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500 ron

El ron 500 , también llamado rummy pinochle , rummy Michigan , rummy persa , rummy 500 o rummy 500 , es una variante popular del rummy . [1] Se cree que el juego de canasta y varios otros juegos se desarrollaron a partir de esta forma popular de rummy. [2] [3] [4] [5] [6] La característica distintiva de 500 ron es que cada jugador puntúa el valor de los conjuntos o cartas que combinan. Pueden jugarlo entre 2 y 8 jugadores, pero lo mejor es entre 3 y 5.

El término Michigan rummy también puede referirse a un juego no relacionado, muy similar al Rummoli canadiense (ambos comparten rasgos con el mucho más antiguo Poch ), que involucra un tablero de juego, fichas y botes acumulados que se otorgan a los jugadores que juegan ciertas cartas. [7]

Normas

Las cartas y el reparto

500 ron se juega usando una baraja francesa estándar y puede usar 52 cartas, o 53-54 cartas, incluidos uno o dos comodines . Cuando se juega con 5 o más jugadores, se deben utilizar dos mazos de cartas con un total de 104-108 cartas.

Los jugadores sortean para repartir, repartiendo poco primero. El as es la carta más baja del sorteo. El repartidor baraja y el jugador de la derecha corta. El crupier completa el corte y reparte las cartas una a la vez a cada jugador boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la izquierda del crupier. El número de cartas repartidas depende del número de jugadores.

Las cartas restantes se colocan en una sola pila boca abajo entre los jugadores, formando el mazo. La carta superior de la pila se pone boca arriba y se coloca al lado de la pila para comenzar la pila de descarte. A medida que el juego continúa, las cartas agregadas a la pila de descarte se colocan boca arriba encima de las cartas que ya están en la pila de descarte. La pila de descarte debe estar ligeramente extendida para que los jugadores puedan ver fácilmente todas las cartas que contiene. Los jugadores pueden mover las cartas en la pila de descarte para verlas, pero no pueden cambiar el orden de la pila de descarte. Una vez completada una ronda, el siguiente jugador a la izquierda se convierte en el repartidor.

En una variación, la pila de descarte comienza repartiendo una carta adicional boca abajo al jugador a la izquierda del crupier, quien luego puede elegir cualquier carta de su mano para colocarla boca arriba junto a la pila para comenzar la pila de descarte. El jugador que gana la ronda se convierte en repartidor en la siguiente ronda.

Como se Juega

El objetivo del juego es ganar puntos como en el rummy normal colocando o descartando cartas, inicialmente en grupos de cartas iguales conocidas como combinaciones , con una combinación que consta de: 3 o 4 cartas del mismo rango (por ejemplo, 8  8  8 u 8  8  8  8 ) llamado conjunto ; o en secuencias de tres o más cartas del mismo palo (por ejemplo, 8  9  10 ) llamada corrida . Una variación del juego requiere que solo se pueda establecer una racha comenzando con cuatro o más cartas del mismo palo (por ejemplo, 7  8  9  10 ).

Los ases se pueden jugar como carta alta o baja, lo que significa que se pueden jugar después de un rey como carta alta (por ejemplo, Q  K  A ) o antes de un dos como carta baja (por ejemplo, A  2  3 ). Ir "a la vuelta de la esquina" significa que Ace puede estar alto y bajo en la misma carrera (por ejemplo, Q  K  A  2 ). Si no está permitido doblar la esquina, QKA y 2-3-4 deben ser carreras separadas.

Cada jugador por turno, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier, puede robar la carta superior del mazo o cualquier carta de la pila de descarte. Una vez que se recoge una carta, ya sea de la reserva o de la pila de descarte, es definitiva y no se pueden recoger otras cartas. Sin embargo, existen dos condiciones al sacar una carta de la pila de descarte:

  1. El jugador debe tomar todas las cartas encima (es decir, descartarlas después) de la carta seleccionada.
  2. La carta seleccionada así extraída debe usarse inmediatamente, ya sea colocándola en una combinación o colocándola en una combinación que ya esté sobre la mesa, si está permitido.

