La reflexión en los gráficos de computadora se utiliza para representar objetos reflectantes como espejos y superficies brillantes.
Los reflejos precisos se calculan habitualmente mediante el trazado de rayos , mientras que los reflejos aproximados se pueden calcular más rápido utilizando métodos más simples, como el mapeo del entorno . Los reflejos en superficies brillantes, como la madera o los azulejos, pueden contribuir a los efectos fotorrealistas de una representación 3D .
Para la representación de reflejos del entorno existen muchas técnicas que difieren en precisión y complejidad computacional y de implementación. También es posible combinar estas técnicas.
Los algoritmos de renderizado de orden de imagen basados en el seguimiento de rayos de luz, como el trazado de rayos o el trazado de trayectorias , suelen calcular reflexiones precisas en superficies generales, incluidas reflexiones múltiples y autorreflexiones. Sin embargo, estos algoritmos suelen ser demasiado costosos en términos computacionales para el renderizado en tiempo real (aunque existen hardware especializado, como Nvidia RTX ) y requieren un enfoque de renderizado diferente al de la rasterización que se utiliza habitualmente .
Los reflejos en superficies planas, como espejos planos o superficies de agua, se pueden calcular de manera sencilla y precisa en tiempo real con un renderizado de dos pasadas: una para el espectador y otra para la vista en el espejo, generalmente con la ayuda de un búfer de esténcil . [1] Algunos videojuegos más antiguos usaban un truco para lograr este efecto con un renderizado de una pasada al colocar toda la escena reflejada detrás de un plano transparente que representaba el espejo. [2]
Los reflejos en superficies no planas (curvas) son más complejos para la renderización en tiempo real. Los principales enfoques que se utilizan incluyen:
- Un reflejo pulido es un reflejo intacto, como un espejo o una superficie cromada.
- Un reflejo borroso significa que pequeñas protuberancias aleatorias en la superficie del material hacen que el reflejo sea borroso.
- Un reflejo es metálico si los reflejos y los destellos conservan el color del objeto reflectante.
- Este término puede utilizarse de forma incorrecta: a veces, se trata de un parámetro que es lo opuesto a borroso (por ejemplo, cuando el "brillo" tiene un valor bajo, el reflejo es borroso). A veces, el término se utiliza como sinónimo de "reflejo borroso". El término "brillante" utilizado en este contexto significa que el reflejo está realmente borroso.
Los espejos suelen ser casi 100% reflectantes.
Los objetos normales (no metálicos) reflejan la luz y los colores en el color original del objeto que se refleja. Los objetos metálicos reflejan luces y colores alterados por el color del propio objeto metálico.
Muchos materiales son reflectores imperfectos, donde los reflejos se difuminan en diversos grados debido a la rugosidad de la superficie que dispersa los rayos de los reflejos.
Reflejo totalmente brillante, muestra los reflejos de las fuentes de luz, pero no muestra un reflejo claro de los objetos.
El efecto de suelo mojado [6] [ se necesita una mejor fuente ] es una técnica de efectos gráficos popular en relación con las páginas de estilo Web 2.0 , particularmente en logotipos . El efecto se puede hacer manualmente o crear con una herramienta auxiliar que se puede instalar para crear el efecto automáticamente. A diferencia de un reflejo de computadora estándar (y el efecto de agua de Java popular en los gráficos web de primera generación ), el efecto de suelo mojado implica un gradiente y, a menudo, una inclinación en el reflejo, de modo que la imagen reflejada parece estar flotando o descansando sobre un suelo mojado.