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Leyes del rugby

Las "Leyes del fútbol" de la Rugby Football Union , tal como fueron publicadas en un periódico en 1871

Las leyes de la Unión de Rugby están definidas por World Rugby (originalmente el International Rugby Football Board y más tarde el International Rugby Board) y dictan cómo se debe jugar el juego. Son ejecutadas por un árbitro, generalmente con la ayuda de dos árbitros asistentes.

Cuando se juega un partido de Rugby Union, el objetivo general es sumar más puntos que el rival mediante tries y goles. Se anota un try que vale cinco puntos cuando un equipo apoya el balón en el in-goal del oponente. Luego se intenta una conversión (patada a portería) pateando el balón entre los postes en forma de H y por encima del travesaño. Si tiene éxito, esto vale dos puntos extra.

Se otorgan penalizaciones por infracciones importantes, como fuera de juego o juego sucio, y el equipo que las recibe puede optar por disparar a portería en un intento de sumar tres puntos. También pueden usar el penalti para patear territorio o tocar el balón y seguir corriendo. Se otorgan tres puntos si un miembro del equipo patea un gol durante el juego general.

El juego de rugby evolucionó en la Escuela de Rugby desde los inicios del fútbol popular, y las reglas de juego se acordaban antes del inicio de cada partido. Algunos clubes de rugby también fueron los primeros miembros de la Asociación de Fútbol , ​​y la abandonaron después de que dejaron de lado las reglas para "correr con la pelota" y " piratear " al redactar su código en 1863. Las leyes de rugby se estandarizaron en 1870 y la Junta Internacional de Fútbol de Rugby ( (ahora World Rugby) se formó en 1886. En 1930, el IRFB asumió la responsabilidad de desarrollar nuevas leyes. Estas leyes han cambiado con el tiempo. El valor de los puntos por anotar tries ha aumentado de cero a cinco, los penales inicialmente valían solo dos puntos y los drop goal cuatro. La pelota también ha cambiado, pasando de una vejiga de cerdo a una vejiga de goma, primero de cuero y hoy en día de plástico, y adquiriendo una forma más ovalada. El número de jugadores era inicialmente de 20 por cada lado, pero se redujo a 15 en 1877. Las leyes siempre se están modificando desde principios del siglo XXI, y algunos de los cambios más importantes se introdujeron en 2009.

El juego generalmente se juega en un campo de césped de aproximadamente 70 metros (230 pies) por 100 metros (330 pies). En cada extremo del campo están los postes de portería y un área de ingoal. Los partidos duran ochenta minutos y se dividen en dos tiempos de cuarenta minutos. Cada equipo defiende un lado e intenta sumar puntos mediante intentos y goles. Un equipo patea el balón hacia el oponente que inicia el juego. En el descanso se intercambian los extremos y el otro equipo inicia el partido. Después de un saque inicial exitoso, el balón está en juego general y cualquier jugador puede pasarlo, patearlo, atraparlo, recogerlo o castigarlo. El balón se puede patear en cualquier dirección, pero debe pasarse hacia atrás. Los jugadores intentan impedir que el oponente corra el balón tacleándolos. Los rucks se forman cuando al menos un jugador de cada equipo está de pie y el balón en el suelo. Los mauls se forman cuando el portador de la pelota es sostenido por al menos uno de los oponentes y un compañero de equipo también está atado a ellos. Los jugadores pueden competir por el balón en tackles, rucks y mauls de acuerdo con las leyes.

Los scrums se utilizan para iniciar el juego después de infracciones menores (golpes y pases hacia adelante) y cuando la pelota se vuelve injugable. Los ocho miembros de los delanteros deben participar en el scrum siempre que el equipo todavía tenga presentes a los quince jugadores. Los jugadores involucrados en el scrum permanecen unidos entre sí y con el oponente hasta que finaliza y el resto, excepto el medio scrum, debe ubicarse al menos cinco metros atrás. Los dos equipos se empujan entre sí y los hookers golpean por la pelota una vez que el medio scrum coloca la pelota en el "túnel" (espacio entre las dos primeras filas). El medio scrum debe colocar la pelota directamente en el centro del túnel; si el medio scrum deliberadamente coloca la pelota en ángulo con los pies de su segunda fila (alimentando la pelota), se concederá a los oponentes el "poner".

Los lineouts se utilizan para reiniciar el juego cuando el balón ha cruzado las líneas laterales. Los jugadores forman dos líneas paralelas perpendiculares a la línea lateral y el equipo que no sacó el balón lo lanza directamente por el medio. Los compañeros de equipo pueden levantar a los jugadores en el line-out mientras intentan ganar el balón.

Historia

Ricardo Lindon.
Primeros balones de fútbol con vejigas de goma.

Las primeras reglas del fútbol las determinaban los alumnos antes del partido, y la legalidad de llevar o correr con el balón a menudo se acordaba poco antes del comienzo. El primer conjunto de reglas escritas fue publicado por los alumnos de la Escuela de Rugby en 1845 y, aunque otros clubes basaron sus juegos en estas reglas, todavía se jugaban muchas variaciones. La Asociación de Fútbol tenía la intención de elaborar un código de leyes universal en 1863, pero varios periódicos publicaron las reglas de Cambridge de 1848 antes de que estuvieran finalizadas. Las reglas de Cambridge incluían reglas para "correr con la pelota" y "hackear" (patear a un oponente en las espinillas) que no formaban parte del draft de la Asociación de Fútbol. Decidieron no incluir esas reglas en su comunicado, lo que provocó que varios clubes de rugby se separaran de la Asociación de Fútbol.

Las reglas para jugar al rugby todavía diferían entre los clubes, por lo que en 1870 veintiún clubes formaron la Rugby Football Union (RFU) con sede en Inglaterra y estandarizaron las leyes del juego. A medida que el juego se difundió internacionalmente, surgieron desacuerdos sobre la interpretación de las leyes. Escocia, Irlanda y Gales formaron la Junta Internacional de Rugby Football (IRFB) en 1886, y la RFU se unió en 1890. La IRFB supervisó los partidos entre las cuatro naciones y en 1930 se encargó de desarrollar nuevas leyes.

