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Ficción hipertextual

La ficción hipertextual es un género de literatura electrónica que se caracteriza por el uso de enlaces de hipertexto que brindan un nuevo contexto para la no linealidad en la literatura y la interacción con el lector. El lector generalmente elige enlaces para pasar de un nodo de texto al siguiente y, de esta manera, organiza una historia a partir de un conjunto más amplio de historias potenciales. Su espíritu también se puede ver en la ficción interactiva .

El término también puede usarse para describir libros publicados tradicionalmente en los que se logra una narrativa no lineal y una narrativa interactiva a través de referencias internas. Ulises de James Joyce (1922), La gira de Dios de Enrique Jardiel Poncela (1932), El jardín de senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges (1941), Pálido fuego de Vladimir Nabokov (1962), Rayuela de Julio Cortázar (1963; traducida como Rayuela ) y El castillo de los destinos cruzados de Italo Calvino (1973) son ejemplos tempranos anteriores a la palabra "hipertexto", mientras que un ejemplo común de la cultura pop es la serie Elige tu propia aventura en ficción para adultos jóvenes y otros libros de juegos similares , o Mientras tanto de Jason Shiga , una novela gráfica que permite a los lectores elegir entre un total de 3.856 posibles narrativas lineales. [1]

En 1969, IBM y Ted Nelson, de la Universidad Brown, obtuvieron permiso de la editorial de Nabokov para utilizar Pale Fire como demostración de un sistema de hipertexto primitivo y, en general, del potencial del hipertexto. La forma poco convencional de la demostración fue descartada en favor de una variante más orientada a lo técnico. [2]

Definiciones

Existe poco consenso sobre la definición de literatura hipertextual. [3] El término similar cibertexto a menudo se usa indistintamente con hipertexto. [4] En la ficción hipertextual, el lector asume un papel significativo en la creación de la narrativa. Cada usuario obtiene un resultado diferente en función de las elecciones que hace. Los cibertextos pueden equipararse a la transición entre una pieza literaria lineal , como una novela , y un juego . En una novela, el lector no tiene elección, la trama y los personajes son elegidos por el autor; no hay un "usuario", solo un "lector". Esto es importante porque implica que la persona que avanza en la novela no es un participante activo. En un juego, la persona toma decisiones y decide qué acciones realizar, qué golpes dar o cuándo saltar.

Para Espen Aarseth , el cibertexto no es un género en sí mismo; para clasificar las tradiciones, los géneros literarios y el valor estético , los textos deben examinarse a un nivel más local. [5] Para Aarseth, la ficción hipertextual es una especie de literatura ergódica :

En la literatura ergódica, se requiere un esfuerzo no trivial para permitir al lector recorrer el texto. Para que la literatura ergódica tenga sentido como concepto, también debe haber literatura no ergódica, en la que el esfuerzo para recorrer el texto sea trivial, sin responsabilidades extranoemáticas impuestas al lector excepto (por ejemplo) el movimiento de los ojos y el paso periódico o arbitrario de las páginas. [6]

Para Aarseth, el proceso de lectura de una narrativa inmersiva, en cambio, implica un esfuerzo "trivial", es decir, simplemente mover los ojos a lo largo de las líneas de texto y pasar las páginas; el texto no se resiste al lector.

Historia

Las primeras ficciones hipertextuales se publicaron antes del desarrollo de la World Wide Web , utilizando software como Storyspace y HyperCard . Entre los pioneros más destacados en este campo se encuentran Judy Malloy y Michael Joyce . [7]