Al sacar una carta de la pila de descarte, cualquier carta restante tomada con la carta extraída de la pila de descarte puede fusionarse en el mismo turno o simplemente agregarse a la mano del jugador. Además, varias cartas recogidas de la pila de descarte se dejan fuera hasta que la carta seleccionada se juegue de manera aceptable.

Durante el turno de un jugador, después de robar pero antes de descartar, puede colocar cualquier combinación de cartas iguales o puede descartar cualquier carta que coincida con una combinación o cartas que ya se hayan jugado. Un jugador puede colocar una sola carta o pares de cartas, pero sólo si coinciden con cartas que ya se han jugado. Por ejemplo, un jugador puede colocar una sola carta (por ejemplo, 7 ) en un conjunto que ya se ha colocado (por ejemplo, 7  7  7 ), o en una serie o parte de una serie que ya se ha establecido. (por ejemplo , 8  9  10 u 8  9 ). Un jugador también puede colocar un par de cartas en secuencia del mismo palo en una serie o parte de una serie que ya se ha colocado (por ejemplo, colocar el 6  7 en una serie de 8  9  10 o 8  9 previamente establecidos).

Las cartas que se colocan o se retiran se mantienen extendidas sobre la mesa frente al jugador, visibles para los demás jugadores. El jugador termina su turno descartando una sola carta de su mano a la pila de descarte.

Por lo general, a los jugadores solo se les permite colocar cartas cuando es su turno, después de robar pero antes de descartarlas. En una variación, los jugadores pueden colocar combinaciones o cartas iguales en los turnos de otras personas. La ronda no termina hasta que uno de los jugadores coloca su última carta, por lo que con esta variación un jugador puede colocar una combinación cuando lo desee, hasta que caiga la última carta.

Si se utilizan comodines en el juego, se tratan como comodines y pueden representar cualquier carta que el jugador elija, incluso si esa carta ya se usa en otra combinación .

La ronda termina cuando un jugador no tiene cartas en su mano, ya sea fusionando o descartando todas las cartas, o cuando no quedan cartas en la pila. Los jugadores normalmente no reciben ninguna bonificación por terminar primero.

Descartando

Al recoger de la pila de descarte, no puedes recoger solo para jugar una sola carta en una combinación u otras cartas que ya hayan sido colocadas, a veces denominado "recoger para golpear". Solo puedes recoger de la pila de descarte si colocas una combinación que consta de 3 o más cartas, incluida la carta que recogiste.

En una variación, un jugador puede recoger de la pila de descarte para jugar una sola carta o un par de cartas en una combinación u otras cartas que ya hayan sido colocadas por cualquiera de los jugadores. En otra variación, un jugador puede coger sólo la carta superior de la pila de descarte y mantenerla en su mano sin jugarla inmediatamente. [1]

Puntuación

Las cartas con figuras cuentan como 10 al igual que la carta de 10. A-9 son 5 puntos, a menos que el As se use alto, cuando vale 15. Los comodines cuentan como 15 puntos.

Para comenzar a anotar, todos los jugadores deben sumar al menos 30 puntos en su primera puntuación.

Cuando cualquier jugador descarta la última carta de su mano, la jugada termina inmediatamente. La puntuación de cada jugador se calcula de la siguiente manera: Al jugador se le acredita el valor en puntos de todas las cartas que tiene sobre la mesa. A esta cifra se le resta el valor en puntos de todas las cartas que quedan en su mano. La diferencia se suma o resta a su puntuación, según sea el caso.

Si las cartas que han mostrado suman 85 puntos, y las cartas que le quedan en la mano suman 90 puntos, se restan 5 puntos de su puntuación neta anterior. Si la pila de dibujo se queda sin cartas y nadie puede jugar, entonces la mano termina y nadie deduce la puntuación de su mano.

El primer jugador cuya puntuación llegue a +500 gana el juego. Si dos o más jugadores llegan a 500 en la misma mano, el que sale es el ganador.

Sistemas de puntuación modificados

Estas reglas adicionales o alternativas se han incluido para simplificar la puntuación y acelerar los juegos. Las variantes de puntos para Aces cambian un poco la dinámica del juego, ya que es más o menos probable que los jugadores los revelen y jueguen como parte de las carreras.

regla del cobertizo para botes

Algunos jugadores de rummy juegan que cualquier jugador debe descartar en el turno en el que sale. (Un turno completado incluye un descarte en la mayoría de las variaciones de Rummy 500, y cada turno, incluso el último, no se considera completo sin un descarte de pila). Esto suele considerarse una regla estándar para Rummy.