El equilibrio de valor entre intentos y conversiones ha cambiado mucho a lo largo de los años. Históricamente, no se concedían puntos por un try, siendo la recompensa "intentar" marcar un gol (patear el balón por encima del travesaño y entre los postes). La puntuación de puntos mediante intentos no se introdujo hasta finales de la década de 1880. [1] Hasta 1891, un try sumaba un punto y una conversión dos. Durante los dos años siguientes, los tries anotaron dos puntos y las conversiones tres, hasta que en 1893 se otorgaron tres puntos por try y dos por patada. El número de puntos por try aumentó a cuatro en 1971 [1] y a cinco en 1992. [2] En 1891, las penalizaciones se incrementaron de dos a tres puntos, mientras que los drop goal se otorgaron cuatro puntos (los drop goal se redujeron posteriormente a tres puntos). en 1948). [1] Antes de 1905 era posible anotar pateando el balón a través de los postes desde el suelo en juego abierto y en 1977 también era posible anotar tres puntos pateando un gol después de marcar antes de que ambos métodos fueran prohibidos en sus respectivos países. años. [2]

Originalmente, a la defensa se le permitía intentar cargar una patada de conversión desde el momento en que el balón era colocado en el suelo, lo que generalmente hacía imposible que el pateador colocara el balón él mismo y hiciera cualquier tipo de carrera. En 1958, la ley que rige las conversiones cambió para permitir que el pateador colocara el balón, prohibiendo a la defensa avanzar hacia el pateador hasta que este comience su carrera. [3]

La pelota utilizada hasta la década de 1860 era de cuero alrededor de una vejiga de cerdo y era casi esférica. En 1862 se introdujeron las vejigas de goma y se empezaron a fabricar pelotas con una forma ovalada más pronunciada. En 1892, la RFU incluyó por primera vez en las Reglas de Juego las dimensiones obligatorias del balón. En la década de 1980, los balones revestidos de cuero fueron reemplazados por balones revestidos de materiales sintéticos impermeables. En 1877 el número de jugadores se redujo de 20 a 15 por equipo. [4]

El IRB probó 23 cambios a las leyes modernas en 2006 y algunas competiciones en Escocia y Australia los adoptaron en 2007. En 2008, 13 de las variaciones se probaron a nivel mundial. Se incluyen cambios importantes; no se gana terreno si el balón se patea directamente al touch después de que un jugador del mismo equipo que el pateador lo ha movido de regreso a la 22, las líneas de fuera de juego para los backs se movieron a cinco metros del scrum, lo que permite que los mauls sean legalmente retirados. hacia abajo y que los jugadores entren con la cabeza más baja que las caderas, sin restricciones en el número de jugadores en un line-out y permitiendo el agarre previo y el levantamiento. [5] En 2009, el IRB aprobó 10 de las leyes, rechazando las leyes relacionadas con mauls y números en un line-out. [6]

Más recientemente, New Zealand Rugby , en cooperación con World Rugby, probará varios cambios significativos en la Copa Mitre 10 2016: [7]

Objetivo

El rugby es un deporte de contacto que consta de dos equipos de quince jugadores. El objetivo es obtener más puntos que el rival anotando tries o pateando goles durante 80 minutos de juego, divididos en dos mitades de 40 minutos. [8]

El juego comienza con un equipo pateando el balón desde la línea media hacia el oponente. El balón de rugby se puede mover por el campo llevándolo o pateándolo. Sin embargo, al pasar el balón no se puede lanzar hacia adelante. La oposición puede impedir que los jugadores avancen en el campo tacleándolos. Sólo los jugadores que llevan el balón pueden ser tackleados y una vez que se completa el tackle, el oponente puede competir por el balón.

El juego se detiene cuando se anota un try, la pelota cruza la línea lateral o la línea de bola muerta, o cuando ocurre una infracción. Después de que un equipo anota puntos, el otro equipo reinicia el juego a mitad de camino con un drop kick hacia el oponente. El equipo con más puntos al final gana el juego.

Campo y equipo

Dimensiones del campo de juego (izquierda); postes de portería y línea de try (derecha)

El rugby se juega en un campo, conocido como cancha, que debe tener una superficie de césped , aunque las Leyes permiten el uso de césped artificial, arcilla, arena o nieve, pero no superficies permanentemente duras como asfalto u hormigón. Las Leyes no dicen que el campo deba ser plano o nivelado, simplemente que la superficie debe ser segura para jugar. [9] Si cualquiera de los equipos considera que el campo no es seguro, el árbitro debe intentar resolver los problemas y no debe comenzar el partido si alguna parte del terreno se considera peligrosa. [10]

El área de juego consta de un campo de juego que no excede los 70 metros (230 pies) de ancho y 100 metros (330 pies) de largo, y áreas de in-goal en cada extremo del campo de juego que deben extenderse no más de 22 metros (72 pies) pero, "cuando sea posible", al menos 10 metros (33 pies) más allá del campo de juego. [10] Se pintan líneas continuas en el campo para marcar los lados del campo (líneas de banda), la parte trasera de las áreas de in-goal (líneas de bola muerta), los lados de las áreas de in-goal (líneas de banda) líneas de in-goal), las líneas de goal (también llamadas líneas de try), líneas a 22 metros (72 pies) de cada línea de goal, [11] y la línea de mitad de cancha. [12] Se pintan líneas discontinuas paralelas a la línea media del campo y a 10 metros (33 pies) de ella, en cada mitad del campo, y paralelas a las líneas de banda y a 5 metros (16 pies) y 15 metros (49 ft) dentro del cuadro desde el touch a cada lado del campo de juego. Las líneas discontinuas también están marcadas a 5 metros (16 pies) de (y paralelas a) las líneas de gol. [12] En rugby, el borde de todas las líneas más cercanas al centro del campo marca el límite real. Por lo tanto, las líneas de banda en sí están fuera de juego, y un jugador que se encuentre sobre (o encima) de cualquier parte de la línea de banda se considera "en contacto". Del mismo modo, si el balón se apoya en cualquier parte de la línea de gol, se considera que ha sido apoyado en la portería (y se anota un try si lo apoya un jugador atacante); y una pelota que hace contacto con la línea de banda o la línea de pelota muerta está "muerta".

