42 , también conocido como Texas 42 , es un juego de trucos que se juega con un juego estándar de dominó del doble seis . 42 a menudo se conoce como el "juego estatal de Texas". [1] Los torneos se llevan a cabo en muchas ciudades, [1] y el torneo del Campeonato Estatal se lleva a cabo anualmente en Hallettsville, Texas, el primer sábado de marzo de cada año. [2] En 2011 fue designado el Juego de Dominó Estatal oficial de Texas. [3]
Historia
Según un artículo de noticias de 1985 escrito por Christopher Evans del Fort Worth Star-Telegram, el juego se originó en Garner, Texas . Dos niños locales, William Thomas y Walter Earl, desarrollaron el juego en 1887 en respuesta a la desaprobación general de los juegos de cartas por parte de muchos protestantes en ese momento. William y Walter pudieron incorporar dominó en su juego, que imitaba la mecánica de un juego de cartas con trucos como el tono . El juego que desarrollaron, que fue el precursor del actual 42, encontró aceptación ya que el dominó no llevaba el estigma negativo del juego de cartas. A partir de ahí, el juego se extendió por todo Texas. [4]
Normas
Objeto
El juego lo juegan cuatro personas, en equipos de dos cada uno, donde los compañeros se sientan uno frente al otro. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar siete "marcas" o 250 puntos. El juego consta de varias manos (un máximo de 13 manos cuando se juega por puntos).
Licitación
Antes de cada mano, y basándose en las siete fichas de dominó extraídas por cada jugador, la primera persona en el sentido de las agujas del reloj desde el repartidor pasará o pujará para ganar el derecho a elegir los triunfos y el estilo de juego para esa mano. Por lo general, el postor determina qué ofertar estimando cuántos de los cuarenta y dos puntos totales ganará el equipo en función de esas siete fichas de dominó. La oferta mínima es 30. Si todos los jugadores pasan, el crupier debe ofertar 30. En algunas variaciones, las fichas de dominó se reorganizan y la mano se reinicia. Los 42 puntos consisten en un punto por cada una de las siete bazas, más 35 puntos de las cinco fichas de "cuenta" cuyo total de puntos es múltiplo de 5 (el 🁟 y el 🁙 por 10 puntos cada uno, así como el 🁎 , 🁈 , y 🁔 por 5 puntos cada uno). La recompensa por lograr la oferta suele ser una marca de conteo, o en la puntuación numérica, la recompensa es el punto total que el jugador ofertó en una carrera hacia 250. Las ofertas ocasionalmente pueden expresarse en "marcas", lo que significa la marca de conteo otorgada a un mano ganadora. La oferta de apertura máxima según la oferta estándar es de dos puntos, u "84", y cada oferta sucesiva representa una marca adicional. Cada jugador que supere la oferta máxima inicial daría como resultado una oferta de 5 puntos. Existen muchas variaciones y excepciones a las ofertas estándar, que se tratan en Contratos especiales, a continuación.
Mano
Después de que cada jugador tiene una oportunidad de pujar, el mejor postor elige el triunfo para esa mano, que puede consistir en designar como triunfo uno de los siguientes: un "palo" particular (desde espacios en blanco hasta seises, es decir, todas las fichas que contienen un seis contra uno). o ambos lados se comportan como un triunfo cuando se juega); dobles (cualquier ficha que contenga el mismo número de puntos en cada una de las dos mitades de la superficie marcada de esa ficha se comportará como triunfo en esa mano cuando se juegue); o puede jugar sin triunfo, también conocido como "sígueme".
Luego, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y el mejor postor realiza la primera jugada de la primera baza. Todos los jugadores deben seguir el ejemplo con el mismo palo si es posible, lo que se conoce como "siguiente palo". Si no tienen una ficha del mismo palo del líder, pueden jugar cualquier ficha. Cuando se sale, se considera que cada ficha pertenece al palo de su número mayor, a menos que la ficha sea un triunfo. Por ejemplo, el dominó 4:3 es un 4 a menos que los tres sean triunfos. La ficha de dominó de mayor valor del palo principal gana, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. En cualquier palo, el doble de ese palo es el más alto, y luego las fichas se clasifican según la pipa de otro palo.