Por ejemplo, si un jugador tenía una mano de dos 3 y recogía otro 3, este jugador no podría salir porque no tendría descarte. Según esta variación, la última carta de un conjunto recogida de la pila de descarte no se puede utilizar como descarte en esa ronda. Esto puede evitar que un jugador recoja cartas que completarían una combinación si, después de colocar la combinación, no le quedara una carta para descartar. Esta es una variación que debe acordarse antes de que comience el juego.

Además, si se agota la reserva, los jugadores pueden seguir sacando de la pila sólo mientras puedan y quieran hacerlo. De lo contrario, la mano finaliza y todas las cartas de la mano de cada jugador cuentan en su contra. Esto también suele ser estándar. Sin embargo, algunos apuestan por la alternativa de que las cartas se vuelvan a barajar y el juego debería continuar. Otra alternativa con un stock agotado es que el juego continúe, con los jugadores descartándose después de cada turno hasta que uno de los jugadores salga.

Algunas variaciones requieren que el jugador saque dos cartas de la pila. Esta variación se juega como "Boathouse Rum" en Best of Card Games para Windows 95 y Card Hero para Windows 8 .

Agregar la regla de la mano del oponente

En lugar de que los jugadores resten los totales restantes cuando termina el juego, suman los valores en sus manos al total del jugador que salió. Si nadie ha salido cuando se agotan las existencias (ver regla del Boathouse):

Nuevamente, esto tiene como objetivo acelerar el juego. Además, cuando un jugador juega su última carta, el otro jugador se reserva la posibilidad de agregar cualquiera de sus cartas muertas a las combinaciones de su oponente.

Variaciones

Gambito del crupier

Este juego es igual que 500 Rum, con las siguientes excepciones. El paquete consta de 54 cartas: las 52 cartas estándar más dos comodines. Algunas personas juegan con 56 cartas, incluidos cuatro comodines. A diferencia del rummy normal, el reparto siempre se gira en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Al comienzo de cada reparto se elimina un comodín del paquete. Después de barajar y repartir, el comodín se coloca boca arriba en el lado del mazo más cercano al repartidor. Este es el "comodín del crupier" y el crupier puede utilizarlo en cualquier momento del juego, a menos que haya sido "bloqueado" [ver más abajo] por el comodín de otro jugador. Se baraja el segundo comodín y se le reparten el resto de las cartas.

Después de repartir, pero antes de que cualquiera de los jugadores mire sus cartas, el crupier debe designar el efecto de los comodines para esa mano. El crupier puede designar al comodín para que realice una de las siguientes acciones:

  1. Comodín. El comodín puede utilizarse como comodín en cualquier conjunto o secuencia. El comodín salvaje vale cero puntos.
  2. Doble. El comodín duplica el valor de cualquier conjunto. El comodín se coloca boca arriba sobre cualquier combinación, mientras se fusiona. Una vez que el comodín se ha agregado a la combinación, ese conjunto queda "sellado" y no se pueden colocar más cartas en él.
  3. El comodín se utiliza para "dividir" la pila de descarte de cada lado de la carta seleccionada. Las cartas del interior de la división se retiran del juego durante el resto de esa mano. Las cartas que quedan fuera de la división se añaden a la mano del jugador. Como es normal, la carta seleccionada debe usarse inmediatamente, ya sea colocándola en un juego o colocándola en un juego que ya está sobre la mesa.

El comodín del crupier puede ser "bloqueado" en cualquier momento del juego colocando otro comodín boca abajo sobre él. Si el comodín del crupier está bloqueado, el crupier no podrá utilizarlo durante el resto de esa mano.

Los comodines tienen valor cero si todavía están en la mano del jugador al final del turno. No hay penalizaciones por no utilizar los comodines.

El crupier puede utilizar estratégicamente cada nominación de comodín para mejorar su posición o socavar la de otros jugadores. Como resultado, se trata de una variante del juego muy estratégica que puede dar lugar a partidas largas con importantes fluctuaciones en la puntuación. Como resultado, algunas personas sólo juegan con una puntuación menor de 250 puntos.

