stringtranslate.com

Consola de videojuegos

Una colección de varias consolas de videojuegos clásicas en una feria de juegos en 2010

Una consola de videojuegos es un dispositivo electrónico que emite una señal de vídeo o imagen para mostrar un videojuego que se puede jugar con un controlador de juegos . Pueden ser consolas domésticas , que generalmente se colocan en una ubicación permanente conectadas a un televisor u otros dispositivos de visualización y se controlan con un controlador de juegos independiente, o consolas portátiles , que incluyen su propia unidad de visualización y funciones de controlador integradas en la unidad y que se pueden jugar en cualquier lugar. Las consolas híbridas combinan elementos de las consolas domésticas y portátiles.

Las consolas de videojuegos son una forma especializada de ordenador doméstico orientado a la práctica de videojuegos, diseñado para que el público en general pueda acceder a ellos de forma económica, pero que carece de potencia informática y personalización. La simplicidad se consigue en parte mediante el uso de cartuchos de juego u otros métodos simplificados de distribución, lo que facilita el esfuerzo de lanzar un juego. Sin embargo, esto conduce a formatos propietarios omnipresentes que crean competencia por la cuota de mercado. [1] Las consolas más recientes han demostrado una mayor confluencia con los ordenadores domésticos, lo que facilita a los desarrolladores el lanzamiento de juegos en múltiples plataformas. Además, las consolas modernas pueden servir como sustitutos de los reproductores multimedia con capacidades para reproducir películas y música desde medios ópticos o servicios de transmisión multimedia.

Las consolas de videojuegos se venden generalmente en un ciclo de cinco a siete años llamado generación, y las consolas fabricadas con capacidades técnicas similares o fabricadas en el mismo período de tiempo se agrupan en una generación. La industria ha desarrollado un modelo de cuchillas y navajas : los fabricantes suelen vender consolas a precios bajos, a veces con pérdidas, mientras que obtienen ganancias principalmente de las tarifas de licencia por cada juego vendido. La obsolescencia programada lleva a los consumidores a comprar la próxima generación de consolas. Si bien numerosos fabricantes han ido y venido en la historia del mercado de consolas, siempre ha habido dos o tres líderes dominantes en el mercado, con el mercado actual liderado por Sony (con su marca PlayStation ), Microsoft (con su marca Xbox ) y Nintendo (que actualmente produce la consola Switch ). Los desarrolladores de consolas anteriores incluyen Sega , Atari , Coleco , Mattel , NEC , SNK , Fujitsu y 3DO .

Historia

Las primeras consolas de videojuegos se produjeron a principios de la década de 1970. Ralph H. Baer ideó el concepto de jugar juegos simples basados ​​en puntos en una pantalla de televisión en 1966, que más tarde se convirtió en la base de Magnavox Odyssey en 1972. Inspirados por el juego de tenis de mesa de Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney y Allan Alcorn en Atari, Inc. desarrollaron el primer juego de arcade exitoso , Pong , y buscaron desarrollarlo en una versión doméstica, que se lanzó en 1975. Las primeras consolas eran capaces de reproducir solo un número muy limitado de juegos integrados en el hardware. Las consolas programables que usaban cartuchos ROM intercambiables se introdujeron con Fairchild Channel F en 1976, aunque se popularizaron con el Atari 2600 lanzado en 1977.

Las consolas portátiles surgieron a partir de las mejoras tecnológicas en los juegos electrónicos portátiles , que pasaron de la lógica mecánica a la electrónica/digital y de los indicadores de diodos emisores de luz (LED) a las pantallas de cristal líquido (LCD) que se parecían más a las pantallas de vídeo. Entre los primeros ejemplos se encuentran Microvision en 1979 y Game & Watch en 1980, y el concepto se materializó plenamente con Game Boy en 1989.

Tanto las consolas de sobremesa como las portátiles se han vuelto más avanzadas tras los cambios globales en la tecnología. Estos cambios tecnológicos incluyen una mejor fabricación de chips electrónicos y de ordenadores para aumentar la potencia computacional a menor coste y tamaño, la introducción de gráficos 3D y procesadores gráficos basados ​​en hardware para la representación en tiempo real, comunicaciones digitales como Internet, redes inalámbricas y Bluetooth, y formatos multimedia más grandes y densos, así como la distribución digital.

