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Tecnología del entretenimiento

Este es un ejemplo de realidad virtual, que forma parte de la tecnología del entretenimiento.

La tecnología del entretenimiento es la disciplina que utiliza componentes fabricados o creados para mejorar o hacer posible cualquier tipo de experiencia de entretenimiento. Debido a que las categorías de entretenimiento son tan amplias y a que el entretenimiento modela el mundo de muchas maneras, los tipos de tecnología implementada se derivan de una variedad de fuentes. Así, en el teatro, por ejemplo, los profesionales de la tecnología del entretenimiento deben ser capaces de diseñar y construir escenarios , instalar sistemas eléctricos, confeccionar ropa, utilizar motores si hay automatización de escenarios y proporcionar plomería (si se requieren accesorios de cocina que funcionen o si se "canta bajo la lluvia"). De esta manera, el campo de la tecnología del entretenimiento se cruza con la mayoría de los otros tipos de tecnología.

La tecnología del entretenimiento ayuda a las personas a relajarse y disfrutar de su tiempo libre. La última tecnología ha revolucionado el entretenimiento diario. Las viejas formas de grabar en discos, cintas y CD han hecho que la música sea más accesible en todo el mundo. Las películas se llevan a las salas de estar a través de la fotografía, el cine y el vídeo. Con la aparición de la tecnología informática, las formas de entretenimiento se han optimizado enormemente. Muchos hogares tienen ahora ordenadores, consolas o cualquier otro tipo de juego de ordenador portátil. [1] La diversidad y complejidad de la tecnología del entretenimiento traerá alegría y comodidad sin fin al tiempo libre de las personas. Tradicionalmente, la tecnología del entretenimiento se deriva de la escenografía teatral , y la escenografía es un subconjunto importante de la disciplina. Sin embargo, el surgimiento de nuevos tipos y lugares para el entretenimiento, así como el rápido avance del desarrollo tecnológico, ha aumentado el alcance y el ámbito de su práctica.

En animación y diseño de juegos, la frase "tecnología del entretenimiento" se refiere a experiencias de entretenimiento que se hicieron posibles gracias al advenimiento de tecnologías digitales mediadas principalmente por computadora. [2]

Historia

La tecnología del entretenimiento se remonta al menos a la Antigüedad, con el desarrollo de herramientas y autómatas por parte de Herón de Alejandría que se utilizaban para mejorar y automatizar aspectos de las representaciones teatrales. [3] [4]

El entretenimiento popular (tecnología) comenzó con la invención del fonógrafo por parte de Thomas Edison, que se utilizaba para grabar y reproducir sonido. A esto le siguieron otros medios como las películas mudas , los medios de difusión y diferentes formatos de música pregrabada y otros entretenimientos. [5] Esto a su vez impactó a la sociedad, ya que esta tecnología se convirtió en una gran parte de la vida cotidiana y permitió a las personas, los gobiernos y las organizaciones una forma de comunicar sus ideas y creaciones con los demás. [6] [7]

Desde el siglo XIX, la producción, regulación y difusión de la tecnología del entretenimiento ha sido el centro de controversias sobre la oleada de productos informativos y culturales. Estas tecnologías incluyen videojuegos, mundos virtuales, juegos de rol en línea y tecnologías de redes sociales recreativas. Además, hay dos énfasis fundamentales en el tratamiento académico de las tecnologías del entretenimiento. En la etapa de consumo y participación de la audiencia, los medios de comunicación considerados como ciencias aplicadas al entretenimiento pueden ser discutidos como la capacidad de adquirir estadísticas y cultivar actitudes y como un "espacio" para la interacción. En el nivel "macro" de producción, la ilustración puede funcionar para fortalecer los modos de pertenencia, identidad y actitudes. [8]

En la década de 1980, los consumidores se adaptaron por primera vez al entretenimiento digital en forma de CD de audio y, a principios de la década de 1990, el formato DVD llegó a la vida de las personas; al mismo tiempo, el satélite de transmisión directa al hogar ya había comenzado a proporcionar a los clientes servicios de televisión digital. Los decodificadores de televisión por satélite que muchos hogares tenían en ese momento podrían ser su primera tecnología de entretenimiento digital. [5]

