El juego de las tres cartas , también conocido como el truco de las tres cartas , es un juego de confianza en el que las víctimas, o "víctimas", son engañadas para que apuesten una suma de dinero, suponiendo que pueden encontrar la "carta de dinero" entre tres cartas boca abajo . Es muy similar al juego de las conchas, excepto que se utilizan cartas en lugar de conchas. [1]
En su forma completa, el three-card monte es un ejemplo clásico de una " estafa corta " [2] en la que un estafador simula conspirar con el víctima para engañar al crupier, cuando en realidad hace lo contrario. El víctima no tiene ninguna posibilidad de ganar en ningún momento del juego. De hecho, cualquiera que sea visto ganando algo en el juego puede ser considerado un estafador.
Este truco de confianza ya se utilizaba a principios del siglo XV. [3]
Para jugar al monte de tres cartas, un crupier coloca tres cartas boca abajo sobre una mesa, generalmente sobre una caja de cartón que brinda la posibilidad de colocarse y desaparecer rápidamente. [4] El crupier muestra que una de las cartas es la carta objetivo, por ejemplo, la reina de corazones , y luego reorganiza las cartas rápidamente para confundir al jugador sobre cuál carta es cuál. Luego, se le da al jugador la oportunidad de seleccionar una de las tres cartas. Si el jugador identifica correctamente la carta objetivo, recupera la cantidad apostada (la "apuesta"), más la misma cantidad nuevamente; de lo contrario, pierde la apuesta.
Como solo hay tres cartas, la jota de picas y la jota de tréboles suelen complementar la "carta del dinero", que suele ser una reina. [5] La reina suele ser una carta roja, normalmente la reina de corazones. A veces se utiliza el as de picas como carta del dinero, ya que en algunas culturas se considera que el as de picas trae suerte, lo que puede atraer a la víctima a jugar el juego.
Cuando la víctima llega al juego de tres cartas, es probable que vea a otros jugadores ganando y perdiendo dinero en el juego. Las personas que participan en el juego suelen ser cómplices , cómplices del crupier que simulan jugar para dar la ilusión de un juego de apuestas tradicional. [6]
Mientras el objetivo observa el juego, es probable que note que puede seguir a la reina con más facilidad que los cómplices, lo que lo prepara para creer que puede ganar el juego.
Al final, si el objetivo entra en el juego, será engañado mediante diversos métodos. Un ejemplo de un esquema sencillo implica a un crupier y dos estafadores:
Los crupieres emplean juegos de manos [7] y distracciones para evitar que el objetivo encuentre a la reina.
Aunque se han ideado varios movimientos para el monte, hay un movimiento básico que se utiliza de forma abrumadora en prácticamente todos los juegos de monte. Tiene que ver con la forma en que se sostienen las cartas y se lanzan a la mesa. El crupier tomará una de las cartas con una mano y dos con la otra. Esta es la clave: aunque parezca que el crupier está lanzando la carta más baja a la mesa, en realidad puede lanzar la carta superior o la inferior a voluntad. Por lo tanto, una vez hecho esto, y mientras mezcla las cartas, la marca seguirá la carta equivocada desde el principio. El movimiento, realizado correctamente, es indetectable. Incluso los cómplices que fingen jugar a menudo no saben dónde está realmente la carta de dinero sin que el crupier emplee señales de varios tipos para hacerles saber dónde está. [ cita requerida ]
Inevitablemente, de vez en cuando, el objetivo se las arregla para encontrar la ubicación correcta de la carta por pura casualidad. Esto no representa ningún problema para la multitud; si el objetivo elige la carta correcta, uno de los cómplices simplemente hará una oferta más alta, que el crupier acepta de inmediato, anunciando que solo aceptará la oferta más alta. En otras palabras, el objetivo apuesta dinero sobre la carta correcta, momento en el que un cómplice hará inmediatamente una apuesta doble sobre la carta, ganando así el "derecho" a jugar esa ronda. Por supuesto, si el objetivo elige la carta incorrecta, el crupier se lleva la oferta y el dinero. El crupier nunca aceptará una oferta ganadora de un objetivo. [ cita requerida ]
La psicología del estafador consiste en aumentar la confianza de la víctima hasta que crea que tiene una habilidad especial para engañar al crupier y ganar dinero fácil. Todo lo que hace la mafia del monte está orientado a crear esa mentalidad en la víctima. Para aumentar la motivación de la víctima para apostar, también emplearán estrategias estándar, como hacer que el crupier sea ligeramente brusco o grosero, de modo que haya aún más motivos para querer quedarse con su dinero.
La "estratagema de la esquina doblada" es una de las estafas clásicas en el juego de tres cartas y se utiliza si la multitud piensa que se puede conseguir un objetivo por más dinero o necesita más convencimiento para que ponga algo de dinero. Durante el lanzamiento de las cartas, el crupier "accidentalmente" deja caer las cartas, lo que hace que una esquina de la carta de dinero tenga una ligera curvatura. Otra variante es que el crupier mire hacia otro lado y, mientras está ocupado, uno de los cómplices haga rápidamente la curva en la carta de dinero. De cualquier manera, el crupier finge no darse cuenta, lo que quizás se haga más plausible si el crupier usa anteojos gruesos. Suponiendo que el objetivo apueste por la carta con la esquina doblada, el crupier le dirá al objetivo que la dé vuelta (para que no haya acusaciones de cambio de cartas), revelando que después de todo no es la carta de dinero, sino una de las cartas perdedoras. El crupier, durante el lanzamiento de las cartas, enderezó la carta de dinero y dobló la carta perdedora. En esta variante, el destinatario será aún más reacio a quejarse por haber perdido dinero, ya que hacerlo revelaría que tenía la intención de engañar al dealer.
Un mecánico de cartas experto puede realizar esta estafa sin ayudantes ni cómplices. Todo es legítimo hasta que se revela. Para demostrar que no se está haciendo nada deshonesto con la carta seleccionada, el crupier ni siquiera la toca, y utiliza una de las otras cartas para darle la vuelta. Si se seleccionó una carta perdedora, simplemente se da la vuelta. Si se seleccionó la carta ganadora, se utiliza un "giro mexicano" (dar la vuelta a una carta sobre la mesa y reemplazarla con una carta en la mano mientras se hace) para intercambiar las dos cartas. Cuando se hace correctamente, las dos acciones son indistinguibles. No importa qué carta se seleccione, cuando se da la vuelta es una carta perdedora.
El monte de tres cartas se realiza en trucos de magia con cartas con variaciones menores o mayores que manipulan el uso de cartas trucadas y otras técnicas de prestidigitación.
En Canadá, según el artículo 206(1) del Código Penal , es ilegal hacer lo siguiente en relación con el juego de tres cartas, que se menciona por su nombre:
Se trata de delitos punibles con una pena máxima de dos años de prisión. [8]
Bill Jones (1820-1877), de Canadá, fue considerado un maestro del juego de tres cartas a mediados del siglo XIX en Estados Unidos. [9]
En los países de habla alemana, el juego se conoce como das Kümmelblättchen . [10] En turco, se conoce como Bul Karayı Al Parayı 'Encuentra el negro, consigue el dinero'. [11]
Notas
Lectura adicional