El ganador del truco suele mover las fichas de dominó jugadas a un área cercana a su mano, boca arriba. El ganador juega primero en la siguiente mano. Si se juega por puntos, el juego continúa hasta que el equipo postor haya obtenido suficientes puntos para igualar su oferta ("hizo su contrato"), o hasta que se "determina" al no ganar suficientes trucos y puntos para igualar su oferta. En ese momento, el equipo con mayor puntuación y que haya realizado su contrato recibe el número correcto de puntos. Cuando se juega por puntos, el juego continúa hasta que se hayan ganado las siete bazas. El mejor postor recibe los puntos que gana si hace su oferta. De lo contrario, el equipo que los establece gana su oferta más los puntos que obtuvo durante la mano. Por ejemplo, si un equipo con una oferta ganadora de 30 gana 31 puntos, suma 31 puntos a su total. Si ese equipo no alcanza su oferta (30 en este caso), obtiene cero puntos. El otro equipo recibe el importe de la oferta más los puntos ganados durante la mano.
En algunos casos, cuando se juega por marcas, si el jugador que lidera no tiene posibilidades de perder (por ejemplo, su mano tiene las fichas más valiosas que quedan en ese juego), ese jugador puede "tirarse", lo que significa que muestra por qué puede hacerlo. No pierdas exponiendo las fichas de dominó restantes. Un error de cálculo en este caso (que una ficha de dominó no sea un ganador seguro) normalmente resultará en la pérdida automática del juego. Sin embargo, normalmente se hace para ahorrar tiempo a los jugadores experimentados.
Puntuación
Cada truco vale un punto. Hay cinco piezas "count" (aquellas cuyos puntos suman cinco o diez) que valen esa cantidad de puntos: las 0-5, 1-4 y 2-3 valen cinco puntos cada una; el 5-5 y el 6-4 valen diez cada uno. El total de todas las piezas contadas (35) más las siete bazas equivale a 42, que es el número de puntos en una mano, de ahí el nombre del juego.
Puntos: un juego normalmente se juega por siete puntos. Esto suele documentarse con marcas de conteo. Algunos jugadores marcan líneas rectas que deletrean TODAS las letras mayúsculas.
Puntos: un juego normalmente se juega a 250 puntos. Después de la mano, si el equipo que hizo la oferta alcanza su oferta, se le otorga la cantidad de puntos obtenidos en la mano (si un equipo ofrece 30 y llega a 35, obtiene 35 por la mano), y el equipo que no hizo la oferta recibe todos los puntos. atraparon durante la mano. Si el equipo postor no cumple con su contrato, no obtiene puntos en la mano y el equipo que establece la oferta recibe la oferta además de los puntos que haya obtenido (si la oferta es 30 y el equipo postor solo obtiene 26 puntos, el equipo postor recibe 0 puntos mientras que el equipo armador recibe 30 puntos por la oferta y 16 por los puntos en la mano para un total de 46 puntos).
Contratos especiales
84 (Dos marcas)
El equipo del postor debe ganar todos los trucos. El dominó se juega truco tras truco para evitar revelar lo que se ha jugado hasta el momento en la mano. Si el equipo del postor logra realizar todos los trucos, el equipo gana dos puntos.
42 (Una marca)
El equipo del postor debe ganar todos los trucos. La mano se juega como de costumbre.
30
La oferta mínima. Las ofertas sucesivas deben ser superiores a esta oferta, o el jugador debe pasar (no hacer ninguna oferta).
La oferta más alta gana la subasta y ese jugador tiene derecho a nombrar el palo de triunfo y salir.
Terminología
Hay una serie de términos especiales en el juego del 42:
dominó: rocas, huesos
barajar: agitar, lavar, revolver
palo: número en un extremo del dominó
0s: espacios en blanco, nulos, ventanas
1: ases
2: dos (o "patos")
3: triples
el que está en blanco: cucaracha, Diane, el pequeño Willy
el seis-tres: el diablo
el seis-cinco: condado de Greer
el dos-uno: dominó de dominación
el dos-tres: pata de conejo
bajo: nello, nulo
off(s): dominó(s) en la mano del postor que no es un palo de triunfo o un doble
Malas salidas: salidas que, si se llevan a cabo, corren el riesgo de perder las fichas de dominó para "contar" (por ejemplo, el cinco-uno).