Hay una portería en cada extremo del campo de juego, ubicada centralmente en la línea de gol, y que consta de un par de postes verticales, cada uno de un mínimo de 3,4 m (11 pies 2 pulgadas) de altura, colocados a 5,6 m ( 18 pies 4+12  pulgadas) de distancia y conectadas por una barra horizontal a 3 m (9 pies 10 pulgadas) sobre el suelo, lo que le da a cada portería la forma de la letra 'H'. [13] Para la seguridad de los jugadores, la parte inferior de cada poste de la portería suele estar revestida con un acolchado protector.

Los postes de bandera, de al menos 1,2 m (3 pies 11 pulgadas) de altura, se colocan en las cuatro esquinas del campo de juego y en las esquinas de cada área de in-goal. Estas banderas no se consideran parte del touch-in-goal. Si el balón o un jugador que lo lleva los toca, el balón no estará fuera de juego a menos que esté apoyado contra un poste de bandera. [10] Hay otros seis postes de bandera ubicados a 2 m (6 pies 6+12  pulgadas) fuera del terreno de juego y en línea con las líneas de 22 metros y media cancha a cada lado del campo. Todos los postes de banderas no participan en el juego y están ahí únicamente con fines indicativos. [10]

funcionarios

Los partidos los dirige un árbitro que suele tener dos asistentes, uno a cada lado del campo. [14] El árbitro es responsable de garantizar que el juego se desarrolle de acuerdo con las leyes, llevar el tiempo y registrar el puntaje. [15] Antes del inicio del partido, el árbitro organiza a los capitanes del equipo para un lanzamiento de moneda. El ganador elige dar el saque inicial o seleccionar un extremo del campo de juego para defender en la primera mitad. Si se toma la decisión de realizar el saque inicial, el perdedor del sorteo elige un lado a defender, en caso contrario deberá realizar el saque inicial. [16] Después del medio tiempo, los equipos intercambian los campos y el equipo que no jugó en el primer tiempo comienza a jugar. [17] El árbitro hace sonar un silbato para comenzar cada tiempo, detener el juego o indicar un marcador. [18] Los árbitros asistentes levantan una bandera si el balón ha cruzado la línea de banda o ha marcado un gol. [19] También pueden señalar juego sucio sosteniendo la bandera horizontalmente [20] y en algunos juegos pueden comunicarse con el árbitro mediante micrófonos. En partidos de mayor nivel se nombra un cuarto árbitro que puede reemplazar a un asistente si es necesario y generalmente es responsable de permitir que las sustituciones ingresen al campo de juego. [21] A veces también se nombra un oficial de partido televisivo y el árbitro puede consultarlo si no está seguro de un puntaje. [22]

Puntuación

Intentos y conversiones

Un try se marca apoyando el balón sobre la línea de gol.

Un try, que vale cinco puntos, se anota cuando el balón toca el suelo en el área entre la línea de try del oponente y antes de la línea de bola muerta (el "in goal"). [23] Un jugador puede anotar un try llevando la pelota hacia la portería y luego tocándola en el suelo mientras la sostiene. No se requiere presión hacia abajo, pero el jugador debe sostener el balón en al menos una de sus manos o al menos uno de sus brazos. [24] Si la pelota cae en el in-goal del oponente, generalmente como resultado de una patada o de que el oponente pierde la posesión, un jugador puede anotar aplicando presión hacia abajo con las manos, los brazos o la parte delantera del cuerpo. [24] En esta situación, si el jugador está fuera del campo de juego cuando toca el balón, aún así se anota un try. [25]

Se sigue puntuando un try si el balón se apoya en la línea de try o contra uno de los postes de la portería. [24] Si el balón toca la línea de balón muerto o las líneas laterales dentro de la portería, se considera "muerto" (fuera de juego) y no se puede anotar un try. [26] Si a un equipo se le concede un scrum cerca de la línea de try, podría intentar empujar al oponente hacia su propia portería. Si la pelota se mantiene en el scrum, un jugador puede lanzarse sobre ella tan pronto como cruce la línea de try, anotando un "try de empuje". [25] Ocasionalmente, un equipo infringirá, posiblemente impidiendo que se anote un try. Si el árbitro cree que se habría marcado un try si no se hubiera producido la infracción, puede conceder un "try de penalización". Los intentos de penalti siempre se otorgan debajo de los postes, sin importar dónde ocurrió la infracción. [25] A partir de 2017, los intentos de penalti valen automáticamente siete puntos, eliminando la necesidad de intentar una conversión. En el caso de un salto desde una patada cruzada, el balón no puede ser sacado del juego con un puñetazo por un defensor como ocurre en la liga de rugby ; en su lugar, debe ser atrapado y castigado para obtener una caída de 22 m. [27]

La pelota generalmente se coloca en un tee de tiro cuando se realizan conversiones o tiros de penalti a portería.