Siguiendo el mismo tipo de progresión de la ley de Moore , las consolas domésticas se agrupan en generaciones; cada una dura aproximadamente cinco años. Las consolas dentro de cada generación comparten especificaciones y características similares, como el tamaño de palabra del procesador . Si bien no hay una agrupación de consolas por generación aceptada universalmente, [2] a continuación se muestra un desglose de generaciones, que muestra consolas representativas de cada una.


Descripción general de las generaciones de consolas, incluidas las superposiciones generacionales. Se indican las consolas principales de cada generación.


Tipos

La mayoría de las consolas se consideran programables y cuentan con los medios para que el jugador pueda cambiar entre diferentes juegos. Tradicionalmente, esto se ha hecho cambiando un cartucho de juego físico o una tarjeta de juego o mediante el uso de medios ópticos . Ahora es común descargar juegos a través de la distribución digital y almacenarlos en dispositivos de almacenamiento digital internos o externos.

Las consolas dedicadas fueron muy populares en la primera generación hasta que fueron reemplazadas paulatinamente por las de segunda generación que utilizan cartuchos ROM . La cuarta generación se fusionó paulatinamente con los medios ópticos . Ahora es común descargar juegos a través de la distribución digital y almacenarlos en dispositivos de almacenamiento digital internos o externos.

Algunas consolas se consideran consolas dedicadas , en las que los juegos disponibles para la consola se "hornean" en el hardware, ya sea programándolos a través de los circuitos o configurándolos en la memoria flash de solo lectura de la consola. Por lo tanto, el usuario no puede agregar ni cambiar directamente la biblioteca de juegos de la consola. El usuario generalmente puede cambiar entre juegos en consolas dedicadas utilizando interruptores de hardware en la consola o mediante menús dentro del juego. Las consolas dedicadas fueron comunes en la primera generación de consolas domésticas, como Magnavox Odyssey y la versión de consola doméstica de Pong , y más recientemente se han utilizado para consolas retro como NES Classic Edition y Sega Genesis Mini .

Consola de videojuegos para el hogar

Las consolas de videojuegos domésticas están diseñadas para conectarse a un televisor u otro tipo de monitor, y la alimentación se realiza a través de una toma de corriente. Esto requiere que la unidad se utilice en una ubicación fija, normalmente en la sala de estar de casa. Se utilizan controladores de juegos independientes, conectados a través de conexiones cableadas o inalámbricas, para proporcionar entrada al juego. Los primeros ejemplos incluyen Atari 2600 , Nintendo Entertainment System y Sega Genesis ; los ejemplos más nuevos incluyen Wii U , PlayStation 5 y Xbox Series X. Los tipos específicos de consolas domésticas incluyen:

Consola de juegos portátil

Las consolas de juegos portátiles son dispositivos que normalmente incluyen una pantalla integrada y un controlador de juegos en su carcasa, y contienen una batería recargable o un compartimento para la batería. Esto permite que la unidad se pueda llevar a todas partes y jugar en cualquier lugar, a diferencia de una consola de juegos doméstica. Algunos ejemplos son Game Boy , PlayStation Portable y Nintendo 3DS .

Consolas de videojuegos híbridas

Las consolas de videojuegos híbridas son dispositivos que se pueden utilizar como consolas portátiles o como consolas domésticas. Tienen una conexión por cable o una estación de acoplamiento que conecta la unidad de consola a una pantalla de televisión y una fuente de alimentación fija, y la posibilidad de utilizar un controlador independiente. Sin embargo, también se pueden utilizar como consolas portátiles. Si bien las consolas portátiles anteriores, como Sega Nomad y PlayStation Portable , o las consolas domésticas como Wii U , tenían estas características, algunos consideran que Nintendo Switch es la primera consola híbrida real. [3] [4]

