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Historia de usuario

En el desarrollo de software y la gestión de productos , una historia de usuario es una descripción informal, en lenguaje natural, de las características de un sistema de software. Se escriben desde la perspectiva de un usuario final o de un usuario de un sistema , y ​​pueden registrarse en fichas, notas adhesivas o digitalmente en un software de gestión específico. [1] Dependiendo del producto, las historias de usuario pueden ser escritas por diferentes partes interesadas, como el cliente, el usuario, el gerente o el equipo de desarrollo.

Las historias de usuario son un tipo de objeto límite . Facilitan la comprensión y la comunicación, y pueden ayudar a los equipos de software a documentar su comprensión del sistema y su contexto. [2]

Historia

Principio

Las historias de usuario son escritas por o para usuarios o clientes con el fin de influir en la funcionalidad del sistema que se está desarrollando. En algunos equipos, el gerente de producto (o el propietario del producto en Scrum ) es el principal responsable de formular historias de usuario y organizarlas en un backlog de producto . En otros equipos, cualquiera puede escribir una historia de usuario. Las historias de usuario se pueden desarrollar mediante debates con las partes interesadas, en función de personas o simplemente inventadas.

Plantillas comunes

Las historias de usuario pueden seguir uno de varios formatos o plantillas.

La plantilla más común es la de Connextra , que se indica a continuación. [12] [7] [13] Mike Cohn sugirió que la cláusula "para que" sea opcional, aunque a menudo sigue siendo útil. [14]

Como <rol> puedo <capacidad>, de modo que <reciba beneficio>

Chris Matts sugirió que "buscar el valor" era el primer paso para entregar software con éxito y propuso esta alternativa: [15]

Para <recibir beneficio> como <rol>, puedo <objetivo/deseo>

Otra plantilla basada en las cinco W especifica: [16]

Como <quién> <cuándo> <dónde>, quiero <qué> porque <por qué>

Una plantilla que se utiliza habitualmente para mejorar la seguridad se denomina "Historia de usuario malvado" o "Historia de usuario abusivo" y se utiliza como una forma de pensar como un hacker para considerar escenarios que podrían ocurrir en un ciberataque. Estas historias se escriben desde la perspectiva de un atacante que intenta comprometer o dañar la aplicación, en lugar de los personajes típicos que se encuentran en una historia de usuario: [17]

Como empleado descontento, quiero borrar la base de datos de usuarios para perjudicar a la empresa.

Ejemplos

Cuestionario de selección (historia épica)
Como gerente de recursos humanos, quiero crear un cuestionario de selección para poder entender si quiero enviar posibles reclutas al gerente funcional. [18]
Recordatorio de la prueba
Como gerente, quiero explorar mis cuestionarios existentes para poder recordar lo que tengo implementado y determinar si puedo reutilizar o actualizar un cuestionario existente para el puesto que necesito ahora. [18]
Copia de seguridad limitada
Como usuario, puedo indicar carpetas que no quiero respaldar para que mi unidad de respaldo no se llene con cosas que no necesito guardar. [19]

Uso

Una parte central de muchas metodologías de desarrollo ágil, como en el juego de planificación de la programación extrema , las historias de usuario describen lo que se puede construir en el producto de software. Las historias de usuario son priorizadas por el cliente (o el propietario del producto en Scrum ) para indicar cuáles son las más importantes para el sistema y se desglosarán en tareas y serán estimadas por los desarrolladores. Una forma de estimar es a través de una escala de Fibonacci.

Cuando se van a implementar las historias de usuario, los desarrolladores deben tener la posibilidad de hablar con el cliente al respecto. Las historias breves pueden ser difíciles de interpretar, pueden requerir ciertos conocimientos previos o los requisitos pueden haber cambiado desde que se escribió la historia.

Las historias de usuario se pueden ampliar para agregar detalles basados ​​en estas conversaciones. Esto puede incluir notas, archivos adjuntos y criterios de aceptación.

Criterios de aceptación

Mike Cohn define los criterios de aceptación como "notas sobre lo que debe hacer la historia para que el propietario del producto la acepte como completa". [20] Definen los límites de una historia de usuario y se utilizan para confirmar cuándo una historia está completa y funciona según lo previsto.

La cantidad adecuada de información que se debe incluir en los criterios de aceptación varía según el equipo, el programa y el proyecto. Algunos pueden incluir "criterios predecesores": "El usuario ya ha iniciado sesión y ya ha editado su información una vez". [ Esta cita necesita una cita ] Algunos pueden escribir los criterios de aceptación en el formato ágil típico, Dado-Cuando-Entonces . Otros pueden simplemente usar viñetas tomadas de los requisitos originales recopilados de los clientes o las partes interesadas. [20] Para que una historia se considere terminada o completa, se deben cumplir todos los criterios de aceptación.

Beneficios

No hay pruebas concluyentes de que el uso de historias de usuario aumente el éxito del software o la productividad de los desarrolladores. Sin embargo, las historias de usuario facilitan la comprensión sin estructurar excesivamente los problemas, lo que está vinculado al éxito. [21]

Limitaciones

Las limitaciones de las historias de usuario incluyen:

Relación con epopeyas, temas e iniciativas/programas

En muchos contextos, las historias de usuario se utilizan y también se resumen en grupos por razones ontológicas, semánticas y organizativas. En ciertos marcos ágiles escalables, también se hace referencia a la iniciativa como programa. Los diferentes usos dependen del punto de vista, por ejemplo, desde la perspectiva del usuario como propietario del producto en relación con las características o desde la perspectiva de la empresa en relación con la organización de tareas.