Cuando el árbitro concede un try, el equipo que lo anota tiene derecho a intentar una conversión. Una conversión es un tiro a portería que pasa entre los dos postes y por encima del travesaño. La pelota debe patearse en el lugar o en el suelo y, si tiene éxito, el equipo obtendrá dos puntos. [23] El intento de conversión se realiza desde un punto perpendicular al lugar donde se anotó el try [28] y debe completarse dentro de un minuto desde el momento en que el jugador ha indicado su intención de patear. [29] La oposición debe permanecer detrás de su línea de gol. Cuando el pateador se mueve en cualquier dirección, puede correr hacia él en un intento de cargar la pelota o desviarlo. No pueden gritar mientras hacen esto, pero si la pelota se cae después de que el pateador haya comenzado a acercarse, pueden continuar con la carga. [30]

Penalti y drop goal

Los tiros exitosos a portería después de un penalti o un drop kick suman tres puntos. [23] Al igual que las conversiones, los lanzamientos de penalti a portería deben ocurrir dentro de un minuto desde el momento en que el jugador ha indicado su intención de patear, [25] pero solo pueden usar un saque de posición. [31] Los oponentes tienen que retroceder 10 metros (33 pies) (o hasta su línea de gol si está más cerca) y quedarse quietos con los brazos a los costados hasta que se patee el balón. [32] Si el jugador no indica su intención de ejecutar un tiro a portería y luego marca un gol con un drop kick, el gol se mantiene. [32] Sin embargo, si se intenta un drop goal desde un tiro libre, no contará a menos que el balón haya sido tocado primero por un jugador contrario, haya sido declarado muerto o se haya completado una entrada. [23] Las mismas leyes se aplican si el equipo opta por un scrum en lugar del tiro libre. En todas las demás situaciones, se puede intentar un drop kick en cualquier momento durante el juego general.

Después de que se haya marcado el try y se haya intentado la conversión, o después de que se haya marcado el gol mediante un tiro penal o un drop goal, el equipo anotador entregará el balón al otro equipo para reiniciar el juego mediante un reinicio de patada.

Estructura del juego

Reinicios de patada

Los jugadores deben estar detrás del balón en el saque inicial.

El juego comienza al comienzo de cada tiempo y después de que se haya marcado mediante un saque de salida. [17] El equipo que patea realiza un drop kick desde el centro de la línea media para comenzar el juego. [17] La ​​pelota debe viajar más allá de la línea de 10 metros (33 pies) en el campo contrario. [33] Ninguno de los jugadores del equipo que patea puede estar delante del balón hasta que haya sido pateado. [17] Los abandonos se utilizan para reiniciar el juego cuando el equipo atacante coloca el balón en el in-goal del oponente y es castigado por un defensor o si pasa por encima de la línea de balón muerto o de touch-in-goal. [34] Si el balón se patea a través de la portería, también tienen la opción de realizar un scrum desde donde se pateó el balón. [34]

juego general

Después de un saque inicial exitoso, el balón está en juego general y cualquier jugador puede pasarlo, patearlo, atraparlo, recogerlo o castigarlo. [35] El jugador que sostiene el balón puede viajar en cualquier dirección, siempre que no utilice a sus compañeros para impedir que los defensores realicen una entrada. [36] Puede pasar el balón a otro jugador siempre que no salga de sus manos hacia adelante (aunque el impulso puede llevar el balón hacia adelante). [37] [38] La pelota no se puede dejar caer hacia adelante ni viajar hacia adelante después de tocar la mano o el brazo de un jugador. [39] Si se patea el balón, los compañeros de equipo están en fuera de juego si están frente al pateador y solo pueden comenzar a moverse hacia adelante cuando el pateador o un jugador que comenzó a perseguirlos desde atrás los pasa. Si la pelota cae dentro de los 10 metros (33 pies) de los jugadores del equipo del pateador, deben moverse activamente hacia atrás hasta estar a 10 metros (33 pies) de donde cae la pelota o es puesta en juego por un compañero de equipo. [40] Cuando el oponente lleva el balón cinco metros hacia adelante, lo toca intencionalmente, lo pasa o lo patea, todos los jugadores perseguidores son puestos en juego. [41]

Averías

Abordar

Un tackle de rugby: los tackles deben ser por debajo del cuello con el objetivo de impedir o castigar al jugador con el balón.

Para detener a un jugador que corre con el balón, el oponente intentará placarlo. Sólo se podrá placar a los jugadores que porten el balón. [41] El tackle se completa cuando el portador de la pelota es derribado al suelo; Se considera que este es el caso tan pronto como una rodilla toca el suelo mientras está sostenida por el oponente. [42] El tackleador es designado como cualquier jugador que también cae al suelo al realizar el tackle. Si ningún jugador se tira al suelo al placar a un jugador, entonces no hay placador. El tackleador debe soltar inmediatamente al jugador tackleado y ponerse de pie antes de intentar competir por la pelota. [42] Si no se ponen de pie, deben alejarse rodando del jugador tackleado. [42] El jugador tackleado debe jugar inmediatamente el balón empujándolo, pasándolo o colocándolo en cualquier dirección. [42] [43] Si un jugador está involucrado en el tackle, pero no cae al suelo, también debe liberar al jugador tackleado, dándole la oportunidad de jugar la pelota. [44] Sólo los jugadores de pie, y soportando su propio peso, podrán recoger el balón y los jugadores en el suelo no deberán impedirles la posesión. [45] [46] Excepto el tackleador (jugador que cayó al suelo al realizar el tackle) y el jugador tackleado, todos los demás jugadores deben ingresar al área de tackle desde detrás de la pelota. [47] El tackle no debe ser peligroso. Los placajes peligrosos son aquellos que hacen contacto con su oponente alrededor de su cuello o cabeza, con el codo cerrado y el brazo extendido (" brazo rígido "), sin usar los brazos ("carga de hombro"), cuando está en el aire, cuando no tienes el balón, o aquellos que empujan o dejan caer la cabeza o el cuello de un jugador al suelo mientras sus pies están en el aire (" tackle con lanza "). [48] ​​Usar un pie para hacer tropezar a un jugador también es ilegal. [49]

Arruga

Un ruck se forma cuando al menos un jugador de cada equipo está de pie y salta sobre la parte superior de la pelota.

