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Documento de diseño del juego

Un ejemplo de tabla de contenidos de un GDD

Un documento de diseño de juego (a menudo abreviado GDD ) es un documento de diseño de software vivo altamente descriptivo del diseño de un videojuego . [1] [2] [3] [4] Un GDD es creado y editado por el equipo de desarrollo y se utiliza principalmente en la industria de los videojuegos para organizar los esfuerzos dentro de un equipo de desarrollo. El documento es creado por el equipo de desarrollo como resultado de la colaboración entre sus diseñadores , artistas y programadores como una visión guía que se utiliza durante todo el proceso de desarrollo del juego . Cuando un editor de juegos encarga un juego al equipo de desarrollo, el documento debe ser creado por el equipo de desarrollo y, a menudo, se adjunta al acuerdo entre el editor y el desarrollador; el desarrollador tiene que adherirse al GDD durante el proceso de desarrollo del juego.

Ciclo vital

Los desarrolladores de juegos pueden producir el documento de diseño del juego en la etapa de preproducción del desarrollo del juego, antes o después de una presentación. [5] Antes de una presentación, el documento puede ser conceptual e incompleto. Una vez que se ha aprobado el proyecto, el desarrollador amplía el documento a un nivel en el que puede guiar con éxito al equipo de desarrollo. [1] [6] Debido al entorno dinámico del desarrollo de juegos, el documento a menudo se cambia, revisa y amplía a medida que avanza el desarrollo y se exploran cambios en el alcance y la dirección. Como tal, un documento de diseño de juego a menudo se conoce como un documento vivo , es decir, un trabajo que se mejora continuamente a lo largo de la implementación del proyecto, a veces tan a menudo como a diario. [2] [7] [8] [9] Un documento puede comenzar solo con los bosquejos del concepto básico y convertirse en una lista completa y detallada de cada aspecto del juego al final del proyecto.

Contenido

Un documento de diseño de juego puede estar compuesto de texto, imágenes, diagramas, arte conceptual o cualquier medio aplicable para ilustrar mejor las decisiones de diseño. Algunos documentos de diseño pueden incluir prototipos funcionales o un motor de juego elegido para algunas secciones del juego.

Aunque muchas empresas lo consideran un requisito, el GDD no tiene un formato estándar establecido en la industria. Por ejemplo, los desarrolladores pueden optar por mantener el documento como un documento de procesador de textos o como una herramienta de colaboración en línea .

Estructura

El propósito de un documento de diseño de juego es describir de forma inequívoca los puntos de venta del juego, el público objetivo , la jugabilidad , el arte , el diseño de niveles , la historia, los personajes, la interfaz de usuario , los activos, etc. [10] [11] En resumen, cada parte del juego que requiera desarrollo debe ser incluida por el desarrollador con suficiente detalle para que los respectivos desarrolladores implementen dicha parte. [12] El documento está seccionado y dividido deliberadamente de manera que los desarrolladores de juegos puedan consultar y mantener las partes relevantes.

La mayoría de los videojuegos deberían requerir la inclusión o variación de las siguientes secciones: [13] [14]

Esta lista no es exhaustiva ni aplicable a todos los juegos. Es posible que algunas de estas secciones no aparezcan en el GDD, pero sí en documentos complementarios.

Concepto del juego

El concepto del juego describe la idea principal del juego. Esta sección del documento es una explicación sencilla de las ideas para el juego. El concepto incluye qué es exactamente el juego y qué se está haciendo con él. Esta parte del documento también informará a personas como el equipo de arte, los editores, los desarrolladores, etc., sobre las expectativas del juego cuando se está desarrollando. [15] Por lo tanto, durante la fase de producción del juego, el documento se utiliza como guía para crear el juego. Los conceptos se presentan a un director de desarrollo de productos, o incluso a un productor ejecutivo, antes de que se permita que salgan del departamento de desarrollo de productos. Entonces será decisión del director si la idea tiene mérito o no, lo que llevará a que la idea sea descartada o apoyada para desarrollar la propuesta del juego. [16]

Incluso si el concepto es favorable para el director, existe la posibilidad de que se soliciten cambios. El director puede pasar el concepto a otras personas, como parte del equipo de diseño, a los productores, o mostrarlo a todo el departamento o la empresa, lo que le da al concepto una mayor probabilidad de ser más cautivador con la incorporación de un grupo de personas imaginativas y optimistas. [16]

La parte del concepto del juego del documento puede contener lo siguiente:

Notas

  1. ^ Véase Oxland 2004, pág. 240
  2. ^ de Brathwaite, Schreiber 2009, pág. 14
  3. ^ Bates 2004, pág. 276.
  4. ^ Bethke 2003, págs. 101-102
  5. ^ Moore, Novak 2010, pág. 70
  6. ^ Bethke 2003, pág. 103
  7. ^ Oxland 2004, págs. 241-242, 185
  8. ^ Moore, Novak 2010, pág. 73
  9. ^ Bethke 2003, pág. 104
  10. ^ Bates 2004, págs. 276-291
  11. ^ Bethke 2003, pág. 102
  12. ^ Bethke 2003, pág. 105
  13. ^ Oxland 2004, págs. 274-186
  14. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 569-570, 574-576
  15. ^ "Cómo idear un concepto de juego". www.pluralsight.com . Consultado el 3 de noviembre de 2020 .
  16. ^ ab "La anatomía de un documento de diseño, parte 1: pautas de documentación para el concepto y la propuesta del juego". www.gamasutra.com . 19 de octubre de 1999 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .

Referencias

Enlaces externos