La transmisión de televisión analógica en Estados Unidos finalizó el 12 de junio de 2009. La transmisión de televisión en la mayoría de las regiones de Estados Unidos y Europa se convirtió en digital con videos de alta definición y sonido digital. Fue un gran desafío en ese momento cambiar a lo digital. A medida que se acercaba el milenio, los dispositivos móviles portátiles se estaban volviendo populares entre los consumidores. El iPod lanzado por Apple en 2001 podría ser un buen ejemplo. Siendo uno de los íconos del siglo XXI, era un reproductor de música digital portátil e inició una revolución para los dispositivos móviles. El iPod podría ser una pertenencia muy personal, a medida que pase el tiempo, estos dispositivos digitales personales tendrán la oportunidad de reemplazar el uso de computadoras personales, televisores, DVR y teléfonos móviles antiguos. En algunas circunstancias, los consumidores preferirían el entretenimiento digital portátil de pantalla pequeña. [5]

Tipos de tecnología del entretenimiento

Desarrollos futuros

La transmisión de video se está convirtiendo en una parte importante de la sociedad en la actualidad y apenas está comenzando a expandirse. La transmisión de video generó ingresos por $30,29 mil millones en 2016 y, según las proyecciones realizadas por Research and Markets, alcanzará los $70,05 mil millones en el año 2021. Los desafíos para el desarrollo en la industria de los medios son cómo maximizar el contenido, las marcas y la publicidad. Los consumidores impulsan este campo, las empresas constantemente ejecutan datos sobre las preferencias, relaciones, hábitos y ubicaciones de los consumidores.   [13] [14]

Según Ian Falles, la tecnología CGI , conocida como imágenes generadas por computadora, ha mejorado en los últimos años. Por ejemplo, los actores que actúan en la precuela de Star Wars de 2016, Rogue One, murieron, y los artistas de efectos visuales utilizaron un video de captura de movimiento de un doble leyendo sus líneas para repetir su papel de Gran Moff Tarkin. La luz en la piel, el cabello, los microdardos oculares y el flujo de sangre debajo de la piel son elementos que hacen que los rostros parezcan reales, todo lo cual está correlacionado con la recreación de las similitudes. La tecnología de hologramas parecerá mucho más viva con la adaptación de los proyectores Epson con "láseres de grado militar". En el futuro, los detalles de la recreación estarán más enfocados y se aplicará inteligencia artificial a la tecnología CGI. Además, las computadoras tendrán algoritmos integrados y se grabarán horas de metraje para generar movimientos de rostros humanos. [15]

Los juegos seguirán creciendo en el futuro. Arlington, Texas, era más conocido por su estadio de fútbol "Jerry World". Mientras se inaugura el Esports Stadium de Arlington, los funcionarios esperan que pueda ser el centro de los deportes electrónicos y producir $ 1.7 mil millones en ingresos para 2021. El lugar más grande de América del Norte tiene 100,000 pies cuadrados, con un escenario de 80 pies de ancho, y 2000 jugadores del mundo se sientan uno por uno, sus movimientos se muestran en una pantalla LED de 85 pies. Varios otros lugares de deportes electrónicos incluyen Esports Arena Las Vegas y Esports Arena Oakland. Estos lugares no solo están diseñados para campeonatos, sino que también pueden ser un centro de entrenamiento para que los jugadores se reúnan para que puedan comunicar sus habilidades allí. Los deportes electrónicos atraerán a cada vez más jóvenes en el futuro. Muchos propietarios de deportes tradicionales, como el propietario de New England Patriots y el propietario de New York Mets , han invertido millones de dólares en franquicias de juegos. Creen que participar en deportes electrónicos es la forma de interactuar con los millennials en el futuro. [15]

