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42 (dominó)

Un juego de 42

42 , también conocido como Texas 42 , es un juego de trucos que se juega con un juego estándar de dominó del doble seis . 42 a menudo se conoce como el "juego estatal de Texas". [1] Los torneos se llevan a cabo en muchas ciudades, [1] y el torneo del Campeonato Estatal se lleva a cabo anualmente en Hallettsville, Texas, el primer sábado de marzo de cada año. [2] En 2011 fue designado el Juego de Dominó Estatal oficial de Texas. [3]

Historia

Según un artículo de noticias de 1985 escrito por Christopher Evans del Fort Worth Star-Telegram, el juego se originó en Garner, Texas . Dos niños locales, William Thomas y Walter Earl, desarrollaron el juego en 1887 en respuesta a la desaprobación general de los juegos de cartas por parte de muchos protestantes en ese momento. William y Walter pudieron incorporar dominó en su juego, que imitaba la mecánica de un juego de cartas con trucos como el tono . El juego que desarrollaron, que fue el precursor del actual 42, encontró aceptación ya que el dominó no llevaba el estigma negativo del juego de cartas. A partir de ahí, el juego se extendió por todo Texas. [4]

Normas

Objeto

El juego lo juegan cuatro personas, en equipos de dos cada uno, donde los compañeros se sientan uno frente al otro. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar siete "marcas" o 250 puntos. El juego consta de varias manos (un máximo de 13 manos cuando se juega por puntos).

Licitación

Antes de cada mano, y basándose en las siete fichas de dominó extraídas por cada jugador, la primera persona en el sentido de las agujas del reloj desde el repartidor pasará o pujará para ganar el derecho a elegir los triunfos y el estilo de juego para esa mano. Por lo general, el postor determina qué ofertar estimando cuántos de los cuarenta y dos puntos totales ganará el equipo en función de esas siete fichas de dominó. La oferta mínima es 30. Si todos los jugadores pasan, el crupier debe ofertar 30. En algunas variaciones, las fichas de dominó se reorganizan y la mano se reinicia. Los 42 puntos consisten en un punto por cada una de las siete bazas, más 35 puntos de las cinco fichas de "cuenta" cuyo total de puntos es múltiplo de 5 (el 🁟 y el 🁙 por 10 puntos cada uno, así como el 🁎 , 🁈 , y 🁔 por 5 puntos cada uno). La recompensa por lograr la oferta suele ser una marca de conteo, o en la puntuación numérica, la recompensa es el punto total que el jugador ofertó en una carrera hacia 250. Las ofertas ocasionalmente pueden expresarse en "marcas", lo que significa la marca de conteo otorgada a un mano ganadora. La oferta de apertura máxima según la oferta estándar es de dos puntos, u "84", y cada oferta sucesiva representa una marca adicional. Cada jugador que supere la oferta máxima inicial daría como resultado una oferta de 5 puntos. Existen muchas variaciones y excepciones a las ofertas estándar, que se tratan en Contratos especiales, a continuación.

Mano

Después de que cada jugador tiene una oportunidad de pujar, el mejor postor elige el triunfo para esa mano, que puede consistir en designar como triunfo uno de los siguientes: un "palo" particular (desde espacios en blanco hasta seises, es decir, todas las fichas que contienen un seis contra uno). o ambos lados se comportan como un triunfo cuando se juega); dobles (cualquier ficha que contenga el mismo número de puntos en cada una de las dos mitades de la superficie marcada de esa ficha se comportará como triunfo en esa mano cuando se juegue); o puede jugar sin triunfo, también conocido como "sígueme".

Luego, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y el mejor postor realiza la primera jugada de la primera baza. Todos los jugadores deben seguir el ejemplo con el mismo palo si es posible, lo que se conoce como "siguiente palo". Si no tienen una ficha del mismo palo del líder, pueden jugar cualquier ficha. Cuando se sale, se considera que cada ficha pertenece al palo de su número mayor, a menos que la ficha sea un triunfo. Por ejemplo, el dominó 4:3 es un 4 a menos que los tres sean triunfos. La ficha de dominó de mayor valor del palo principal gana, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. En cualquier palo, el doble de ese palo es el más alto, y luego las fichas se clasifican según la pipa de otro palo.