Microconsola

Una microconsola es una consola de videojuegos doméstica que normalmente funciona con hardware informático de bajo coste, lo que hace que la consola sea más barata en comparación con otras consolas domésticas del mercado. La mayoría de las microconsolas, con algunas excepciones como PlayStation TV y OnLive Game System , son reproductores multimedia digitales basados ​​en Android que se incluyen con gamepads y se comercializan como dispositivos de juego. Estas microconsolas se pueden conectar al televisor para jugar a videojuegos descargados de una tienda de aplicaciones como Google Play . [5]

Consolas retro/plug and play

Durante la última parte de la historia de los videojuegos, han existido consolas especializadas que utilizan componentes informáticos para ofrecer múltiples juegos a los jugadores. La mayoría de ellas se conectan directamente al televisor, por lo que a menudo se las llama consolas plug-and-play. También se las considera consolas dedicadas, ya que generalmente es imposible para un consumidor promedio acceder a los componentes informáticos, aunque los consumidores expertos en tecnología a menudo han encontrado formas de piratear la consola para instalar funcionalidades adicionales, anulando la garantía del fabricante. Las consolas plug-and-play generalmente vienen con la unidad de consola en sí, uno o más controladores y los componentes necesarios para la conexión de energía y video. Muchos lanzamientos plug-and-play recientes han sido para distribuir una serie de juegos retro para una plataforma de consola específica. Algunos ejemplos de estos incluyen la serie Atari Flashback , la NES Classic Edition , Sega Genesis Mini [6] y también consolas retro portátiles como la serie de pantalla a color Nintendo Game & Watch .

Componentes

Unidad de consola

El hardware de las primeras consolas se diseñó como placas de circuito impreso (PCB) personalizadas, seleccionando chips de circuitos integrados existentes que realizaban funciones conocidas, o chips programables como chips de memoria de solo lectura programables borrables (EPROM) que podían realizar ciertas funciones. La memoria de computadora persistente era cara, por lo que las consolas dedicadas generalmente se limitaban al uso de registros de procesador para el almacenamiento del estado de un juego, lo que limitaba las complejidades de tales títulos. Pong , tanto en su formato arcade como en el hogar, tenía un puñado de chips de lógica y cálculo que usaban la entrada actual de las paletas de los jugadores y resistencias que almacenaban la posición de la pelota para actualizar el estado del juego y enviarlo al dispositivo de visualización. [7] Incluso con los circuitos integrados (CI) más avanzados de la época, los diseñadores estaban limitados a lo que se podía hacer a través del proceso eléctrico en lugar de a través de la programación como se asocia normalmente con el desarrollo de videojuegos .

Las mejoras en el hardware de las consolas siguieron con mejoras en la tecnología de microprocesadores y la fabricación de dispositivos semiconductores . [8] Los procesos de fabricación han podido reducir el tamaño de las características en los chips (normalmente medido en nanómetros ), lo que permite que quepan más transistores y otros componentes en un chip y, al mismo tiempo, aumenta la velocidad del circuito y la frecuencia potencial a la que puede funcionar el chip, además de reducir la disipación térmica . Los chips se pudieron fabricar en matrices más grandes , lo que aumentó aún más la cantidad de características y la potencia de procesamiento efectiva. La memoria de acceso aleatorio se volvió más práctica con la mayor densidad de transistores por chip, pero para abordar los bloques correctos de memoria , los procesadores debían actualizarse para usar tamaños de palabra más grandes y asignar un mayor ancho de banda en las comunicaciones del chip. [8] Todas estas mejoras aumentaron el costo de fabricación, pero a una tasa mucho menor que las ganancias en la potencia de procesamiento general, lo que ayudó a que las computadoras domésticas y las consolas fueran económicas para el consumidor, todo relacionado con la ley de Moore de mejoras tecnológicas. [8]