Los clientes no podrán reconocer las ligeras mejoras en las imágenes y el sonido cuando utilicen televisores u otras pantallas. Hay dos nuevas tecnologías que les harán cambiar de opinión. La primera tecnología se llama sonido inmersivo y se utiliza principalmente en las salas de cine. Dolby Atmos , que es un formato de sonido 3D y es diferente del sonido envolvente tradicional. Según el sonido "basado en objetos", los altavoces están orientados hacia el techo, de modo que Atmos hará que la gente sienta que el sonido vuela sobre su cabeza cuando hay un avión en la pantalla. La tecnología se ha aplicado al cine en casa desde 2014, pero con un número muy limitado de películas y programas, porque la mayoría de las películas y programas no tenían esas tecnologías incorporadas. El mercado del cine finalmente se puso al día con la tendencia, los equipos de cine en casa con átomos incorporados se venderán a un precio más bajo; el televisor 4k de Apple, Amazon Prime Video y Netflix admiten la transmisión en formato de sonido 3D. Otra tecnología está asociada con la imagen más nítida de la historia. Muchos hogares están cambiando a televisores LCD 4K, mientras que Samsung está desarrollando nuevos televisores que son mucho mejores que los televisores que están a la venta, y que cambiarán nuestra idea de la televisión. “The Wall”, que es el nombre de un televisor gigante, tiene 12 pies de ancho y solo unos pocos centímetros de grosor, y está alimentado por paneles micro-LED , lo que hace que las imágenes en el televisor se vean más brillantes y más oscuras que otras tecnologías de la competencia. Además, esos paneles micro-LED están cosidos entre sí para funcionar, por lo que “The Wall” puede cumplir con cualquier requisito en cuanto a tamaños y formas. [15]

Las escuelas que ofrecen programas o títulos en tecnología del entretenimiento incluyen:

Actualmente, [ ¿ cuándo? ] la única universidad que ofrece un título específicamente en Ingeniería y Diseño del Entretenimiento (EED) es la Universidad de Nevada, Las Vegas (UNLV). [23] Debido a que el programa de la UNLV está en sus inicios, los tecnólogos del entretenimiento actuales provienen de una amplia variedad de antecedentes educativos, los más frecuentes de los cuales son el teatro y la tecnología mecánica. El programa ofrece una opción para los estudiantes que desean involucrarse en la industria del entretenimiento en lugar de la ingeniería pura o el teatro técnico. El programa puede ayudar a los estudiantes a ser competitivos y exitosos en su carrera. Serán competentes en principios de ingeniería, nuevos materiales y nuevas tecnologías y, al mismo tiempo, aún pueden satisfacer la demanda artística en la industria del entretenimiento. [23]

Una licenciatura en estas áreas normalmente tendrá una diferencia de sólo unas pocas clases especializadas. [24]

Tradicionalmente, las personas interesadas en carreras en este campo se presentaban como aprendices dentro de sindicatos de artesanos o asistían a programas universitarios de tecnología teatral. Aunque ambas opciones son apropiadas en formas limitadas, el creciente mundo de la tecnología del entretenimiento abarca muchos tipos diferentes de entornos de representación y exhibición además del teatro. Con este fin, han surgido nuevas oportunidades que brindan una base educativa más amplia que estos entornos más tradicionales. Un artículo "Rethinking Entertainment Technology Education" de John Huntington describe nuevas filosofías de enseñanza que resuenan con la necesidad de un entorno educativo más rico y flexible: [25]

"Necesitamos tender un puente entre el mundo de la educación teatral en la torre de marfil y el mundo comercial de la producción de espectáculos en vivo. Creo que este puente sería beneficioso no sólo para los estudiantes técnicos, sino para todo el arte de la interpretación. Cuando los sistemas de alta tecnología como el vídeo, las luces móviles, el sonido informático, la escenografía mecanizada y el control del espectáculo sean dominados incluso por técnicos de entretenimiento promedio, podrán avanzar en el estado de su oficio, lo que permitirá a los artistas avanzar en el estado de su arte." [25]