Las primeras ficciones hipertextuales publicadas en la web incluyen My Boyfriend Came Back from the War (1996) de Olia Lialina , [8] que usaba imágenes, palabras y marcos web para desplegarse espacialmente en el navegador web del lector, y la novela hipertextual Six Sex Scenes (1996) de Adrienne Eisen , donde los lectores se movían entre lexias seleccionando enlaces en la parte inferior de cada pantalla. La primera ficción hipertextual de longitud de novela, o novela hipertextual, fue Sunshine 69 de Robert Arellano , publicada el 21 de junio de 1996, con mapas navegables de escenarios, un calendario no lineal de escenas y una "maleta" de personajes que permitía a los lectores probar nueve puntos de vista diferentes. [9] [8] Poco después, en 1997, Mark Amerika lanzó GRAMMATRON , una obra multilineal que finalmente se exhibió en galerías de arte. En 2000, se incluyó en la Bienal Whitney de Arte Americano . [10]

Otros ejemplos de ficción hipertextual en la web son Hegirascope (1995, 1997), de Stuart Moulthrop, The Unknown (que ganó el premio trAce/Alt X en 1998), The Company Therapist (1996-1999) (que ganó el premio "Sitio de entretenimiento del año" de la revista Net) y These Waves of Girls (2001), de Caitlin Fisher (que ganó el premio ELO de ficción en 2001). Entre sus obras más recientes se incluyen Lucy Hardin's Missing Period (2010), de Stephen Marche [11] , y Luminous Airplanes (2011), de Paul La Farge .

En la década de 1990, las mujeres y las artistas feministas aprovecharon el hipertexto y produjeron docenas de obras, a menudo publicadas en CD-ROM. Cyberflesh Girlmonster (1995) de Linda Dement es un CD-ROM de hipertexto que incorpora imágenes de partes del cuerpo de mujeres y las remezcla para crear nuevas formas. [12] [13] La novela corta en hipertexto de la Dra. Caitlin Fisher These Waves of Girls (2000), mencionada anteriormente, se desarrolla en tres períodos de tiempo en los que la protagonista explora su identidad queer a través de la memoria. La historia está escrita como un diario de reflexión de los recuerdos interconectados de la infancia, la adolescencia y la adultez. Consiste en una colección multimodal asociada de nodos que incluyen texto vinculado, imágenes fijas y en movimiento, imágenes manipulables, animaciones y clips de sonido. Ganó el premio de la Organización de Literatura Electrónica .

La Electronic Literature Organization (ELO), con sede en Estados Unidos y con orientación internacional, fue fundada en 1999 para promover la creación y el disfrute de la literatura electrónica. Otras organizaciones que promueven la literatura electrónica son trAce Online Writing Community, una organización británica fundada en 1995 que ha promovido la literatura electrónica en el Reino Unido; Dichtung Digital, una revista de crítica de la literatura electrónica en inglés y alemán; y ELINOR, una red de literatura electrónica en los países nórdicos que ofrece un directorio de literatura electrónica nórdica. El Electronic Literature Directory incluye numerosas obras de literatura electrónica en inglés y otros idiomas.

Características

La ficción hipertextual se caracteriza por nodos de texto en red que forman una historia ficticia. A menudo, en cada nodo hay varias opciones que indican a dónde puede ir el lector a continuación. A diferencia de la ficción tradicional, el lector no está limitado a leer la ficción de principio a fin, según las elecciones que haga. En este sentido, es similar a una enciclopedia, en la que el lector lee un nodo y luego elige un enlace para seguir. Si bien esto se puede hacer más fácilmente en papel, es una experiencia bastante diferente en una pantalla. El lector puede verse arrastrado a bucles impredecibles porque no todos los enlaces están explicados por su título. La ficción puede contener texto, citas e imágenes.

La ficción hipertextual puede adoptar distintas formas: axial, arborescente y en red. Las ficciones hipertextuales axiales tienen una línea argumental central con vínculos que se ramifican y vuelven a la línea argumental central. Las ficciones arborescentes se ramifican en líneas argumentales mutuamente excluyentes, y las ficciones en red tienen múltiples puntos de partida y no siempre tienen un final establecido. Una sola obra de ficción hipertextual puede tener una mezcla de estas tres formas.