En el caso de las consolas de los años 1980 a 1990, estas mejoras fueron evidentes en el marketing a finales de los años 1980 y 1990 durante las "guerras de bits", donde los fabricantes de consolas se habían centrado en el tamaño de palabra del procesador de su consola como un punto de venta. [9] Las consolas desde la década de 2000 son más similares a las computadoras personales, incorporando memoria, funciones de almacenamiento y capacidades de red para evitar las limitaciones del pasado. [10] La confluencia con las computadoras personales facilitó el desarrollo de software tanto para juegos de computadora como de consola, lo que permitió a los desarrolladores apuntar a ambas plataformas. Sin embargo, las consolas se diferencian de las computadoras en que la mayoría de los componentes de hardware se preseleccionan y personalizan entre el fabricante de la consola y el proveedor de componentes de hardware para asegurar un objetivo de rendimiento consistente para los desarrolladores. Mientras que las placas base de las computadoras personales están diseñadas con la necesidad de permitir a los consumidores agregar su selección deseada de componentes de hardware, el conjunto fijo de hardware para consolas permite a los fabricantes de consolas optimizar el tamaño y el diseño de la placa base y el hardware, a menudo integrando componentes de hardware clave en el circuito de la placa base. A menudo, varios componentes, como la unidad central de procesamiento y la unidad de procesamiento gráfico, se pueden combinar en un solo chip, también conocido como sistema en un chip (SoC), lo que supone una reducción adicional en tamaño y coste. [11] Además, las consolas tienden a centrarse en componentes que dan a la unidad un alto rendimiento en los juegos, como la CPU y la GPU, y como compensación para mantener sus precios en los rangos esperados, utilizan menos memoria y espacio de almacenamiento en comparación con las computadoras personales típicas. [12]

En comparación con los primeros años de la industria, donde la mayoría de las consolas eran fabricadas directamente por la empresa que vendía la consola, muchas consolas de hoy en día generalmente se construyen a través de una cadena de valor que incluye proveedores de componentes, como AMD y NVidia para funciones de CPU y GPU, y fabricantes contratados que incluyen servicios de fabricación de productos electrónicos , fábricas que ensamblan esos componentes en las consolas finales, como Foxconn y Flextronics . Las consolas completadas generalmente son probadas, distribuidas y reparadas por la propia empresa. [13] Microsoft y Nintendo utilizan este enfoque para sus consolas, mientras que Sony mantiene toda la producción internamente con la excepción de sus proveedores de componentes.

Algunos de los elementos comunes que se pueden encontrar dentro del hardware de la consola incluyen:

Placa madre
La PCB principal en la que están montados todos los chips principales, incluida la CPU.
Placa hija
Una placa de circuito impreso secundaria que se conecta a la placa base y que se utilizaría para funciones adicionales. Puede incluir componentes que se puedan reemplazar fácilmente más adelante sin tener que reemplazar la placa base completa.
Unidad central de procesamiento (CPU)
El chip de procesamiento principal de la consola que realiza la mayor parte de la carga de trabajo computacional.
La CPU de las consolas generalmente se define por su tamaño de palabra (como 8 bits o 64 bits ) y su velocidad de reloj o frecuencia en hercios . Para algunas CPU, la velocidad de reloj puede variar en respuesta a las necesidades del software. En general, los tamaños de palabra más grandes y los tamaños de reloj más rápidos indican un mejor rendimiento, pero otros factores afectarán la velocidad real.
Otra característica distintiva de la CPU de una consola es la arquitectura del conjunto de instrucciones . El conjunto de instrucciones define el código de máquina de bajo nivel que se enviará a la CPU para lograr resultados específicos en el chip. Las diferencias en la arquitectura del conjunto de instrucciones de la CPU de las consolas de una generación determinada pueden dificultar la portabilidad del software . Los fabricantes habían utilizado esto para mantener los títulos de software exclusivos de su plataforma como un medio para competir con otros. [14] Las consolas anteriores a la sexta generación generalmente usaban chips con los que los desarrolladores de hardware y software estaban más familiarizados, pero a medida que las computadoras personales se estabilizaron en la arquitectura x86 , los fabricantes de consolas siguieron su ejemplo para ayudar a portar fácilmente los juegos entre la computadora y la consola. [15]
Las CPU más nuevas también pueden tener múltiples núcleos de procesamiento , que también se identifican en su especificación. Las CPU de múltiples núcleos permiten la ejecución de múltiples subprocesos y computación paralela en los juegos modernos, como un subproceso para administrar el motor de renderizado del juego, uno para el motor de física del juego y otro para evaluar la entrada del jugador.
Unidad de procesamiento gráfico (GPU)
La unidad de procesamiento que realiza la representación de datos desde la CPU a la salida de vídeo de la consola.
En las generaciones anteriores de consolas, esto generalmente se limitaba a rutinas de procesamiento gráfico simples, como gráficos de mapa de bits y manipulación de sprites , todo lo cual involucraba matemáticas enteras mientras se minimizaba la cantidad de memoria requerida para completar estas rutinas, como memo. Por ejemplo, el Atari 2600 usaba su propio Adaptador de Interfaz de Televisión que manejaba video y audio, mientras que el Nintendo Entertainment System usaba la Unidad de Procesamiento de Imágenes . Para las consolas, estas GPU también fueron diseñadas para enviar la señal en la formación analógica adecuada a un televisor de rayos catódicos , NTSC (usado en Japón y América del Norte) o PAL (usado principalmente en Europa). Estos dos formatos se diferenciaban por sus frecuencias de actualización , 60 versus 50 Hertz , y las consolas y juegos que se fabricaron para los mercados PAL usaban la CPU y la GPU a frecuencias más bajas. [16]
La introducción de la renderización de gráficos poligonales en 3D en tiempo real a principios de la década de 1990 (no solo una innovación en los videojuegos para consolas, sino también en los juegos de arcade y de computadora personal) condujo al desarrollo de GPU capaces de realizar los cálculos de punto flotante necesarios para la renderización 3D en tiempo real. A diferencia de la CPU, las GPU modernas para consolas y computadoras, fabricadas principalmente por AMD y NVidia , son dispositivos informáticos altamente paralelos con varias unidades de cómputo/multiprocesadores de transmisión (según el proveedor, respectivamente) dentro de un solo chip. Cada unidad de cómputo/microprocesador contiene un programador , varias unidades de subprocesamiento, cachés y búferes de memoria, y unidades de despacho y recolección que también pueden ser de naturaleza altamente paralela. Las GPU de consola modernas pueden ejecutarse a una frecuencia diferente a la de la CPU, incluso a frecuencias variables para aumentar su potencia de procesamiento a costa de un mayor consumo de energía. [17] El rendimiento de las GPU en las consolas se puede estimar mediante operaciones de punto flotante por segundo (FLOPS) y, más comúnmente, en teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Sin embargo, en particular para las consolas, se considera un número aproximado, ya que varios otros factores, como la CPU, el ancho de banda de la memoria y la arquitectura de la consola, pueden afectar el rendimiento real de la GPU. [18]
Coprocesadores
Procesadores adicionales utilizados para gestionar otras funciones específicas de la consola. Muchas de las primeras consolas incluían un coprocesador de audio, por ejemplo.
Puente del norte
La unidad de procesamiento que, fuera de la CPU y la GPU, generalmente administra los elementos de procesamiento más rápidos de la computadora. Por lo general, esto implica la comunicación de datos entre la CPU, la GPU y la RAM incorporada, y posteriormente el envío y la recepción de información con el puente sur.