Después de una entrada, a veces se forma un alboroto. Esto ocurre cuando al menos un jugador de cada lado se une con el balón en el suelo entre ellos. [50] Jugadores adicionales pueden unirse al ruck, pero deben hacerlo desde detrás del pie más retrasado del último compañero de equipo en el ruck (a menudo denominado "entrar por la puerta") y unirse al cuerpo de un compañero de equipo. [51] [52] La línea de fuera de juego para los jugadores no involucrados es perpendicular a los últimos pies del jugador más retrasado en su lado del ruck y deben permanecer detrás de esta línea hasta que emerja la pelota. [53] En un ruck, ningún jugador puede usar sus manos para ganar la pelota, excepto si estaba de pie y tenía sus manos sobre la pelota antes de que se formara el ruck. [46] Los equipos intentan ganar el balón empujando al oponente o usando sus pies para "ruck" hacia su lado. [50] Un jugador (en muchos casos el medio scrum) directamente detrás del ruck puede alcanzar y recuperar la pelota del ruck siempre que no participe en el ruck (es decir, no se ata a un oponente) y permanecer detrás de la línea de fuera de juego. Un jugador que lo haga no puede ser placado o agarrado por un oponente en el ruck hasta que haya jugado la pelota, ya que esto violaría las leyes sobre placar a jugadores sin la pelota. Los jugadores en un ruck deben permanecer de pie y no hacer un ruck ni pisar deliberadamente a los jugadores que yacen en el suelo. [54] Los jugadores que están en el suelo en un ruck no deben impedir que la pelota salga del ruck. [54] El ruck termina cuando la pelota emerge, un jugador comete una infracción y es penalizado o se vuelve injugable y se concede un scrum. [52] Actualmente se encuentra en [ plazo?] una modificación de las leyes sobre este punto. ] en prueba, según el cual un equipo que pueda recuperar la pelota del ruck debe hacerlo dentro de los cinco segundos. Esto es para evitar pérdidas de tiempo; por ejemplo, por un equipo que está liderando cuando se acerca el final del juego. [55]

Mazo

El menor número de jugadores que pueden formar un maul es tres; el portador de la pelota, un defensor y uno de los compañeros del portador de la pelota.

Un maul se forma cuando un jugador que lleva la pelota es sostenido por uno o más oponentes, y luego uno o más de los compañeros del portador de la pelota se atan al portador de la pelota. [56] Los jugadores que se unen al maul deben hacerlo desde detrás del pie trasero de su compañero de equipo más trasero. [57] Los jugadores en el maul deben intentar mantenerse de pie, aunque los portadores de la pelota pueden ir al suelo siempre y cuando dejen la pelota disponible inmediatamente. [58] Colapsar, saltar o arrastrar deliberadamente a los jugadores fuera del maul es ilegal. [58] Los jugadores que no están en el maul o que salen del maul deben retirarse detrás del último pie del jugador en la parte trasera del maul. [57] El maul termina con éxito cuando la pelota o un jugador que la lleva abandona el maul, la pelota termina en el suelo (se convierte en un ruck) o la pelota es llevada más allá de la línea lateral. [59] Si todos los jugadores de un equipo abandonan voluntariamente el maul, el maul continúa, con la línea de fuera de juego para los jugadores que salen del pie delantero del jugador líder todavía en el maul. [59] Si el maul se detiene, debe comenzar de nuevo, o la pelota debe emerger, dentro de los cinco segundos, de lo contrario ha terminado sin éxito. [59] Sólo puede reiniciarse una vez; la segunda vez la pelota debe emerger en cinco segundos. [60] Si el maul se derrumba y no es el resultado de un juego ilegal, también es un final fallido. [59] Todos los finales fallidos resultan en la formación de un scrum, en el que el equipo defensor coloca la pelota en el scrum. [61]

Piezas fijas

Melé

Diagrama que muestra las posiciones corporales relativas de los jugadores en un scrum de rugby .

Se puede formar un scrum si un equipo comete una infracción menor o si es necesario reiniciar el juego. [62] Consiste en los ocho delanteros de ambos equipos unidos en tres filas, con las dos primeras filas atadas y empujándose entre sí. Los dos pilares (cabeza suelta y cabeza cerrada) a cada lado del hooker forman la primera fila. La segunda fila consta de dos mechones y los dos flancos, mientras que el número 8 es la tercera fila (fila de atrás). [63] Si ocurre una infracción, el equipo que no cometió el error recibe el scrum. Las infracciones que resultan en un scrum son: golpear o pasar la pelota hacia adelante, que un jugador esté accidentalmente en fuera de juego, [64] que un jugador esté frente al pateador durante un saque de salida o abandono, [17] [65] demora ( un minuto) al ejecutar un tiro desde una marca o ejecutar un tiro a portería desde un penal, [66] [67] o si un jugador golpea incorrectamente el balón en un penal o tiro libre. [67]

Un scrum se utiliza para reiniciar el juego si la pelota se vuelve injugable en un tackle, ruck o line-out y no se debe a que un jugador haya cometido una infracción. [68] [52] [69] El equipo que estaba avanzando antes de que la pelota se volviera injugable recibe el scrum; Si ningún equipo avanzaba, se otorga al equipo atacante. Si la pelota queda atrapada en un maul, el scrum se otorga contra el equipo que tenía posesión de la pelota antes de que se formara el maul. [60] Una excepción es si se forma directamente después de que un jugador recibe una patada durante el juego general (no un saque de salida o un abandono) en su totalidad. En este caso, el equipo del jugador que atrapa la pelota alimenta el scrum. [60] Si un jugador defensor lleva el balón a su propio in-goal y lo apoya o lo deja muerto, se concede un scrum al equipo atacante a cinco metros de la línea de try. [34] [26] Si un jugador atacante ingresa al in-goal de su oponente, pero no puede apoyar el balón, o el árbitro no está seguro si el balón fue apoyado, [70] el juego se reinicia con un scrum atacante a cinco metros del línea de prueba. [70] Los scrums también se utilizan para reiniciar el juego si el balón toca al árbitro durante el juego general dando ventaja a un equipo, [71] el juego se detiene debido a un jugador lesionado [18] o si un equipo logra impedir legalmente que un jugador tome un tiro libre. [72]