Crítica

En 2013, Steven Johnson , fundador de la revista en línea FEED , uno de los primeros editores de ficción hipertextual, escribió un artículo para Wired detallando por qué la ficción hipertextual no se volvió popular, afirmando que las historias no lineales son difíciles de escribir, ya que cada sección de la obra necesitaría introducir personajes o conceptos. [14]

Legado

Las ficciones de Twine se han citado a menudo como descendientes directos de la ficción hipertextual. [15] [16]

Véase también

Referencias

  1. ^ Liu, Jonathan H. "Take Your Pick With Meanwhile de Jason Shiga". Wired . ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 2023-10-30 . Consultado el 2024-01-03 .
  2. ^ Rowberry, Simon (6 de junio de 2011). "El pálido fuego de Vladimir Nabokov". Actas de la 22.ª conferencia de la ACM sobre hipertexto e hipermedia (PDF) . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. pp. 319–324. doi :10.1145/1995966.1996008. ISBN . 9781450302562. S2CID  11631986. Archivado (PDF) del original el 20 de agosto de 2023. Consultado el 7 de agosto de 2023 .
  3. ^ Yellowlees, Jane Douglas (2001). El fin de los libros... ¿o libros sin fin?: La lectura de narrativas interactivas. University of Michigan Press. pág. 3. ISBN 0472088467.
  4. ^ "Introducción: Literatura ergódica". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2000. Consultado el 3 de enero de 2024 .
  5. ^ "Jay David Bolter". www.uv.es . Archivado desde el original el 26 de abril de 2023 . Consultado el 3 de enero de 2024 .
  6. ^ J., Aarseth, Espen (1997). Cibertexto: perspectivas sobre la literatura ergódica. Johns Hopkins Univ. Press. ISBN 0-8018-5578-0.OCLC 243885064  .{{cite book}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  7. ^ Rettberg, Jill Walker (2012). "Literatura electrónica vista desde la distancia: los comienzos de un campo". Dichtung Digital . 41 . S2CID  107042276. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2012.
  8. ^ ab Rettberg, Scott (2019). Literatura electrónica. Cambridge, Reino Unido. págs. 78-80. ISBN 978-1-5095-1677-3.OCLC 1028213515  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  9. ^ Ciccarello, Lisa. "Girando mis caderas a través de la litera (y pasándola genial, también)" Archivado el 24 de mayo de 2022 en Wayback Machine . Revista Pif: enero de 2000.
  10. ^ "Artistas seleccionados para la Bienal Whitney de 2000". The New York Times . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016. Consultado el 2 de marzo de 2017 .
  11. ^ "El período perdido de Lucy Hardin | La morsa". 11 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2019. Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  12. ^ Willis, Holly; Halpin, Mikki (1996-01-01). "Cuando lo personal se vuelve digital: Linda Dement y Barbara Hammer avanzan hacia un ciberespacio lésbico". Women & Performance: A Journal of Feminist Theory . 9 (1): 233–238. doi :10.1080/07407709608571262. ISSN  0740-770X.
  13. ^ Smelik, AM (2007). "Un laberinto cyberpunk. La memoria fragmentada en el arte digital de Linda Dement". 99 . Archivado desde el original el 10 de abril de 2023 . Consultado el 10 de abril de 2023 .
  14. ^ Por qué nadie hizo clic en la gran historia del hipertexto Archivado el 9 de diciembre de 2022 en Wayback Machine 16 de marzo de 2013
  15. ^ Moulthrop, Stuart (3 de julio de 2020). "Twine and the Challenge to Reading". Conferencia de la Organización de Literatura Electrónica 2020. Archivado desde el original el 16 de abril de 2023. Consultado el 10 de abril de 2023 .
  16. ^ Salter, Anastasia; Moulthrop, Stuart (2021). Twining: enfoques críticos y creativos para las narrativas hipertextuales. Amherst College Press. hdl :20.500.12657/57785. ISBN 978-1-943208-24-1Archivado desde el original el 10 de abril de 2023. Consultado el 10 de abril de 2023 .

Bibliografía

Enlaces externos