Puente del sur
El equivalente del puente norte, el puente sur es la unidad de procesamiento que maneja los componentes de procesamiento más lentos de la consola, típicamente aquellos de entrada/salida (E/S) con algún almacenamiento interno y otros dispositivos conectados como controladores.
BIOS
El BIOS (sistema básico de entrada y salida) de la consola es el conjunto de instrucciones fundamentales integrado en un chip de firmware en la placa de circuitos de la consola que la consola utiliza cuando se enciende por primera vez para dirigir las operaciones. En las consolas más antiguas, antes de la introducción del almacenamiento integrado, el BIOS servía efectivamente como sistema operativo de la consola, mientras que en las consolas modernas, el BIOS se utiliza para dirigir la carga del sistema operativo de la consola desde la memoria interna.
Memoria de acceso aleatorio (RAM)
Memoria de almacenamiento diseñada para lectura y escritura rápidas, que se utiliza a menudo en consolas para almacenar grandes cantidades de datos sobre un juego mientras se juega para evitar leer desde el medio de juego más lento. La memoria RAM normalmente no se sostiene por sí sola después de que se apaga la consola. Además de la cantidad de RAM disponible, una medida clave del rendimiento de las consolas es el ancho de banda de la RAM, la velocidad en términos de bytes por segundo con la que se puede escribir y leer la RAM. Se trata de datos que se deben transferir hacia y desde la CPU y la GPU rápidamente según sea necesario sin que estos chips necesiten cachés de memoria altos.
Almacenamiento interno
Las consolas más nuevas han incluido dispositivos de almacenamiento interno, como memoria flash , unidades de disco duro (HDD) y unidades de estado sólido (SSD), para guardar datos de forma persistente. La primera aplicación del almacenamiento interno fue para guardar estados de juegos y, más recientemente, se puede utilizar para almacenar el sistema operativo de la consola, parches y actualizaciones de juegos, juegos descargados a través de Internet, contenido adicional para esos juegos y medios adicionales como películas y música compradas. La mayoría de las consolas proporcionan los medios para administrar los datos en este almacenamiento respetando los derechos de autor del sistema. Las consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X , utilizan SSD de alta velocidad no solo para almacenamiento sino también para aumentar la RAM de la consola, ya que la combinación de sus velocidades de E/S y el uso de rutinas de descompresión integradas en el software del sistema brindan velocidades de lectura generales que se acercan a las de la RAM integrada. [19]
Fuente de alimentación
Además de convertir la corriente alterna de un enchufe de pared a la corriente continua que necesitan los componentes electrónicos de la consola, la fuente de alimentación también ayuda a regular esa energía en caso de picos de tensión. Algunas fuentes de alimentación de las consolas están integradas en la unidad, de modo que el consumidor conecta la unidad directamente a un enchufe de pared, pero lo más frecuente es que la consola se envíe con un adaptador de corriente alterna , conocido coloquialmente como "bloque de alimentación", que convierte la energía fuera de la unidad. En las unidades portátiles, la fuente de alimentación será de un compartimento de batería, o de una conexión de alimentación directa de un adaptador de corriente alterna, o de un paquete de batería recargable integrado en la unidad.
Sistemas de refrigeración
Los sistemas informáticos más avanzados generan calor y requieren sistemas de refrigeración activos para mantener el hardware a temperaturas de funcionamiento seguras. Muchas consolas más nuevas están diseñadas con ventiladores de refrigeración , aletas de refrigeración diseñadas , diseños internos y rejillas de ventilación ubicadas estratégicamente en la carcasa para garantizar una buena transferencia de calor por convección y mantener los componentes internos fríos.
Lector de medios
Desde la introducción de los cartuchos de juego, casi todas las consolas tienen un puerto/lector de cartuchos o una unidad óptica para los medios de juego. En las últimas generaciones de consolas, algunas revisiones de consola han ofrecido opciones sin un lector de medios como un medio para reducir el costo de la consola y permitir que el consumidor dependa de la distribución digital para la adquisición de juegos, como con la Xbox One S All-Digital Edition o la PlayStation 5 Digital Edition .
Caso
Todas las consolas están encerradas en una carcasa para proteger la electrónica contra daños y restringir el flujo de aire para su refrigeración.
Puertos de entrada/salida
Los puertos para conectar la alimentación, los mandos, los televisores o monitores de vídeo, los dispositivos de almacenamiento externo, la conexión a Internet y otras funciones se encuentran en lugares estratégicos de la consola. Las conexiones para los mandos suelen estar en la parte frontal de la consola, mientras que las conexiones de alimentación y la mayoría de las demás suelen estar en la parte posterior para que los cables no estorben.