no hacer lo mismo cuando corresponde: renegar
el que reniega: renegador
jugar un dominó bajo en un intento de perder el liderato: despeje
una oferta hecha únicamente para negarle a un oponente la selección de triunfo: oferta de despecho
el verbo que significa jugar un triunfo sobre un no triunfo: triunfo
tener tres del palo de triunfo elegido por un oponente: tenerlos tres en profundidad
el doble de cualquier palo de triunfo: el "toro" o "gran kahuna"
el triunfo inmediatamente debajo del doble: la "vaca" o "moo-moo"
el triunfo inmediatamente debajo de la vaca: el "ternero"
caminar: un dominó típicamente de baja clasificación que se juega cuando se han jugado todas las fichas de dominó que pueden ganarlo.
una mano que no puede ser vencida: una mano que se gira, una que se acuesta o un "caminante"
la que tira demasiadas fichas de dominó al dibujar: embarazada
cuenta que suma 5: una moneda de cinco centavos
cuenta que suma 10: una moneda de diez centavos
sígueme: una mano llamada a jugarse sin triunfos
tirador: pujar 42
doble tirador: subastar 84
dominó que no vale puntos: basura
dominó que vale puntos: contar, grasa, azúcar o dinero
triunfos y dobles: una situación en la que la persona que lidera sabe que puede capturar todas las bazas restantes porque su mano consta solo de dobles y un conjunto controlador de triunfos.
Reglas opcionales
Nel-O
También conocido como nillo, nil, low, nello o low-boy, nel-o es una regla opcional de la casa que permite pujar a los jugadores con una mano que de otro modo tendría una puntuación baja. Todos los jugadores deben aceptar permitir ofertas nel-o antes de que comience el juego. A veces, el crupier solo permite el nel-o si los tres primeros jugadores pasaron.
Un jugador puede optar por ofertar nel-o, en lugar de ofertar un número o pasar, si tiene fichas de dominó particularmente bajas en una mano (las piezas en blanco y las de varios palos). Esto significa que tienen la intención de ganar la mano sin realizar ninguna baza. Luego, su compañero pone sus fichas de dominó boca abajo y no participa en esa mano. El equipo contrario jugará sus fichas de dominó más bajas, tratando de obligar al postor nel-o a captar una baza.
El equipo del postor nel-o obtiene una puntuación si no descubre ningún truco. Si el postor nel-o logra al menos una baza, la mano termina inmediatamente y el equipo contrario obtiene una puntuación.
Otras variaciones de nel-o tratan a los dobles de una manera especial. Los dobles pueden ponderarse como el máximo de su palo, como un palo propio o, menos comúnmente, como el mínimo de su palo. Si se utiliza alguna de estas variantes, se requiere una declaración y todos los jugadores deben aceptar permitirlas antes de que comience el juego.
Las reglas de Nel-o también se pueden utilizar en el juego de dominó "Shoot the Moon".
Chapoteo
El postor ofrece tres puntos y su compañero controla el juego como si ganara la oferta, sin discutirlo con el postor. El postor debe tener tres dobles para realizar esto. Algunas variantes tienen un "Splash" que vale dos puntos.
Inmersión
También llamada Crash, esta variación es exactamente como Splash, excepto que se ofertan cuatro (o en algunas variantes, tres) marcas y el postor debe tener cuatro dobles. Se permiten ofertas de salto para Splash y Plunge. Se deben ganar todas las bazas para realizar una oferta de inmersión exitosa. Si los oponentes ganan incluso una baza, la oferta de inmersión falla y los oponentes obtienen las marcas.
siete
Otra regla menos común es permitir que un jugador diga Sietes . En lugar de que la ficha de dominó más alta gane cada baza, gana la ficha de dominó cuya suma sea más cercana a siete. El dominó se clasifica en "siete" (el 4-3, 5-2 y 6-1), "uno de distancia" (dominó que suma seis u ocho), "dos de distancia" (que suma cinco o nueve), etc. Cuando se juega más de una ficha de la misma distancia de siete, la primera ficha jugada se considera ganadora. Un jugador debe ofertar al menos 42 (una marca) para jugar siete, y perder incluso una baza determinará al postor. Cuando una oferta de "sietes" gana el contrato, todos los jugadores revelan sus fichas de dominó boca arriba y las ordenan desde siete hasta el máximo. Todos los jugadores deben jugar al dominó en este orden.
Una versión aún menos común del Seven es el looper, donde el postor lo gana por menos de 42 puntos (una marca) y puede perder una baza. Looper no se juega mucho y rara vez lo permiten 42 jugadores legítimos.