Si un equipo comete un error al realizar un saque de salida o un drop-out de 22 metros, el oponente tiene la opción de reiniciar el juego con un scrum o recibir el puntapié nuevamente. Esto se aplica si el balón se patea usando el tipo de patada incorrecto, desde el lugar incorrecto, [17] hacia el área de in-goal sin ser tocado por el equipo contrario, [73] [65] o a menos de diez metros de una patada -Atravesar o no la línea de 22 metros desde un abandono sin ser tocado por el equipo receptor. [74] [65] Si el balón se patea desde un "reinicio" a través de la línea lateral en su totalidad, también tienen la opción de reiniciar el juego con un line-out en la mitad del campo o en la línea de 22 metros. [74] [65] Si, durante el juego general, el balón se patea a través del in-goal y sobre la línea de balón muerto o hacia el touch-in-goal (excepto en el caso de intentos de drop goal), el equipo defensor puede reiniciar con un 22 - metros de abandono o realizar un scrum desde donde se pateó la pelota. Si el balón se recibe en el in-goal, el jugador puede apoyar el balón (lo que resulta en una salida de la línea de gol) o dejar el balón muerto (lo que resulta en un scrum de 5 metros) [34] Si se realiza un line-out se toma incorrectamente (la pelota no viaja 5 metros, el jugador ingresa al campo de juego al lanzar la pelota, la pelota no se lanza recta – o hacia adelante si es un tiro rápido) el equipo contrario tiene la opción de realizar un scrum quince metros [75] [76] Un equipo también puede optar por un scrum en lugar de una "marca", [77] un tiro libre o un penal. [67]

Un scrum que muestra las posiciones del cuerpo de los forwards, así como la posición tanto del medio scrum como del árbitro.

Un scrum se forma tan cerca del lugar donde ocurrió la infracción o detención y al menos a cinco metros de cualquier línea de gol. [78] Un scrum normal contiene ocho jugadores de cada equipo. Si, por algún motivo, un equipo se reduce a menos de quince hombres, los números del scrum también se pueden reducir, aunque nunca podrán ser menos de cinco. [78] Los hookers se unen con sus accesorios, [79] los locks se unen entre sí y a su primera fila, y todos los demás jugadores del scrum se unen a los locks. [80] El árbitro hace una marca donde se formará el scrum y espera a que ambos equipos se unan. [78] El árbitro luego dice "Agacharse" (ambas primeras filas deben agacharse), "Atar" (los accesorios se atan entre sí) y luego "Establecer", momento en el que las filas de ambos grupos se involucran. [81] [82] Cuando se llama a Set, las dos primeras filas pueden unirse y todos en el scrum deben permanecer atados hasta que se complete. [82] [80] Una vez que el árbitro está satisfecho con el compromiso, el medio scrum del equipo al que se le ha concedido la tarifa lanza la pelota al túnel (espacio) entre las dos primeras filas.

El scrum debe permanecer estacionario y todos los pies de ambas primeras filas deben estar en el suelo hasta que el medio scrum haya metido la pelota. [82] El medio scrum debe poner la pelota en el medio del scrum, usando ambas manos. sin demora ni "hacer el muñeco" (pretendiendo meter la pelota). [83] [84] Los jugadores de la primera línea solo pueden golpear la pelota con un solo pie una vez que está en el túnel. Los jugadores no pueden colapsar intencionalmente el scrum ni forzar a los jugadores a salir del scrum hacia arriba en ningún momento durante un scrum. [85] Ambos lados deben tratar de empujarse directamente uno contra el otro, y empujar deliberadamente en ángulo o tirar de un oponente para rotar (o "girar") el scrum es penalizado [85] pero si la competencia entre ellos resulta en el scrum Al girar más de 90 grados, el scrum se reinicia con el balón yendo hacia el oponente. [86] El medio scrum contrario se para al lado del medio alimentador y puede seguir la pelota a través del scrum siempre que ambos pies permanezcan detrás de la pelota. [87] El medio scrum contrario también puede moverse al otro lado del scrum o alejarse del scrum, pero en esta situación debe permanecer detrás del número ocho pies. [87]

Antes de que un equipo comience un juego, debe tener cinco jugadores que sean capaces de jugar en la primera fila del equipo. [88] Si un jugador de primera línea es expulsado o suspendido y nadie en el campo puede jugar en la primera fila en el siguiente scrum, el capitán del equipo elige a otro jugador para que abandone el campo y sea reemplazado por un primer remero de reserva. [89] Si, debido a expulsión o lesión, no hay jugadores de primera línea de reemplazo disponibles, entonces los scrums se vuelven indiscutibles. [90] Los scrums sin oposición están sujetos a las mismas leyes que los scrums normales, excepto que no hay empuje y el equipo que pone la pelota en el scrum debe ganarlo. [91] Cuando se concede un scrum cerca de la línea de try, el equipo atacante puede empujar al oponente hacia el in-goal, controlando el balón en el scrum. Si la pelota cruza la línea de prueba y un jugador la apoya, se anota un "intento de empujar". [92]

Fuera de la linea

La posición habitual de los jugadores en el line-out justo después de que se ha lanzado el balón.