Controladores

Todas las consolas de juegos requieren la entrada del jugador a través de un controlador de juego para proporcionar un método para mover el personaje del jugador en una dirección específica y una variación de botones para realizar otras acciones dentro del juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [20] Aunque los controladores se han vuelto más destacados a lo largo de los años, aún brindan menos control sobre un juego en comparación con las computadoras personales o los juegos móviles. [21] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o puede jugar un juego de consola. [22] [23] [24] Sin embargo, esto también ha inspirado cambios en el diseño de juegos para crear juegos que se adapten a los controles comparativamente limitados disponibles en las consolas. [25]

A lo largo de la historia de las consolas, los mandos han tenido distintos estilos. Algunos tipos comunes son:

Paleta
Una unidad con una sola perilla o dial y, por lo general, uno o dos botones. Al girar la perilla, por lo general, se puede mover un objeto en pantalla a lo largo de un eje (como la paleta en un juego de tenis de mesa), mientras que los botones pueden tener funciones adicionales.
Palanca de mando
Una unidad que tiene un mango largo que puede girar libremente en varias direcciones junto con uno o más botones. La unidad detecta la dirección en la que se empuja el joystick, lo que permite el movimiento simultáneo en dos direcciones dentro de un juego.
Mando para juegos
Una unidad que contiene una variedad de botones, gatillos y controles direccionales, ya sean D-pads o joysticks analógicos o ambos. Se han convertido en el tipo de controlador más común desde la tercera generación de hardware de consola, con diseños cada vez más detallados para brindar una mayor variedad de botones y controles direccionales a los jugadores, manteniendo al mismo tiempo las características ergonómicas.

Existen muchos otros tipos de controladores, incluidos los que admiten controles de movimiento , compatibilidad con pantalla táctil en dispositivos portátiles y algunas consolas, y controladores especializados para tipos específicos de juegos, como volantes de carreras para juegos de carreras , pistolas de luz para juegos de disparos y controladores de instrumentos musicales para juegos de ritmo . Algunas consolas más nuevas también incluyen soporte opcional para dispositivos de mouse y teclado . Algunas consolas más antiguas, como Sega Genesis de 1988, también conocida como Mega Drive, y 3DO Interactive Multiplayer de 1993 , admitían ratones opcionales, ambos con ratones especiales hechos para ellos, pero el mouse 3DO como esa consola fue un fracaso y el mouse para Sega tenía un soporte de juego muy limitado. Sega también admitió el Menacer opcional , una pistola de luz infrarroja inalámbrica, y en un momento fueron populares para los juegos. También es compatible con BatterUP , un controlador con forma de bate de béisbol.

Un controlador puede conectarse a la consola mediante una conexión por cable o, en algunos casos especiales como el Famicom, mediante un cable a la consola o mediante una conexión inalámbrica. Los controladores requieren energía, ya sea proporcionada por la consola mediante la conexión por cable o mediante baterías o un paquete de baterías recargables para conexiones inalámbricas. Los controladores están nominalmente integrados en una unidad portátil, aunque algunos modelos más nuevos también permiten el uso de controladores inalámbricos separados.

Medios de juego

Si bien las primeras consolas de juegos eran sistemas de juegos dedicados, con juegos programados en el hardware de la consola, Fairchild Channel F introdujo la capacidad de almacenar juegos en un formato separado del circuito interno de la consola, lo que permitía al consumidor comprar nuevos juegos para jugar en el sistema. Desde el Channel F, casi todas las consolas de juegos han incluido la capacidad de comprar e intercambiar juegos a través de algún formato, pero esos formatos han cambiado con las mejoras en la tecnología.