Asociación 500 ron

Este juego es igual que 500 ron, con las siguientes excepciones.

Cuatro jugadores se organizan en dos equipos de dos jugadores cada uno, con sus compañeros uno frente al otro en la mesa. Las reglas son exactamente como en 500 ron, excepto que los socios pueden jugar en conjuntos y secuencias coincidentes de cada uno en un esfuerzo por salir lo más rápido posible. Cuando algún jugador sale, la jugada termina y el puntaje de cada pareja se calcula como una unidad. El juego termina cuando cualquiera de los lados llega a +500. El equipo con la puntuación más alta por encima de 500 gana, incluso si un equipo sale primero.

rummy persa

El juego es el mismo que el ron Partnership 500, con las siguientes excepciones, y el paquete es de 56 cartas: las 52 cartas estándar más cuatro comodines.

Cada comodín cuenta como 20 puntos y los comodines no se pueden utilizar en secuencias ni como comodines, sino sólo en grupos de tres o cuatro comodines. Cualquier combinación de cuatro, colocadas todas a la vez, cuenta el doble de su valor nominal. Así, cuatro comodines colocados juntos cuentan 160; tres comodines colocados cuentan 60, y el cuarto comodín, cuando se suma, cuenta solo 20 más. Cuatro 6 juntos cuentan 48, pero tres 6 cuentan sólo 18, y el cuarto 6 suma sólo 6 puntos. Si un jugador se deshace de todas sus cartas, su bando obtiene una bonificación de 25.

Un juego termina después de dos tratos. El equipo con la mejor puntuación recibe una bonificación de 50 puntos y gana la diferencia entre su puntuación final y la puntuación de los oponentes.

Extraño

Si un jugador descarta una carta que juega en cualquier conjunto o secuencia de partidos ya colocados en la mesa, otros jugadores pueden gritar "Rum". El primer jugador que cante "Ron" sólo puede tomar la carta descartada y debe dejarla en la mesa frente a él en su área de cartas descartadas. No pueden combinarlo con cartas en su mano para crear un nuevo conjunto o secuencia de partidos.

escalera de 7 cartas

Si un jugador hace una escalera de 7 cartas y luego descarta su última carta, recibe 500 puntos. Esto se conoce como la "Mano del Maestro Rummy".

Ver también

Referencias

  1. ^ ab "500 Rum", Pagat.com (Reglas del juego de cartas).
  2. ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual, volumen 1 , p.615. SABIO. ISBN  9781412966702 . "Canasta se desarrolló a partir de ron 500".
  3. ^ Morehead, Albert Hodges y Hoyle, Edmond; editores. (1991). El nuevo Hoyle completo, revisado: la guía autorizada de las reglas oficiales de todos los juegos populares de habilidad y azar , p.70. Doble día. ISBN 9780385249621 . "Este [500 Rummy] también se llama Pinochle Rummy, y su familia incluye los populares juegos de Canasta, Samba, Persian Rummy, Michigan Rum y Oklahoma". 
  4. ^ Spadaccini, Stephanie (2005). El Gran Libro de las Reglas , sin paginar. Pingüino. ISBN 9781440626883 . "500 Rum: descendiente directo del rummy básico y antepasado de Canasta". 
  5. ^ Raíz, William S. (2016). Diversión con juegos de Rummy , sin paginar. Leer. ISBN 9781473356696 . "500 Rum: A partir de esta popular forma de Rummy se han desarrollado los nuevos juegos de Canasta y Oklahoma; también Persian Rummy." 
  6. ^ Morehead, Albert H.; Mott-Smith, Geoffrey; y Morehead, Philip D. (2001). Reglas de juegos de Hoyle , sin paginar. Pingüino. ISBN 9781101100233 . "Canasta es la culminación de muchas características menores añadidas a Five Hundred Rum". Una dirección de variaciones conquain, "enfatiza la fusión, lo que lleva a ron quinientos, canasta, samba, etc." 
  7. ^ "Trípoli - Reglas del juego de cartas". www.pagat.com .

enlaces externos