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Servidor de juegos

Un servidor de juegos (también denominado a veces host ) es un servidor que es la fuente autorizada de eventos en un videojuego multijugador . El servidor transmite suficientes datos sobre su estado interno para permitir que sus clientes conectados mantengan su propia versión precisa del mundo del juego para mostrarla a los jugadores. También reciben y procesan la entrada de cada jugador.

Tipos

Servidor dedicado

Los servidores dedicados simulan mundos de juego sin admitir entrada o salida directa, excepto la necesaria para su administración. Los jugadores deben conectarse al servidor con programas cliente independientes para poder ver e interactuar con el juego. [1] [2]

La principal ventaja de los servidores dedicados es su idoneidad para el alojamiento en centros de datos profesionales , con todos los beneficios de fiabilidad y rendimiento que ello conlleva. El alojamiento remoto también elimina la ventaja de baja latencia que de otro modo tendría cualquier jugador que aloje y se conecte a un servidor desde la misma máquina o red local. [1]

El costo de operar servidores dedicados a veces lo cubren los desarrolladores de un juego (particularmente en consolas ) y a veces los grupos de clanes , pero en cualquier caso, el público depende de terceros que proporcionen servidores a los que conectarse. Por esta razón, la mayoría de los juegos que usan servidores dedicados también brindan soporte de servidor de escucha. [1] Los jugadores de estos juegos a menudo hospedarán servidores para el público y sus clanes, ya sea hospedando una instancia de servidor desde su propio hardware o alquilándolo de un proveedor de alojamiento de servidores de juegos.

Componentes de un servidor de juegos dedicado

Un servidor de juegos dedicado contiene muchos componentes similares a los de una computadora, la gran diferencia es que la potencia de procesamiento necesaria para un servidor de juegos es mucho mayor que la de una PC normal.

Torre de servidores
Una torre de servidores típica

Hardware compartido para servidores de juegos

Normalmente, los servidores de juegos dedicados siempre utilizan el hardware más reciente de calidad empresarial, ya que el alojamiento de un servidor de juegos dedicado suele ser compartido y se alojan muchas instancias diferentes dentro del mismo servidor. El tamaño de cada compartimento depende del tamaño del servidor alojado y de la cantidad de hardware que se le haya asignado. Por ejemplo, un proveedor de alojamiento puede alquilar un servidor con 8 GB de RAM y 50 GB de almacenamiento, y pagar un extra por los diferentes niveles de prioridad de la CPU.

Servidor de escucha

Los servidores de escucha funcionan en el mismo proceso que un cliente de juego. Por lo demás, funcionan como servidores dedicados, pero normalmente tienen la desventaja de tener que comunicarse con jugadores remotos a través de la conexión a Internet residencial del jugador que los aloja. El rendimiento también se reduce por el simple hecho de que la máquina que ejecuta el servidor también genera una imagen de salida. Además, los servidores de escucha otorgan a cualquiera que juegue directamente en ellos una gran ventaja de latencia sobre otros jugadores y dejan de existir cuando ese jugador abandona el juego. [1] [3]

Sin embargo, los servidores de escucha tienen la ventaja de ser esencialmente gratuitos y no requieren ninguna infraestructura especial ni planificación previa para su instalación, lo que los hace comunes en las fiestas LAN donde los problemas de latencia y ancho de banda no son una preocupación. También son comunes en los juegos de consola .

Migración de host

En un sistema de servidor de escucha, la "migración de host" es una característica útil. Sin la migración de host, si el jugador que actualmente está hospedando se desconecta por cualquier motivo (abandona, falla, pierde la conexión de red, etc.), el servidor actual deja de funcionar y el juego finaliza. Una característica de migración de host permite que uno de los otros jugadores sea designado como el nuevo host, para que el juego pueda continuar.

