es el defensor. Responde al ataque con una carta de defensa.

Defendiendo

El defensor intenta vencer a la carta de ataque jugando una carta defensiva de mayor rango de su mano. Por ejemplo, si el atacante juega un 7♠, el defensor debe jugar una espada más alta, como el 10♠, o una carta del palo de triunfo para defenderse con éxito. El defensor debe jugar una carta más alta del mismo palo que la carta de ataque o jugar una carta del palo de triunfo (no hay obligación de jugar la carta del mismo palo; puedes usar cartas de triunfo para vencer al ataque en cualquier momento). Las cartas de defensa se colocan sobre la carta de ataque superponiéndola, de modo que ambas cartas sean visibles y quede claro qué cartas son las cartas de ataque y las cartas de defensa.

Después del primer ataque, si el defensor tiene éxito, el atacante puede lanzar un nuevo ataque. Si no puede o si pasa, entonces el jugador a la izquierda del defensor puede comenzar un nuevo ataque o pasar la oportunidad de atacar al siguiente no defensor siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Por cada nuevo ataque que sea defendido con éxito por el defensor, el jugador que dirigió ese ataque (jugó la última carta de ataque) puede comenzar un nuevo ataque. Después del ataque original, los ataques solo se pueden realizar si la nueva carta de ataque coincide con el rango de cualquier carta que ya se haya jugado durante esa ronda. Si el jugador que dirigió el último ataque elige no atacar nuevamente (y todos los ataques futuros durante la ronda de ataques), entonces el atacante original puede realizar un nuevo ataque, si pasa de realizar un ataque, entonces los jugadores a la izquierda de los defensores pueden atacar o pasar y así sucesivamente siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. No puede haber más de seis ataques en cada ronda. Cada nueva carta de ataque se coloca a la izquierda de la última carta de ataque y el defensor juega su carta de defensa sobre la nueva carta de ataque creando una fila de cartas de ataque y defensa. El defensor debe responder al nuevo ataque de la misma manera que al primer ataque, jugando una carta del mismo palo que la nueva carta de ataque con un rango superior o una carta de triunfo. Todos los demás jugadores pueden realizar un nuevo ataque si el defensor ha defendido con éxito el último ataque. El atacante original tiene prioridad para realizar un ataque, luego el jugador a la izquierda del defensor tiene prioridad y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj. Algunas variantes solo permiten que se agreguen cartas al ataque una vez que se haya jugado la primera carta de defensa.

En cualquier momento durante una ronda de ataques, si un defensor no está dispuesto o no puede vencer a la carta de ataque más reciente, puede abandonar su defensa y debe recoger todas las cartas jugadas durante esa ronda de ataque (tanto de defensa como de ataque). En este punto, los otros jugadores pueden optar por deshacerse de cartas que coincidan con los rangos de las cartas que ya se han jugado durante esta ronda, con prioridad para el último atacante y continuando en el sentido de las agujas del reloj para cada jugador no defensor, hasta un máximo de 6 cartas de ataque, que el defensor también debe recoger. En este caso, la ronda de ataques termina y el jugador a la izquierda del defensor comienza una nueva ronda de ataques.

Sin embargo, si el defensor ha vencido a todas las cartas de ataque y ningún otro jugador está dispuesto a realizar otro ataque o si el defensor vence a la sexta carta de ataque, el defensor ha ganado la ronda de ataques. En este caso, todas las cartas de esa ronda de ataque se colocan en la pila de descartes y el defensor comienza una nueva ronda de ataques, ya que el atacante y el jugador a su izquierda se convierten en el nuevo defensor.

Ningún jugador puede examinar la pila de descarte en ningún momento.

Fin del turno

Al final de cada ronda de ataques contra un defensor, independientemente de si la defensa tuvo éxito o no, cada jugador roba nuevas cartas del mazo hasta que tenga seis cartas en su mano, a menos que el mazo se haya agotado. El atacante principal roba tantas cartas como sea necesario primero, seguido por los demás atacantes en el sentido de las agujas del reloj y, por último, el defensor. La carta final del defensor debe vencer a la última carta de ataque; de ​​lo contrario, debe recoger todas las cartas jugadas durante esa ronda de ataques. Si el talon se agota y un jugador ha jugado todas sus cartas, queda eliminado del juego.