Véase también

Referencias

  1. ^ Bruce, Linda, 1953- (2006). Tecnología del entretenimiento . Bruce, Sam., Bruce, Jack. North Mankato, Minn.: Smart Apple Media. ISBN 978-1-58340-792-9.OCLC 62878392  .{{cite book}}: CS1 maint: nombres múltiples: lista de autores ( enlace ) CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  2. ^ "Tecnología del entretenimiento". Futuros tecnológicos 2151. Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  3. ^ "Museo de inventos antiguos del Smith College: máquina de hacer truenos". www.smith.edu . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
  4. ^ Xagoraris, Zafirios (1991). "El teatro de autómatas". Instituto Tecnológico de Massachusetts. hdl :1721.1/70642 . Consultado el 28 de febrero de 2021 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  5. ^ abc Ng, Sheau (13 de mayo de 2012). "Una breve historia de las tecnologías del entretenimiento". Actas del IEEE . 100 : 1386–1390. doi : 10.1109/jproc.2012.2189805 .
  6. ^ Newman, Daniel. "Las seis principales tendencias de transformación digital en los medios y el entretenimiento". Forbes . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  7. ^ "Transformación digital en los medios y el entretenimiento – Accenture". www.accenture.com . Archivado desde el original el 2018-11-15 . Consultado el 2018-10-30 .
  8. ^ Hayden, Craig (1 de marzo de 2010). "Tecnologías del entretenimiento". Oxford Research Encyclopedia of International Studies . doi :10.1093/acrefore/9780190846626.013.386. ISBN 978-0-19-084662-6.
  9. ^ "REALIDAD VIRTUAL – Descripción general". archive.ncsa.illinois.edu . Archivado desde el original el 2016-04-21 . Consultado el 2018-11-05 .
  10. ^ "Realidad aumentada: definición de realidad aumentada, significado de realidad aumentada, palabra clave del diccionario Macmillan". www.macmillandictionary.com . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  11. ^ "Entender el rango dinámico en la fotografía digital". www.cambridgeincolour.com . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  12. ^ "Cómo funciona PopSci: cámara de 100 megapíxeles". 17 de enero de 2008. Archivado desde el original el 17 de enero de 2008. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  13. ^ "Tendencias de la industria de los medios y el entretenimiento en 2018 | Deloitte US". Deloitte Estados Unidos . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  14. ^ DataArt (9 de enero de 2018). «Tecnología para dar forma al futuro de los medios y el entretenimiento». Medium . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  15. ^ abc Katz, Paul (10 de diciembre de 2018). «El futuro del entretenimiento». Rolling Stone . Consultado el 13 de diciembre de 2019 .
  16. ^ Centro de tecnología del entretenimiento.
  17. ^ Tecnología del entretenimiento, New York City College of Technology .
  18. ^ Centro de tecnología del entretenimiento Archivado el 26 de mayo de 2009 en Wayback Machine , Universidad del Sur de California .
  19. ^ "Licenciatura en Artes y Tecnologías del Entretenimiento - Facultad de Diseño y Tecnologías Creativas - Universidad de Texas en Austin". Facultad de Bellas Artes - Universidad de Texas en Austin . Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  20. ^ "Tecnología del entretenimiento". Universidad de Millersville . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019. Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  21. ^ Universidad Tecnológica de Tshwane, Sudáfrica.
  22. ^ Capacitación en tecnología del entretenimiento Archivado el 25 de marzo de 2016 en Wayback Machine , Nueva Zelanda.
  23. ^ ab "Ingeniería y diseño del entretenimiento | Ingeniería y diseño del entretenimiento | Universidad de Nevada, Las Vegas". www.unlv.edu . Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  24. ^ "Licenciatura en Tecnología del Entretenimiento". Study.com . Consultado el 14 de diciembre de 2019 .
  25. ^ ab Huntington, John (1 de septiembre de 2002). "Replanteando la educación en tecnología del entretenimiento". Revista de diseño y tecnología teatral . 38 (4). Archivado desde el original el 25 de junio de 2009. Consultado el 25 de mayo de 2008 .