De igual a igual

En el modelo cliente/servidor que se describe en otras partes de este artículo, los clientes reciben datos procesados ​​del servidor y los muestran sin pensarlo mucho. En el modelo alternativo "entre pares" no hay servidor: cada "par" recibe los flujos de entrada sin procesar de cada uno de los otros jugadores y determina los resultados por sí mismo. [4]

El sistema peer-to-peer se considera generalmente obsoleto para los juegos de acción, pero sigue siendo común en el género de estrategia en tiempo real debido a su idoneidad para juegos con grandes cantidades de fichas y pequeñas cantidades de jugadores. En lugar de transmitir constantemente las posiciones de 1000 tropas, el juego puede realizar una transmisión única del hecho de que se seleccionaron 1000 tropas y que el jugador al mando de ellas acaba de emitir una orden de movimiento. [4]

Sin embargo, el peer to peer tiene muchas desventajas: [4]

Escuchar-par

Varios servidores de escucha se conectan entre sí de forma colectiva para establecer una configuración de escucha entre pares. Este tipo de configuración evita las desventajas de las comunicaciones entre pares entre todos los clientes y es una mejor alternativa a los servidores dedicados para una mayor cantidad de clientes. [ cita requerida ]

Tasa de ticker

La velocidad a la que un servidor de juegos ejecuta los pasos de simulación se conoce comúnmente como "tickrate". Un "tick" es un número asociado con cada paso de simulación que se transmite a los clientes para ayudarlos a sincronizarse con el servidor.{9}

Existen tres razones para limitar la frecuencia de los pasos de simulación del servidor a una tasa de ticks predefinida: conservar el ancho de banda del servidor y del cliente, conservar el tiempo de CPU del servidor y permitir que los clientes estén seguros de cuánto tiempo ha transcurrido entre cada tick. El último punto es importante para los juegos de Internet, ya que las actualizaciones de red del servidor pueden llegar en diferentes intervalos o incluso en un orden incorrecto. [5]

Personalización

Los servidores, en particular los de juegos para PC , generalmente se pueden personalizar de manera que permitan que los clientes sin modificaciones se conecten a ellos. Estas personalizaciones pueden incluir ajustes a las configuraciones integradas del juego, contenido que descargan los clientes cuando se unen al juego [6] y código nuevo que cambia la forma en que se comporta el servidor [7] .

Si bien la personalización del servidor es popular entre los administradores de servidores y los jugadores, puede entrar en conflicto con el deseo de los desarrolladores y otros jugadores de que el juego se experimente como se pretende. [8] [9] También puede agravar a los jugadores al permitir que los administradores abusivos mientan sobre lo que ofrece su servidor. [10]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Weilbacher, Michael (marzo de 2012). "Servidores dedicados en Gears of War 3: escalabilidad para millones de jugadores". GDC 2012. GDC Vault.
  2. ^ Bernier, Yahn (2001). "Métodos de compensación de latencia en el diseño y optimización de protocolos de juego cliente/servidor". Valve . Consultado el 17 de septiembre de 2011 .
  3. ^ "Guía de Mammoth Dedicated Server | Instalación (Programas informáticos) | Servidor (Computación)" . Scribd . Consultado el 16 de febrero de 2020 .
  4. ^ abc Fiedler, Glenn (24 de enero de 2010). "Lo que todo programador debe saber sobre redes de juegos".
  5. ^ "Source Multiplayer Networking". Comunidad de desarrolladores de Valve . Consultado el 13 de febrero de 2013 .
  6. ^ "Descarga rápida HTTP". Soporte de Steam . Valve . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
  7. ^ "Complementos de servidor". Comunidad de desarrolladores de Valve . Valve . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
  8. ^ Bowling, Robert (21 de octubre de 2009). «Modern Warfare 2 para PC». Archivado desde el original el 21 de octubre de 2009.
  9. ^ Denton, Jon (4 de julio de 2012). "Battlefield 3: cómo los servidores gestionados por fans están arruinando el juego de DICE". Eurogamer .
  10. ^ Walker, Robin (12 de marzo de 2009). "¡Y eso es lo que conseguiste por hacer eso!". Blog de Team Fortress 2 . Valve .