Un mapa de historias en acción, con epopeyas en la parte superior para estructurar las historias.

Mientras que algunos sugieren usar "épica" y "tema" como etiquetas para cualquier tipo de agrupación de historias de usuario, la gestión de la organización tiende a usarlo para estructurar y unir cargas de trabajo sólidas. Por ejemplo, Jira parece usar una lista de tareas pendientes organizada jerárquicamente , en la que denominaron al primer nivel de tareas pendientes "historia de usuario", al segundo nivel "épicas" (agrupación de historias de usuario) y al tercer nivel "iniciativas" (agrupación de épicas). Sin embargo, las iniciativas no siempre están presentes en el desarrollo de la gestión de productos y solo agregan otro nivel de granularidad. En Jira, existen "temas" (para fines de seguimiento) que permiten relacionar y agrupar elementos de diferentes partes de la jerarquía fija . [23] [24]

En este uso, Jira cambia el significado de los temas desde una perspectiva organizacional: por ejemplo, ¿cuánto tiempo dedicamos a desarrollar el tema "xyz"? Pero otra definición de temas es: un conjunto de historias, epopeyas, características, etc. para un usuario que forman una unidad semántica o un objetivo común . Probablemente no haya una definición común porque existen diferentes enfoques para diferentes estilos de diseño y desarrollo de productos. En este sentido, algunos también sugieren no utilizar ningún tipo de grupos y jerarquías rígidas. [25] [26] [27] [28] [29] [30]

Tema

Varias epopeyas o muchas historias muy extensas que están estrechamente relacionadas se resumen como temas. Una explicación común de las epopeyas es también: tanto trabajo que requiere muchos sprints, o en marcos escalables: un tren de lanzamiento o un tren de soluciones.

Iniciativa

Múltiples temas, epopeyas o historias agrupadas jerárquicamente. [31]

Épico

Múltiples temas o historias agrupadas por ontología y/o relación semántica.

Mapa de la historia

Mapeo de historias de usuario

Un mapa de historias [32] organiza las historias de los usuarios según un flujo narrativo que presenta el panorama general del producto. La técnica fue desarrollada por Jeff Patton entre 2005 y 2014 para abordar el riesgo de que los proyectos se llenen de historias de usuarios muy detalladas que distraen de la consecución de los objetivos principales del producto. [ cita requerida ]

El mapeo de historias de usuario [33] utiliza talleres con usuarios para identificar en primer lugar las principales actividades comerciales. Cada una de estas actividades principales puede involucrar varios tipos de usuarios o personajes.

A continuación, se traza la línea narrativa transversal horizontal identificando las tareas principales de cada usuario involucrado en estas actividades comerciales. Esta línea se mantiene durante todo el proyecto. Se recopilan y recopilan historias de usuario más detalladas, como es habitual en la práctica de las historias de usuario. Sin embargo, cada nueva historia de usuario se inserta en el flujo narrativo o se relaciona verticalmente con una tarea principal.

El eje horizontal corresponde a la cobertura de los objetivos del producto y el eje vertical a las necesidades de los usuarios individuales.

De esta manera es posible describir incluso sistemas grandes sin perder la visión general.

Los mapas de historias pueden proporcionar fácilmente una visualización gráfica bidimensional del backlog del producto : en la parte superior del mapa se encuentran los encabezados bajo los cuales se agrupan las historias, generalmente denominadas "épicas" (grandes historias de usuario de grano grueso), "temas" (colecciones de historias de usuario relacionadas [34] ) o "actividades". Estas se identifican orientándose al flujo de trabajo del usuario o "el orden en que explicarías el comportamiento del sistema". Verticalmente, debajo de las epopeyas, las tarjetas de historia reales se asignan y ordenan por prioridad. La primera fila horizontal es un "esqueleto andante" [35] y debajo de eso representa una sofisticación creciente. [36] [ aclaración necesaria ]

Mapa del recorrido del usuario

Un mapa de recorrido del usuario [37] pretende mostrar el panorama general pero para una única categoría de usuarios. Su línea narrativa se centra en la cronología de fases y acciones que un único usuario debe llevar a cabo para alcanzar sus objetivos.

Esto permite mapear la experiencia del usuario más allá de un conjunto de historias de usuario. Con base en los comentarios de los usuarios, se pueden identificar las emociones positivas y negativas a lo largo del recorrido. Se pueden identificar en el mapa los puntos de fricción o las necesidades no satisfechas. Esta técnica se utiliza para mejorar el diseño de un producto, [38] lo que permite involucrar a los usuarios en enfoques participativos. [39]

Comparación con casos de uso

Un caso de uso se ha descrito como "una descripción generalizada de un conjunto de interacciones entre el sistema y uno o más actores, donde un actor es un usuario u otro sistema". [40] Si bien las historias de usuario y los casos de uso tienen algunas similitudes, existen varias diferencias entre ellos.

Kent Beck , Alistair Cockburn , Martin Fowler y otros discutieron este tema más a fondo en el wiki c2.com (el hogar de la programación extrema ). [42]

Véase también

Referencias

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  2. ^ Ralph, Paul (2015). "La teoría de la implementación, coevolución y creación de sentido del diseño de software". Ciencia de la programación informática . 101 : 21–41. arXiv : 1302.4061 . doi :10.1016/j.scico.2014.11.007. S2CID  6154223.
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Lectura adicional