El ganador del truco suele mover las fichas de dominó jugadas a un área cercana a su mano, boca arriba. El ganador juega primero en la siguiente mano. Si se juega por puntos, el juego continúa hasta que el equipo postor haya obtenido suficientes puntos para igualar su oferta ("hizo su contrato"), o hasta que se "determina" al no ganar suficientes trucos y puntos para igualar su oferta. En ese momento, el equipo con mayor puntuación y que haya realizado su contrato recibe el número correcto de puntos. Cuando se juega por puntos, el juego continúa hasta que se hayan ganado las siete bazas. El mejor postor recibe los puntos que gana si hace su oferta. De lo contrario, el equipo que los establece gana su oferta más los puntos que obtuvo durante la mano. Por ejemplo, si un equipo con una oferta ganadora de 30 gana 31 puntos, suma 31 puntos a su total. Si ese equipo no alcanza su oferta (30 en este caso), obtiene cero puntos. El otro equipo recibe el importe de la oferta más los puntos ganados durante la mano.

En algunos casos, cuando se juega por marcas, si el jugador que lidera no tiene posibilidades de perder (por ejemplo, su mano tiene las fichas más valiosas que quedan en ese juego), ese jugador puede "tirarse", lo que significa que muestra por qué puede hacerlo. No pierdas exponiendo las fichas de dominó restantes. Un error de cálculo en este caso (que una ficha de dominó no sea un ganador seguro) normalmente resultará en la pérdida automática del juego. Sin embargo, normalmente se hace para ahorrar tiempo a los jugadores experimentados.

Puntuación

Cada truco vale un punto. Hay cinco piezas "count" (aquellas cuyos puntos suman cinco o diez) que valen esa cantidad de puntos: las 0-5, 1-4 y 2-3 valen cinco puntos cada una; el 5-5 y el 6-4 valen diez cada uno. El total de todas las piezas contadas (35) más las siete bazas equivale a 42, que es el número de puntos en una mano, de ahí el nombre del juego.

  1. Puntos: un juego normalmente se juega por siete puntos. Esto suele documentarse con marcas de conteo. Algunos jugadores marcan líneas rectas que deletrean TODAS las letras mayúsculas.
  2. Puntos: un juego normalmente se juega a 250 puntos. Después de la mano, si el equipo que hizo la oferta alcanza su oferta, se le otorga la cantidad de puntos obtenidos en la mano (si un equipo ofrece 30 y llega a 35, obtiene 35 por la mano), y el equipo que no hizo la oferta recibe todos los puntos. atraparon durante la mano. Si el equipo postor no cumple con su contrato, no obtiene puntos en la mano y el equipo que establece la oferta recibe la oferta además de los puntos que haya obtenido (si la oferta es 30 y el equipo postor solo obtiene 26 puntos, el equipo postor recibe 0 puntos mientras que el equipo armador recibe 30 puntos por la oferta y 16 por los puntos en la mano para un total de 46 puntos).

Contratos especiales

El equipo del postor debe ganar todos los trucos. El dominó se juega truco tras truco para evitar revelar lo que se ha jugado hasta el momento en la mano. Si el equipo del postor logra realizar todos los trucos, el equipo gana dos puntos.
El equipo del postor debe ganar todos los trucos. La mano se juega como de costumbre.
La oferta mínima. Las ofertas sucesivas deben ser superiores a esta oferta, o el jugador debe pasar (no hacer ninguna oferta).

La oferta más alta gana la subasta y ese jugador tiene derecho a nombrar el palo de triunfo y salir.

Terminología

Hay una serie de términos especiales en el juego del 42:

Reglas opcionales

Nel-O

También conocido como nillo, nil, low, nello o low-boy, nel-o es una regla opcional de la casa que permite pujar a los jugadores con una mano que de otro modo tendría una puntuación baja. Todos los jugadores deben aceptar permitir ofertas nel-o antes de que comience el juego. A veces, el crupier solo permite el nel-o si los tres primeros jugadores pasaron.