Ganar y perder

La última persona que queda con cartas en la mano es el perdedor (el tonto o durak ). En algunas variantes, este jugador se convierte en el repartidor de la siguiente ronda. El jugador a la derecha del tonto puede convertirse en el primer atacante de la siguiente ronda.

Algunas variantes declaran ganador de la ronda al primer jugador que se queda sin cartas y abandona el juego. En otras, no hay ganadores, solo perdedores.

Juego en equipo

Cuatro jugadores pueden jugar en dos parejas. Seis pueden jugar en tres equipos de dos o en dos equipos de tres. Los miembros de cada equipo se sientan uno frente al otro (con dos jugadores en cada equipo) o alternándose (con tres). En algunas variantes, el equipo con el triunfo más bajo comienza la primera ronda, pero en las rondas posteriores comienza el equipo ganador de la ronda anterior.

Al jugar en equipos, los jugadores no pueden contribuir a los ataques contra sus compañeros de equipo.

Tonto con charreteras

Si la última carta jugada por un atacante es un seis y el defensor pierde, se le pronuncia alegremente durak s galstukom ( literalmente, " un tonto con corbata " ) y se le puede colocar simbólicamente la carta seis sobre el pecho. Esto es peor que declarar al perdedor simplemente como durak , debido a la desventaja de tener un seis de bajo valor en la parte final del juego. Si el atacante juega dos seises, al perdedor incluso se le llama durak con "charreteras en ambos hombros" en ruso "durak s pogonami".

Algunas variantes utilizan los empates como puntos de puntuación. Si alguien tiene un seis como empate, los oponentes deben anotar contra ellos usando un siete, y así sucesivamente hasta que alguien reciba un as como empate. Para puntuar, el individuo o equipo ganador no solo debe terminar con el valor de empate correcto, sino que debe incluir al menos una carta que no sea de triunfo en el ataque final. Como sucede con dos seises. Dicho esto, no todas las variantes utilizan la regla del "tonto con charretera", algunas simplemente ignoran al defensor que perdió contra un seis y simplemente lo llaman durak .

Variantes

En una variante común llamada durak Perevodnoy ("transferible" o "reversible"), un defensor puede pasar al siguiente jugador si tiene una carta del mismo valor. El defensor agrega esta carta a la pila y el siguiente jugador se convierte en el defensor. El defensor ahora se convierte en el nuevo atacante, y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo defensor y debe vencer todas las cartas jugadas por el atacante. No se permite pasar si el nuevo defensor tiene menos cartas en su mano de las que tendría en el ataque pasado. En juegos que involucran a cuatro o menos jugadores, es posible que el ataque pase por toda la mesa, de modo que el atacante original termine defendiéndose contra su propio ataque.

Una variante del pase, llamada proyezdnoy ("pasar por encima") o pokaznoy ("mostrar"), permite que un defensor que tiene la carta de triunfo del mismo rango simplemente muestre la carta para pasar el ataque y convertirse en el nuevo atacante. El poseedor de la carta de triunfo del mismo rango puede jugarla en cualquier momento durante el ataque. Si se juega con menos de 4 jugadores, es posible que el ataque se pase por todo el campo y vuelva al poseedor de la carta de triunfo nuevamente. En este caso, el poseedor no puede mostrar o jugar la misma carta nuevamente para pasar el ataque una segunda vez.

Véase también

Referencias

  1. ^ Parlett 2008, págs. 465–466.
  2. ^ "Juegos tradicionales en Rusia". Study.com . Consultado el 7 de noviembre de 2018 .
  3. ^ Stackhouse, Andre (16 de agosto de 2018). "Cómo jugar a Siege Durak". Medium . Consultado el 28 de octubre de 2020 .

Literatura