Cuando el balón cruza la línea lateral durante el juego general, se forma un line-out y el equipo que no puso el balón en touch lo lanza, a menos que haya sido pateado al touch desde un tiro penal, en cuyo caso el equipo que patea al touch lanza. [93] Si el balón es pateado directamente (no rebota primero) sobre la línea lateral por un miembro del equipo que está fuera de su línea de 22 metros, el line-out se forma en la línea lateral perpendicular al lugar donde ese jugador lo pateó. [94] La misma regla se aplica si el balón es movido (pasado, golpeado, pateado o corrido) dentro del 22 por un jugador del mismo equipo que el pateador. [94] Una vez que ocurre un tackle, scrum, line-out, ruck o maul dentro del 22 o el balón es movido allí por la oposición, un jugador puede patearlo directamente al touch con el line-out formado donde el balón cruzó la línea lateral. [95] Si la pelota rebota antes de cruzar la línea lateral o es llevada a través de un jugador, el line-out se forma donde la pelota cruzó la línea. [96] Sin embargo, un line-out nunca puede tener lugar dentro de los cinco metros del área de ingoal, y siempre se retrocede a una marca a cinco metros de distancia. [97]

Un line-out consta de al menos dos jugadores de cada equipo colocados en dos líneas rectas entre cinco y quince metros desde y en ángulo recto con respecto a la zona de puntuación. [98] [97] La ​​brecha entre los dos equipos debe ser de 1 metro [97] y el equipo contrario no puede tener más jugadores en el line-out que el último equipo que estuvo en 'posesión fluida'. [98] Un jugador de cada equipo debe pararse a dos metros del line-out para recibir el balón y el equipo contrario debe tener un jugador parado al frente del line-out a dos metros del centro del line-out. . [97] El jugador que lanza el balón se sitúa fuera del terreno de juego y debe lanzarlo al menos cinco metros por el centro del line-out. [99] Si el saque de banda es incorrecto, el equipo contrario tiene la opción de realizar un scrum a quince metros de la línea lateral o lanzar el balón dentro de sí mismo. El jugador que lanza la pelota no debe retrasar ni fingir que lanza la pelota. [100] Los jugadores que no participan en el line-out deben retroceder diez metros o en la línea de gol si ésta está más cerca. [101]

Los jugadores levantan dos candados de diferentes equipos cuando compiten por el balón.

Una vez que se ha lanzado la pelota, los jugadores de ambos lados pueden ser levantados y sostenidos en el aire mientras compiten por la pelota. [102] No se les permite empujar, sujetar o apoyarse sobre los jugadores de la oposición. [102] Al intentar ganar la pelota, los jugadores, a menos que ambas manos estén por encima de su cabeza, deben usar ambas manos o su mano interior. [103] Los jugadores no pueden abandonar el line-out hasta que finalice y los que no participan en el line-out no deben avanzar hasta que finalice. [104] El line-out termina cuando el balón es golpeado, pasado o pateado fuera del line-out, cuando el balón va más allá de los quince o cinco metros del touch, cuando un ruck o maul se mueve más allá del centro de la línea- fuera o un jugador con la pelota se desprende de un maul. [69]

Hay tres excepciones principales a las leyes normales relativas a los line-outs. Uno es un line-out tras un penalti y el otro es un saque de banda rápido. Si a un equipo se le concede un penal, tiene la opción de patear el balón al touch para realizar un line-out. Pueden patear el balón directamente al touch desde cualquier lugar del campo y el line-out se realizará donde el balón cruzó la línea. [105] También pueden lanzar la pelota en el line-out. [76] El segundo es un lanzamiento rápido que ocurre cuando un jugador lanza la pelota antes de que el line-out haya tenido la oportunidad de formarse. El balón se puede lanzar desde cualquier lugar desde donde cruzó la línea lateral hasta la propia línea de gol del jugador. Se debe utilizar la misma pelota que salió al touch y si la pelota ha tocado a otra persona (sin incluir a la persona que la lanza, pero sí a otros jugadores, reemplazos, espectadores, cuerpo técnico o cualquier otra persona ajena al juego) o una línea. Se ha formado una salida (dos jugadores de cada equipo), entonces no se puede realizar un saque de banda rápido. La pelota debe recorrer cinco metros antes de tocar el suelo o a un jugador y sólo puede lanzarse en línea recta o hacia atrás. [75] La tercera es una patada 50:22, en la que un jugador patea el balón desde dentro de su propio campo (habiendo comenzado la fase correspondiente en su propio campo) y el balón va indirectamente al touch (es decir, rebota primero en el campo). ) en el 22 del oponente. En tal caso, el equipo atacante tendrá el saque al line-out. [106]

Penaltis y tiros libres

Un árbitro señala un penalti levantando el brazo estirado del lado del equipo no infractor.

Si ocurre una infracción menor, se concederá un scrum o un tiro libre al equipo no infractor. Para faltas más graves el árbitro sancionará con una penalización. Si el equipo no infractor obtiene una ventaja, el árbitro puede permitir que el juego continúe. [16] El árbitro tiene amplia discreción sobre si se ha producido alguna ventaja; con ventajas de penalización que necesitan una ganancia mayor que ventajas de scrum. [16] Si no se obtiene ninguna ventaja, el juego se devuelve al lugar donde se produjo la infracción. [107] El penal o tiro libre se ejecuta en el lugar donde se produjo la infracción, o se aleja cinco metros si está cerca de la línea de meta. [108] La pelota puede ser pateada en cualquier dirección y la persona que la patea puede jugarla nuevamente. [67] El resto del equipo debe permanecer detrás del pateador hasta que el balón haya sido pateado. [32] La oposición debe retirarse diez metros o hasta su línea de gol. [69]

Se otorgan sanciones si un jugador es sorprendido en fuera de juego, está involucrado en juego sucio, infringe el tackle, ruck o maul, o está involucrado en juego peligroso en scrums y line-outs. [109] El juego sucio incluye ofender intencional o repetidamente, lanzar la pelota al touch, [110] obstruir a la oposición, [111] o mala conducta. [49] Ejemplos de mala conducta son golpear, patear, patear o hacer tropezar a los jugadores, [49] entradas ilegales [48] y el contacto con los jugadores después de haber pateado el balón. [112] Juego peligroso en los line-outs es empujar, cargar, obstruir o hacer palanca sobre un oponente. [69] El juego peligroso en los scrums es cargar contra los oponentes [82] no atar correctamente a los oponentes, el hooker balanceándose (usando ambos pies para golpear la pelota), girando, sumergiendo o levantando a un oponente [85] colapsando. [113] Otras infracciones que resultan en sanciones son si un equipo tiene demasiados jugadores, [114] usar ropa ilegal, [115] lanzar la pelota deliberadamente al touch, [110] golpear la pelota intencionalmente, [116] no soltar la pelota. pelota si se pone en touch, [117] números incorrectos en un scrum, [78] manejo en el scrum y el medio scrum patea la pelota en el scrum. [113]

Una tarjeta amarilla indica que el jugador ha cometido una infracción que merece amonestación y debe estar diez minutos fuera del juego. El jugador no podrá ser reemplazado durante este tiempo.

