En realidad debería ser una página propia, considerando que los BVH se pueden usar para mucho más. —Comentario anterior sin firmar agregado por 134.197.40.199 (discusión) 09:45, 27 de febrero de 2009 (UTC)
Tienes toda la razón. Los BVH y los gráficos de escena son cosas completamente diferentes. Los nodos de un gráfico de escena suelen contener volúmenes delimitadores (entre otra información), por lo que en la mayoría de los casos son una parte de un gráfico de escena que lleva a este a formar algún tipo de jerarquía de volúmenes delimitadores (pero eso no es un BVH en el sentido común).
El propósito de un gráfico de escena, ya sea que utilice volúmenes delimitadores o no, es únicamente administrar una escena tridimensional para optimizar la representación. No necesariamente consta de volúmenes delimitadores (pero lo hará en la mayoría de los casos), por lo que no siempre es una jerarquía de volúmenes delimitadores.
Los BVH son estructuras de datos geométricos como Octree , kd-Tree , BIH , Grid, etc., y se utilizan para el mismo propósito que las otras estructuras de datos geométricos, es decir, intersección rápida de rayos ( raytracing ), selección y detección de colisiones .
Bertikrueger (discusión) 17:40 22 ago 2009 (UTC)
Podría ser mejor organizarse según el estilo de los artículos de Wikipedia.
Este artículo trata en detalle la optimización. Eso está bien, excepto que no tiene nada que ver con el concepto de gráfico de escena. Quien decida renovar este artículo, tenga esto en cuenta. the1physicist 21:07, 3 de septiembre de 2005 (UTC)
29 de septiembre de 2005
El artículo se desvió un poco del tema de la optimización, por lo que agregué mucha información nueva e información de expertos, le di al artículo una estructura decente y traté de mantener la validez de los comentarios existentes al brindarles contexto y ejemplos. David Gill
Por favor, vincule la sección BVH en esta página con el artículo de octree.
Además, este artículo debería dividirse en varias páginas. — Comentario anterior sin firmar añadido por 82.225.49.61 (discusión • contribuciones ) 01:43, 23 de diciembre de 2005
Me gustaría ver un puntero a:
James H. Clark, Modelos geométricos jerárquicos para algoritmos de superficies visibles, Comm. of the ACM, vol. 19(10), págs. 547-554, 1976 http://portal.acm.org/citation.cfm?id=360354&coll=Portal&dl=ACM&CFID=9978356&CFTOKEN=74301375
Proporciona la argumentación básica así como las principales aplicaciones de los gráficos de escena. En mi opinión, este artículo marca la invención. 217.85.114.1 19:32, 26 de enero de 2007 (UTC)
Me he tomado la libertad de añadir una sección Ver también con temas relacionados con los componentes que se pueden incorporar a un gráfico de escena. No sé qué tan cerca están de las pautas estos temas relacionados, pero es mejor que no tener nada a lo que recurrir a continuación, especialmente para alguien que intenta comprender un gráfico de escena, especialmente si desea comprender cómo funciona.
C4Cypher 16:52 27 julio 2007 (UTC)
Algunas secciones, como los punteros virtuales de C++ y la denominación real de las plantillas de codificación, probablemente tengan el espíritu de un CÓMO y no de una enciclopedia. Por favor, eliminen y cambien a una entrada correspondiente en WikiLibros. Fgenolini ( discusión ) 15:31 15 dic 2007 (UTC)
He eliminado este texto:
No se hizo referencia a esto y parecía algo contradictorio, ya que el artículo inmediatamente pasó a dar una definición bastante clara. Sí, no siempre se trata exactamente de la misma estructura de datos en todas las aplicaciones, sino de una clase general de estructuras de datos, es decir, un gráfico , como lo indica el nombre. -- Beland ( discusión ) 23:10 2 dic 2014 (UTC)
La sección "Gráficos de escena y particionamiento espacial" podría utilizar un ejemplo concreto, y probablemente un diagrama, para explicar las estructuras de datos híbridas de las que habla. De hecho, todo el artículo podría utilizar más ilustraciones. -- Beland ( discusión ) 23:20 2 dic 2014 (UTC)
"Este artículo trata sobre la estructura de datos general para gráficos basados en vectores. Para conocer el componente de software utilizado en las interfaces de usuario, consulte Canvas (GUI)".
En realidad no lo creo. En primer lugar, los gráficos de escena son independientes de la tecnología: pueden estar basados en vectores, en tramas, con trazado de rayos, etc. Ahora bien, acepto que hay una superposición en el uso de "vector", pero "gráficos vectoriales" se refiere a una forma específica de gráficos, es decir, OpenVG. Además, no creo que el concepto de "lienzo" esté particularmente establecido. ¿Por qué no "glifos" en su lugar?
Yo propongo para la remoción