Apilado
En algunas casas de juego, no se permite apilar fichas de dominó independientemente de la oferta ganadora. En otros, una oferta de una marca le da derecho al equipo ganador del contrato a apilar las bazas ganadas en dos pilas de igual altura, mientras que una oferta de dos o más marcas les da derecho a apilar las bazas ganadas en una sola pila.
Variaciones
84, una variante que se juega con dos juegos de dominó. El juego suele constar de seis a ocho jugadores. Parte de la terminología también difiere, como decir "pistol" en lugar de "nello".
72, una variante que se juega con dos juegos de dominó, sin espacios en blanco. El juego suele constar de cuatro jugadores. Cada jugador recibe 10 fichas de dominó, la oferta inicial es 40. Las dos fichas de dominó restantes, conocidas como "La Viuda", se las lleva quien obtenga la oferta. Luego, esa persona debe tirar dos fichas de dominó, aunque no puede tirar triunfos ni contar. Si esto no se puede evitar, cualquier conteo pasa al otro equipo y cualquier triunfo que se descarte debe ponerse boca arriba.
Moon es una variante que se juega con 3 personas, sin equipos. En este juego ninguna ficha de dominó tiene un valor especial y todas las bazas valen un punto. El juego se juega quitando todas las fichas de dominó en blanco excepto las dobles en blanco. Cada jugador saca 7 fichas de dominó dejando una que se reserva. El jugador que gana la apuesta tiene la opción de cambiar cualquiera de sus fichas por la no elegida. Si a un jugador se le niega la posibilidad de ganar o establecer, entonces perderá la cantidad que pujó de su total. El juego se juega a 21 puntos y la oferta mínima es 4. Si un jugador declara durante la fase de oferta que "disparará a la luna", entonces debe captar todos los trucos. Hacerlo vale 21 puntos. Si no logra captar los 7 trucos, perderá 21 puntos. Esta es la oferta más alta posible, a menos que otro jugador elija "disparar por encima" del jugador que está disparando a la luna; esto hace que su propia oferta valga 42 puntos. No hay contratos especiales en este juego.
Geezer usa un juego de dominó del doble siete y cada jugador saca nueve. El 7-3 suma otra cuenta de diez y la oferta mínima es 39. Una oferta de 46 superará una marca y las convenciones incluyen ofertas de "inmersión", "inmersión" y "inmersión" dependiendo del número de dobles (3, 4 o 5) retenido. Una inmersión son dos marcas, una inmersión es tres y una inmersión es cuatro. Una oferta inicial de 41 invita a respuestas acuosas, pero se permite un chapuzón desnudo, una zambullida o una zambullida. De lo contrario, una oferta de dos puntos es el máximo permitido, excepto para sobrepujar otra. El tercer postor debe ofertar o el cuarto postor puede pedirle a su compañero que diga triunfos o jugar 39 por dos puntos. Los excéntricos que desarrollaron este juego también añadieron extrañas ofertas bajas para nello, en las que cualquier cosa puede ser baja en su palo. Por lo tanto, si los 3 son bajos, un 3-6 es más bajo que el 6 en blanco. El socio del adjudicatario no participa en el juego nello. También hay una oferta de 51, en la que la cuenta es triunfo y se deben jugar 5 o 10 fichas de dominó en respuesta a una ventaja de cuenta del postor y el postor debe atrapar todas las bazas excepto tres sin contar las tres.
El Gran Juego es una variante para los jugadores que quieren un juego desafiante basado en un conjunto más grande de fichas en lugar de ofertas especiales. (Es una extensión matemáticamente precisa de 42 de 7 a 11 bazas). Todas las reglas en The Big Game son las mismas que las "42 estándar", excepto:
Se juega con un juego de dominó de 8-8. (Un conjunto 8-8 se crea tomando un conjunto 9-9 y quitando las diez fichas con 9, dejando un conjunto 8-8 de 45 fichas).
Las fichas de conteo siguen siendo aquellas con 5 o 10 pips. Esto agrega 2 fichas de conteo más que valen diez cada una: el 7-3 y el 8-2. Las fichas son así: 0-5, 1-4, 2-3, 4-6, 5-5, 7-3, 8-2. Tenga en cuenta que 7-8, una ficha de 15 puntos no es una ficha de conteo.
En el trato, cada uno de los cuatro jugadores recibe 11 fichas cada uno. Una ficha no se reparte y se deja boca abajo.
