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Desempate en torneos con sistema suizo

Los torneos del sistema suizo , un tipo de torneo grupal común en ajedrez y otros juegos de mesa, y en juegos de cartas como el bridge , utilizan varios criterios para desempatar entre jugadores que tienen el mismo número total de puntos después de la última ronda. Esto es necesario cuando los premios son indivisibles, como títulos, trofeos o la clasificación para otro torneo. De lo contrario, los jugadores a menudo comparten los puestos empatados, y los premios en efectivo se dividen equitativamente entre los jugadores empatados.

Algunos desempates utilizados en otros torneos de grupos también se utilizan en torneos del sistema suizo, mientras que otros aprovechan las características particulares del sistema suizo. Si los jugadores siguen empatados después de utilizar un sistema de desempate, se utiliza otro sistema, y ​​así sucesivamente, hasta que se desempata. La mayoría de los métodos son numéricos y se basan en las partidas que ya se han jugado u otros factores objetivos, mientras que algunos métodos requieren que se jueguen partidas adicionales. En ajedrez, donde los resultados son simplemente victoria/derrota o tablas, la fuerza del calendario es la idea detrás de los métodos basados ​​en las partidas ya jugadas: que el jugador que jugó la competencia más difícil para lograr la misma cantidad de puntos debería estar en una posición más alta. En otras partidas, los resultados pueden proporcionar más datos utilizados para desempatar.

Mediana / Buchholz / Solkoff

El sistema Mediano también se conoce como Sistema Harkness , en honor a su inventor Kenneth Harkness , o Sistema Mediano-Buchholz . [1]

Para cada jugador, este sistema suma la cantidad de puntos obtenidos por los oponentes del jugador, excluyendo el puntaje más alto y el más bajo. Si hay nueve o más rondas, se descartan los dos puntajes más altos y los dos más bajos. Los juegos no jugados por los oponentes valen ½ punto. Los juegos no jugados por el jugador valen cero puntos.

Mediana modificada

El sistema de mediana modificado es similar al sistema de mediana, excepto:

Solkoff

Este sistema es igual al sistema de la mediana, excepto que no se descarta ninguna puntuación. [3] Ephraim Solkoff no inventó este sistema. Lo introdujo en los Estados Unidos en 1950, pero ya se utilizaba en Inglaterra antes de esa fecha. [4]

Acumulativo

Para calcularlo, se suma el puntaje acumulado de cada ronda. Por ejemplo, si un jugador tiene (en orden) una victoria, una derrota, una victoria, un empate y una derrota, su puntaje ronda por ronda será 1, 1, 2, 2½, 2½. La suma de estos números es 9. Además, se resta un punto de la suma por cada victoria no jugada y se resta ½ punto por cada empate no jugado. En el ejemplo anterior, si el empate de la cuarta ronda fuera en cambio un bye de ½ punto, entonces se restaría ½ punto y la suma final sería 8½.

Este sistema da más importancia a los juegos ganados en las primeras rondas y menos a los juegos ganados en las rondas finales. La razón de este sistema es que un jugador que obtuvo una buena puntuación al principio del torneo probablemente se haya enfrentado a oponentes más duros en las rondas posteriores y, por lo tanto, debería ser el favorito frente a un jugador que obtuvo una mala puntuación al principio antes de sumar puntos posteriormente contra oponentes más débiles. [5]

Una ventaja práctica del sistema acumulativo es que es fácil hacer un seguimiento con lápiz y papel cuando se organiza un gran torneo. Por supuesto, en la era de las computadoras y los teléfonos inteligentes, en lugar de acumular puntos anotados contra jugadores débiles, podríamos simplemente calcular quién tuvo el calendario más difícil, como con los sistemas Solkoff y de mediana. Una explicación alternativa para la popularidad del sistema acumulativo es que es más fácil para los entrenadores, los jugadores y el público seguir los puntajes y premios potenciales, ya que los totales de puntos no varían y solo deben sumarse de una ronda a otra.

Puntuación acumulada del oponente

Esto suma las puntuaciones acumuladas de los oponentes del jugador. [6]

Resultado entre jugadores empatados

Si todos los jugadores empatados se han enfrentado, se utiliza la suma de puntos de estos encuentros. El jugador con la puntuación más alta ocupa el puesto número 1 y así sucesivamente. [7]

La mayoría de los juegos con piezas negras

El jugador que tuvo las piezas negras más veces termina más alto en los desempates. [8]

Más victorias (Baumbach)

El jugador con más victorias ocupa el primer puesto en los tie-breaks. Esta es la primera regla de tie-break que se utiliza en los torneos individuales de la ICCF.

Kashdán

Inventado por Isaac Kashdan , este sistema otorga cuatro puntos por victoria, dos puntos por empate, un punto por derrota y ninguno por un partido no jugado. Como resultado, si los jugadores que no tienen partidos no jugados empatan, el que tenga menos empates termina más arriba en el tie-break (es decir, una victoria y una derrota es mejor que dos empates). [9]

Puntuación de Sonneborn-Berger

La puntuación Sonneborn-Berger considera la fuerza de los oponentes a los que se enfrentó cada jugador, o el resultado cara a cara si los jugadores empatados ya se han enfrentado entre sí durante el torneo. Si un jugador venció a un jugador fuerte, entonces obtiene más "crédito" por esa victoria o empate. Esto se hace sumando las puntuaciones de cada oponente al que el jugador vence y la mitad de la puntuación de cada oponente con el que el jugador empata. [10] El sistema recibió su nombre en honor a William Sonneborn y Johann Berger , pero fue inventado por Oscar Gelbfuhs . [11] El sistema es el principal sistema de desempate en los torneos de todos contra todos , pero también se utiliza en los torneos suizos. También se llama puntuación Neustadtl.