El árbitro podrá sancionar la mala conducta de un jugador mediante el uso de tarjetas de penalización . Una tarjeta amarilla indica amonestación, una tarjeta roja indica que un jugador ha sido expulsado. [118] Los jugadores pueden ser amonestados por conducta falta o peligrosa, por infracciones persistentes de la misma regla o por infracción deliberada para evitar que sus oponentes obtengan una ventaja decisiva. [36] Un jugador que recibe una amonestación es suspendido temporalmente del juego durante diez minutos. [110] Esto se conoce como sin-bin . Si el mismo jugador comete posteriormente una nueva infracción que merece amonestación, será expulsado por el resto del partido. Un jugador también puede ser expulsado permanentemente, sin ser amonestado primero, por juego sucio grave. [118]

Los tiros libres se conceden por infracciones técnicas que no ameritan sanción. Esto incluye indiscreciones como la pérdida de tiempo de los jugadores, [113] cargar sobre la línea de 22 metros durante el abandono del oponente, [119] empujar un ruck con la cabeza más baja que las caderas, [51] devolver la pelota a un ruck o maul, [54] [58] pretendiendo despejar la pelota de un ruck o maul [54] [58] e impidiendo que la pelota sea lanzada en un line-out rápido. [76] Muchas infracciones se sancionan con tiros libres durante los line-outs, incluido retrasar o pretender lanzar el balón (balking), [100] tener menos de dos o más números que el oponente, [120] salir una vez que la línea- se ha formado out, [120] no formar un line-out, [120] estar a menos de cinco metros o a más de quince metros de la línea lateral, [120] el receptor o el hooker contrario (o jugador equivalente) está en una posición incorrecta, [97] no formar una línea recta, [97] no mantener un espacio de un metro entre las dos líneas, [97] levantar a un jugador por debajo de los pantalones cortos por detrás o por debajo de los muslos por delante, [102] saltar antes de que se lance la pelota en, [121] no bajar a ningún jugador elevado, [102] usar solo el brazo externo para atrapar o desviar la pelota [103] o abandonar el line-out antes de que se lance la pelota, [101] Los tiros libres otorgados en scrums son para retraso en la formación de un scrum, [78] unión incorrecta o temprana de las primeras líneas, [82] empujar antes de que se alimente la pelota, [82] las primeras filas levantan los pies del suelo antes de que se alimente la pelota, [82] el medio scrum no alimenta la pelota entra correctamente o recta, [84] patear intencionalmente la pelota fuera del túnel, [85] traer la pelota nuevamente al scrum después de que haya emergido, [113] un jugador que no está en la primera línea engancha la pelota desde el túnel [ 113] o el medio scrum pretendiendo despejar la pelota del scrum. [113]

Si a un equipo se le concede un penalti, puede optar por tirar a portería, patear el balón o golpearlo con el pie y ejecutarlo. Un tiro exitoso a portería suma tres puntos. [23] El equipo contrario debe permanecer quieto con las manos al lado de los costados hasta que el balón haya sido pateado a la portería. [32] Si el balón se patea al touch, el equipo que lo pateó obtiene el tiro en el line-out resultante y siempre se realiza donde el balón cruza la línea. [105] [76] Los tiros libres son similares, excepto que no se puede realizar un tiro a portería y si el balón se patea al touch, el equipo que patea no recibe el tiro en el line-out siguiente. Tampoco se gana terreno con el tiro libre si se patea directamente al touch, a menos que se haya ejecutado desde detrás de la línea de 22 metros del equipo que patea. [105] [122] Los jugadores contrarios también pueden intentar cargar los tiros libres tan pronto como el pateador hace un movimiento para patear. [72] El capitán siempre puede optar por realizar un scrum a partir de un penal o un tiro libre. [67] Un jugador puede reclamar una marca atrapando el balón directamente de una patada (excepto un saque de salida) dentro de su propia 22 y gritando "marca" al mismo tiempo. [123] El jugador que reclamó la marca no puede ser placado y se le concede un tiro libre. [66]

Variaciones

menores de 19 años

Se modifican las leyes para grupos de edad más jóvenes. El World Rugby aplicado bajo 19 variaciones permite que los jugadores sustituidos reemplacen a cualquier lesionado y si hay 22 en un equipo al menos 6 deben jugar en la primera fila. [124] Un juego consta de dos mitades de 35 minutos [124] y los scrums sólo pueden empujarse 1,5 metros y no deben moverse con ruedas. [91]

Rugby a siete

Un scrum de siete

Los equipos de rugby siete tienen siete jugadores en el campo y pueden nominar cinco sustitutos, pero sólo tres pueden jugar un partido. [125] Los juegos duran 14 minutos (tiempos de 7 minutos), excepto las finales, que pueden constar de dos tiempos de diez minutos. [125] En las competiciones internacionales hay dos jueces de touch de ingoal (uno en cada extremo) [126] que ayudan al árbitro a determinar los tiros exitosos a portería, touch in-goal y tries. [127] Las conversiones son goles de caída que deben realizarse en 40 segundos [127] y el oponente debe esperar cerca de la mitad del camino. [128] Un jugador suspendido temporalmente debe abandonar el juego durante dos minutos; dos amarillas corre el riesgo de recibir una tarjeta roja. [128] El equipo anotador reanuda el juego lanzando el balón desde la mitad del campo. [128] Los tiros libres se conceden al oponente en la mitad del campo si el balón no recorre diez metros, va directamente al lateral o al in-goal, o si el equipo que pateó está al frente. [128] [129] Los scrums se forman con tres jugadores. [130]

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Bibliografía

enlaces externos