La oferta inicial mínima es 42. La oferta se realiza en el sentido de las agujas del reloj y los jugadores continúan en el proceso de oferta hasta que pasan. (A diferencia de 42, los jugadores pueden hacer más de una oferta hasta que pasen). Un juego equivale a 400 puntos entre manos.
El ganador de la oferta mira la ficha que queda boca abajo del trato. Si es cuenta, DEBE tomarlo en su mano. Si no se cuenta, podrá elegir si tomarlo en su mano. Si el ganador de la oferta toma la ficha en su mano, descarta alguna otra ficha boca abajo que no cuente para reducir su mano a 11 fichas. Todo el conteo debe estar en juego.
Si sale el 3-7 o el 2-8, la persona que lidera la ficha puede opcionalmente anunciar que el número más bajo en la ficha es el palo de la baza. Entonces, las fichas 3-7 pueden liderar el truco como fichas de 3 palos (la tercera ficha más alta del palo de 3), o las fichas de 2-8 como la segunda ficha más alta del palo de 2. Esta regla solo se aplica a salidas del 3-7 o 2-8, solo cuando lo anuncia el líder de la baza, y solo cuando estas fichas no son miembros del palo de triunfo.
140, [5] es otra variante que se juega con un juego de dominó de doble nueve. El juego suele constar de seis jugadores.
6 jugadores juegan en 3 equipos de 2 jugadores por equipo, sentados alternativamente (ABCABC).
Cada jugador roba 9 fichas. Esto deja 1 ficha restante en el cementerio (que el postor ganador puede elegir para intercambiarla con una de sus fichas, si lo desea).
La oferta mínima es 100. Hay 9 trucos y cada truco vale 5 puntos. Las ofertas comienzan en 100, y van en pasos de cinco hasta 140 (100, 105, 110, 115..., 140); luego en múltiplos de 140 (o puntos). Como en 42, se pueden hacer ofertas de 1 o 2 puntos, si nadie ha ofertado esa cantidad.
Total de 140 puntos a ganar en todas las manos: 95 puntos de conteo (fichas con 5, 10 o 15 pips) + 9 bazas x 5 puntos por baza = 95 + 9×5 = 140. De ahí el nombre del juego.
La puntuación es por puntos (similar a Moon): cada equipo realiza un seguimiento de cuántos puntos obtiene y obtiene esa cantidad en cada turno. La excepción es que si el postor no hace su oferta, no obtiene ningún punto por sus trucos y, en cambio, obtiene menos su oferta. Los oponentes reciben en cualquier caso el número de puntos que hayan obtenido.
Gana el primer equipo que alcance los 500 puntos.
El 42 de 3 manos lo juegan sólo tres jugadores. El as en blanco se retira del juego y cada jugador saca 9 fichas de dominó. La oferta suele ser la misma que en el juego tradicional de 4 jugadores (es decir, oferta mínima de 30 y así sucesivamente).
Al calificar, algunos estudiantes de la Universidad Texas A&M hacen marcas de "A" y "M" alrededor de una "T" grande para crear un logotipo de A&M. Otras variaciones son anotar las fichas de dominó hasta 250 o escribir XXX y luego hacer una barra para contar hasta 7.
^ ab Roberson, Dennis (2000). Winning 42: estrategia y tradición del juego nacional de Texas . Lubbock: Prensa de la Universidad Tecnológica de Texas. ISBN 0-89672-443-3.
^ "Cámara de Comercio de Hallettsville" . Consultado el 18 de octubre de 2008 .
^ "HCR 84". Legislatura de Texas . Legislatura de Texas. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012 . Consultado el 19 de junio de 2011 . Designar 42 como el Juego de Dominó Estatal oficial de Texas.
^ "Texas 42 - Un juego de dominó" . Consultado el 9 de octubre de 2012 .
^ Playing 140: un juego para 6 jugadores y dominó doble nueve
enlaces externos
Aprende a jugar 42
Reglas de los juegos de dominó: Texas 42
CardsAndDominoes.com - Reglas y análisis para 42 y sus variaciones, Luna, Luna de Asociación y Domino Euchre
42-Online, un sitio de juegos de dominó online
Texas 42, una aplicación para iPhone de Texas 42
42 Ahora, juega 42 desde un navegador.
Texas 42 Club, Reglas de Texas 42, próximos torneos, estrategias y recursos.
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