Algunos juegos de mesa , como el ajedrez y el Go , utilizan un mecanismo de aplazamiento para suspender el juego en curso, o al menos lo hacían antes de la llegada de programas informáticos que juegan ese juego mejor que cualquier humano. La razón es que los juegos a menudo tienen una duración más allá de lo razonable para una sola sesión de juego. Aplazar el juego permitiría continuarlo en otro momento, normalmente al día siguiente. Puede haber una jugada sellada : la siguiente jugada que se haría se guarda en un sobre sellado, que se realizará cuando se reanude la partida (normalmente realizada por el director o el árbitro ). Esta práctica asegura que ningún jugador sepa cuál será la posición del tablero cuando sea su próximo turno de movimiento.
Antes de que los programas de ajedrez alcanzaran la fuerza de un maestro y luego se volvieran mejores que los mejores humanos, era común ofrecer aplazamientos en los torneos. Cuando se realiza un aplazamiento, el jugador cuyo movimiento es escribe en secreto su próximo movimiento en su planilla pero no realiza el movimiento en el tablero de ajedrez . Luego, las hojas de puntuación de ambos oponentes se colocan en el sobre de movimientos sellado y se sella el sobre. En el sobre se registran los nombres de los jugadores, los colores, la posición, la hora en los relojes y demás datos del juego; el sobre también podrá estar firmado por ambos jugadores. Luego, el árbitro mantiene posesión del sobre hasta que llega el momento de reiniciar el juego, momento en el que abre el sobre, realiza el movimiento sellado en el tablero y pone en marcha el reloj del oponente.
Según las reglas de la USCF , si el movimiento sellado es ambiguo y está sujeto a más de una interpretación, el oponente del jugador que realiza el movimiento sellado puede elegir entre las interpretaciones razonables. [1] Si el movimiento sellado es ilegal y no hay una interpretación razonable, el jugador que realiza el movimiento sellado pierde el juego. [2] Según las reglas de la FIDE, sellar un movimiento ambiguo también significa perder el juego.
Los cronogramas que permiten el aplazamiento generalmente se dividen en dos categorías:
Las reglas para aplazar una partida de ajedrez son las siguientes:
Las primeras tres reglas están diseñadas para animar a los jugadores a continuar jugando hasta el final de la sesión, pero no más. La última regla garantiza que al momento del aplazamiento ninguno de los jugadores sepa cuál será la posición cuando sea su próximo turno de movimiento, manteniendo la equidad en el posible análisis provisional de las posiciones aplazadas. Sin embargo, puede resultar ventajoso ser el jugador que realiza el movimiento sellado, especialmente si el movimiento obliga a una respuesta específica del otro jugador.
Las consideraciones sobre cuándo suspender un juego pueden ser complejas e involucrar una dimensión adicional de psicología que no forma parte de un juego estrictamente lógico.
Con la llegada de potentes programas informáticos para jugar ajedrez, que pueden utilizarse para analizar posiciones aplazadas, la mayoría de los torneos han abandonado las partidas aplazadas en favor de controles de tiempo más cortos. El primer Campeonato Mundial de Ajedrez que no utilizó aplazamientos fue el Campeonato Mundial de Ajedrez Clásico de 1995 , [3] mientras que el último en utilizar aplazamientos fue el Campeonato Mundial de Ajedrez FIDE de 1996 .
Los aplazamientos son habituales en los partidos largos del juego de Go . Los partidos importantes por el título japonés, como Honinbo , Kisei y Meijin , suelen tener un tiempo de reflexión de más de ocho horas por jugador. Estos partidos se juegan durante dos días y utilizan un movimiento cerrado durante el aplazamiento. Como en el ajedrez , una jugada sellada puede tener una respuesta forzada, dando ventaja al jugador que la sella. Sellar un movimiento que no tiene otro propósito que forzar una respuesta particular del oponente se considera de mala etiqueta . [4]
Otros juegos que utilizan aplazamientos y movimientos sellados también suelen ser juegos de mesa estratégicos para dos jugadores, como el xiangqi o el shogi . [ cita necesaria ]