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Iluminación basada en imágenes

La iluminación basada en imágenes ( IBL ) es una técnica de renderizado 3D que implica capturar una representación omnidireccional de información de luz del mundo real como una imagen , generalmente usando una cámara de 360° . Esta imagen se proyecta luego sobre una cúpula o esfera de forma análoga al mapeo ambiental , y esto se utiliza para simular la iluminación de los objetos de la escena. Esto permite utilizar una iluminación muy detallada del mundo real para iluminar una escena, en lugar de intentar modelar con precisión la iluminación utilizando una técnica de renderizado existente. [1]

La iluminación basada en imágenes suele utilizar imágenes de alto rango dinámico para lograr un mayor realismo, aunque esto no es universal.

Según Fxguide , "Casi todos los programas de renderizado modernos ofrecen algún tipo de iluminación basada en imágenes, aunque la terminología exacta utilizada en el sistema puede variar". [2]

La producción cinematográfica utiliza iluminación basada en imágenes y se puede ver en películas como Monsters University , The Great Gatsby y Iron Man 2 . [3]

Una técnica de captura de referencia, a veces denominada "wickmania" por los técnicos de cámara y supervisores de efectos visuales, consiste en filmar imágenes de dos pequeñas esferas (una mate y otra de un material que refleja la luz) en un escenario físico. Esto se utiliza cuando el IBL se aplicará posteriormente a un objeto o personaje animado que interactúa con objetos o personajes vivos bajo las mismas condiciones de iluminación.

La iluminación basada en imágenes también se utiliza en algunos videojuegos a medida que las consolas de videojuegos y las computadoras personales comienzan a tener los recursos computacionales para renderizar escenas en tiempo real utilizando esta técnica. Esta técnica se utiliza en:

La iluminación basada en imágenes también es una característica incorporada del motor de videojuegos Crytek CryEngine . [8]

Ver también

Referencias

  1. ^ Debevec, Paul. "Iluminación basada en imágenes" (PDF) . Instituto de Tecnologías Creativas de la USC . Universidad del Sur de California . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  2. ^ Seymour, Mike. "El arte de renderizar". Guía de cambios . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  3. ^ Seymour, Mike. "El estado de renderizado - Parte 1". Guía de cambios . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  4. ^ Liderar mejor, Richard. "Análisis técnico: Forza Motorsport 4". Eurogamer . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  5. ^ Walton, Steven (2 de enero de 2016). "El ascenso del Tomb Raider". Kotaku . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  6. ^ "HACIA LAS ESTRELLAS: EL VIAJE DEL DESARROLLO". 80 Nivel . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  7. ^ "Antártida: descripción general". SuperTuxKart.net . Consultado el 12 de enero de 2018 .
  8. ^ Batchelor, James (4 de marzo de 2015). "La empresa de motores destaca las características clave de su potente tecnología de creación de juegos". Desarrollar . Consultado el 21 de febrero de 2016 .

Enlaces externos