Un jugador puede optar por ofertar nel-o, en lugar de ofertar un número o pasar, si tiene fichas de dominó particularmente bajas en una mano (las piezas en blanco y las de varios palos). Esto significa que tienen la intención de ganar la mano sin realizar ninguna baza. Luego, su compañero pone sus fichas de dominó boca abajo y no participa en esa mano. El equipo contrario jugará sus fichas de dominó más bajas, tratando de obligar al postor nel-o a captar una baza.

El equipo del postor nel-o obtiene una puntuación si no descubre ningún truco. Si el postor nel-o logra al menos una baza, la mano termina inmediatamente y el equipo contrario obtiene una puntuación.

Otras variaciones de nel-o tratan a los dobles de una manera especial. Los dobles pueden ponderarse como el máximo de su palo, como un palo propio o, menos comúnmente, como el mínimo de su palo. Si se utiliza alguna de estas variantes, se requiere una declaración y todos los jugadores deben aceptar permitirlas antes de que comience el juego.

Las reglas de Nel-o también se pueden utilizar en el juego de dominó "Shoot the Moon".

Chapoteo

El postor ofrece tres puntos y su compañero controla el juego como si ganara la oferta, sin discutirlo con el postor. El postor debe tener tres dobles para realizar esto. Algunas variantes tienen un "Splash" que vale dos puntos.

Inmersión

También llamada Crash, esta variación es exactamente como Splash, excepto que se ofertan cuatro (o en algunas variantes, tres) marcas y el postor debe tener cuatro dobles. Se permiten ofertas de salto para Splash y Plunge. Se deben ganar todas las bazas para realizar una oferta de inmersión exitosa. Si los oponentes ganan incluso una baza, la oferta de inmersión falla y los oponentes obtienen las marcas.

siete

Otra regla menos común es permitir que un jugador diga Sietes . En lugar de que la ficha de dominó más alta gane cada baza, gana la ficha de dominó cuya suma sea más cercana a siete. El dominó se clasifica en "siete" (el 4-3, 5-2 y 6-1), "uno de distancia" (dominó que suma seis u ocho), "dos de distancia" (que suma cinco o nueve), etc. Cuando se juega más de una ficha de la misma distancia de siete, la primera ficha jugada se considera ganadora. Un jugador debe ofertar al menos 42 (una marca) para jugar siete, y perder incluso una baza determinará al postor. Cuando una oferta de "sietes" gana el contrato, todos los jugadores revelan sus fichas de dominó boca arriba y las ordenan desde siete hasta el máximo. Todos los jugadores deben jugar al dominó en este orden.

Una versión aún menos común del Seven es el looper, donde el postor lo gana por menos de 42 puntos (una marca) y puede perder una baza. Looper no se juega mucho y rara vez lo permiten 42 jugadores legítimos.

Apilado

En algunas casas de juego, no se permite apilar fichas de dominó independientemente de la oferta ganadora. En otros, una oferta de una marca le da derecho al equipo ganador del contrato a apilar las bazas ganadas en dos pilas de igual altura, mientras que una oferta de dos o más marcas les da derecho a apilar las bazas ganadas en una sola pila.

Variaciones

Ver también

Notas

  1. ^ ab Roberson, Dennis (2000). Winning 42: estrategia y tradición del juego nacional de Texas . Lubbock: Prensa de la Universidad Tecnológica de Texas. ISBN 0-89672-443-3.
  2. ^ "Cámara de Comercio de Hallettsville" . Consultado el 18 de octubre de 2008 .
  3. ^ "HCR 84". Legislatura de Texas . Legislatura de Texas. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012 . Consultado el 19 de junio de 2011 . Designar 42 como el Juego de Dominó Estatal oficial de Texas.
  4. ^ "Texas 42 - Un juego de dominó" . Consultado el 9 de octubre de 2012 .
  5. ^ Playing 140: un juego para 6 jugadores y dominó doble nueve

enlaces externos