El sistema Sonneborn-Berger no fue inventado por Sonneborn ni por Berger, y no fue diseñado originalmente para desempates. Fue inventado por Oscar Gelbfuhs alrededor de 1873 para ser utilizado como puntaje ponderado en torneos de todos contra todos. Se utilizaría en lugar del puntaje bruto para los lugares finales. En 1886 Sonneborn criticó el sistema y sugirió una mejora que daría un puntaje mejor ponderado. Su sugerencia fue sumar el cuadrado de los puntos del jugador a la cantidad calculada como se indicó anteriormente. En 1887 y 1888 Berger estudió el sistema de Gelbfuhs y la sugerencia de Sonneborn. Esta mejora se conoció como el sistema Sonneborn-Berger. [ cita requerida ]

Cuando el sistema se utiliza para desempatar entre jugadores con la misma puntuación, no resulta útil sumar el cuadrado de la puntuación bruta del jugador, por lo que se omite la mejora de Sonneborn. Sin embargo, el sistema ha conservado el nombre de Sonneborn-Berger. [12]

Rendimiento del oponente

Este método utiliza la calificación de rendimiento promedio de los oponentes del jugador. La "calificación de rendimiento" de un jugador es básicamente la calificación que recibiría el jugador si hubiera comenzado el torneo sin calificación. [13]

Valoración media de la oposición

La calificación media de los oponentes del jugador. [14]

Cociente de Brightwell

El cociente de Brightwell utilizado en el Campeonato Mundial Othello utiliza una fórmula basada en la solidez del calendario y el margen de victoria en las partidas; también permite los pases. (No es relevante en partidas como el ajedrez sin un margen de victoria definido).

Tiempo de perdida

Entre los jugadores empatados, el jugador cuya primera derrota fue la última tiene prioridad. Si la primera derrota del jugador A fue en la ronda 4 y la primera derrota del jugador B fue en la ronda 2, el jugador A tiene prioridad. Este fue un desempate utilizado por Pokémon Organized Play en 2004-2005.

Tardanza

Si un jugador llega después de que se haya emparejado a los jugadores de la primera ronda, perderá la prioridad. Este desempate lo utiliza actualmente el Juego Organizado Pokémon .

Partidos de play-off de velocidad

El empate se rompe mediante una o más partidas jugadas con control de tiempo rápido , o ajedrez rápido .

Juego rápido único

Las reglas de la FIDE prevén una única partida rápida y decisiva, conocida como Armagedón . Las blancas tienen más tiempo en el reloj, pero deben ganar (es decir, un empate cuenta como una victoria para las negras). El jugador que gana el sorteo puede elegir el color con el que jugar.

Lanzamiento de moneda

Como último recurso, los empates se resuelven mediante un proceso aleatorio , como el lanzamiento de una moneda. [15]

Orden de los criterios de desempate

Harry Golombek señala las deficiencias de la mayoría de los sistemas de desempate y recomienda un desempate si hay tiempo. Si no, recomienda el Sonneborn-Berger y luego el jugador que tenga más victorias. Para los torneos suizos, recomienda el sistema Buchholz y el sistema acumulativo. [16]

Para los torneos suizos para individuos (no equipos), las recomendaciones de la FIDE para 2019 son: [17]

  1. Corte Buchholz 1 (la puntuación Buchholz reducida por la puntuación más baja de los oponentes);
  2. Buchholz (la suma de las puntuaciones de cada uno de los oponentes de un jugador);
  3. El mayor número de victorias;
  4. El mayor número de victorias con piezas negras, sin contar las pérdidas.

La Federación de Ajedrez de Estados Unidos recomienda estos como los primeros cuatro métodos de desempate que se deben utilizar: [18]

  1. Mediana modificada
  2. Solkoff
  3. Acumulativo
  4. Puntuación acumulada del oponente

Véase también

Referencias

  1. ^ (Just y Burg 2003:199-200)
  2. ^ (Just y Burg 2003:199-200)
  3. ^ (Just y Burg 2003:200)
  4. ^ (Harkness 1967:138)
  5. ^ (Just y Burg 2003:200–201)
  6. ^ (Just y Burg 2003:202)
  7. ^ (Just y Burg 2003:201)
  8. ^ (Just y Burg 2003:201)
  9. ^ (Just y Burg 2003:201)
  10. ^ (Just y Burg 2003:201)
  11. ^ (Harkness 1967:137)
  12. ^ (Harkness 1967:136-137)
  13. ^ (Just y Burg 2003:202)
  14. ^ (Just y Burg 2003:202)
  15. ^ (Just y Burg 2003:203)
  16. ^ (Golombek 1977:322)
  17. ^ Manual de la FIDE, Apéndice C, Sección 11.5.3, FIDE , 2018, entró en vigor en 2019
  18. ^ (Just y Burg 2003:199)