Cartucho ROM o cartucho de juego
El cartucho de memoria de solo lectura (ROM) se introdujo con el Fairchild Channel F. Un cartucho ROM consiste en una placa de circuito impreso (PCB) alojada dentro de una carcasa de plástico, con un conector que permite que el dispositivo interactúe con la consola. La placa de circuito puede contener una amplia variedad de componentes, como mínimo, la memoria de solo lectura con el software escrito en ella. Los cartuchos posteriores pudieron introducir componentes adicionales en la placa de circuito como coprocesadores, como el chip SuperFX de Nintendo , para mejorar el rendimiento de la consola. [26] Algunas consolas como la Turbografx-16 usaban una tecnología similar a la de una tarjeta inteligente para aplanar el cartucho a un sistema del tamaño de una tarjeta de crédito, lo que ayudó a reducir los costos de producción, pero limitó las características adicionales que se podían incluir en el circuito. [27] Los cartuchos basados ​​en PCB desaparecieron con la introducción de los medios ópticos durante la quinta generación de consolas. Más recientemente, los cartuchos ROM se han basado en memoria flash de alta densidad de memoria y bajo costo , lo que permite una producción en masa más sencilla de juegos. Sony utilizó este enfoque para la PlayStation Vita, [28] y Nintendo continúa utilizando cartuchos ROM para sus productos 3DS y Switch.
Medios ópticos
Los medios ópticos, como el CD-ROM , el DVD y el Blu-ray , se convirtieron en el formato principal para la distribución minorista con la quinta generación. El formato CD-ROM había ganado popularidad en la década de 1990, en medio de la cuarta generación, y como medio de juego, los CD-ROM eran más baratos y rápidos de producir, ofrecían mucho más espacio de almacenamiento y permitían el potencial del video de movimiento completo . [29] Varios fabricantes de consolas intentaron ofrecer complementos de CD-ROM a las consolas de cuarta generación, pero estos eran casi tan caros como las propias consolas y no les fue bien. En cambio, el formato CD-ROM se integró en las consolas de la quinta generación, con el formato DVD presente en la mayoría de las consolas en la séptima generación y el Blu-ray en la octava. Los fabricantes de consolas también han utilizado formatos de disco propietarios para la protección contra copias, como el disco óptico de Nintendo utilizado en GameCube y el Universal Media Disc de Sony en PlayStation Portable.
Distribución digital
Desde la séptima generación de consolas, la mayoría de ellas incluyen conectividad integrada a Internet y almacenamiento interno y externo para la consola, lo que permite a los jugadores adquirir nuevos juegos sin necesidad de medios de juego. Las tres empresas, Nintendo, Sony y Microsoft, ofrecen una tienda integrada para que los consumidores adquieran nuevos juegos y los descarguen en su consola, conservando las compras de los consumidores en las diferentes consolas y ofreciendo descuentos e incentivos en ocasiones.
Juegos en la nube
A medida que la velocidad de acceso a Internet mejoró durante la octava generación de consolas, los juegos en la nube ganaron más atención como formato multimedia. En lugar de descargar juegos, el consumidor los juega directamente desde un servicio de juegos en la nube y las entradas realizadas en la consola local se envían a través de Internet al servidor, donde se envían los gráficos y el audio renderizados. La latencia en la transmisión de la red sigue siendo una limitación fundamental para los juegos en la nube en la actualidad.

Aunque el almacenamiento magnético , como las unidades de cinta y los disquetes , había sido popular para la distribución de software con las primeras computadoras personales en los años 1980 y 1990, este formato no tuvo mucho uso en el sistema de consola. Hubo algunos intentos, como el Bally Astrocade y el APF-M1000 que usaban unidades de cinta, así como el Disk System para la Nintendo Famicom, [30] y el Nintendo 64DD para la Nintendo 64, pero estos tenían aplicaciones limitadas, ya que los medios magnéticos eran más frágiles y volátiles que los cartuchos de juego. [31]

Almacenamiento externo

Una tarjeta de memoria de PlayStation

Además del almacenamiento interno incorporado, las consolas más nuevas a menudo le dan al consumidor la capacidad de usar medios de almacenamiento externos para guardar la fecha del juego, juegos descargados u otros archivos multimedia de la consola. Las primeras iteraciones de almacenamiento externo se lograron mediante el uso de tarjetas de memoria basadas en flash , utilizadas por primera vez por Neo Geo pero popularizadas con PlayStation. Nintendo continúa apoyando este enfoque con la ampliación de las capacidades de almacenamiento de 3DS y Switch, estandarizando el formato de tarjeta SD actual . A medida que las consolas comenzaron a incorporar el uso de puertos USB , también se agregó soporte para discos duros externos USB, como con Xbox 360.

Servicios en línea

En el caso de las consolas con conexión a Internet, los fabricantes de consolas ofrecen servicios de suscripción gratuitos y pagos que proporcionan servicios de valor añadido además de las funciones básicas de la consola. Los servicios gratuitos suelen ofrecer servicios de identidad de usuario y acceso a una tienda digital, mientras que los servicios pagos permiten a los jugadores jugar juegos en línea, interactuar con otros usuarios a través de redes sociales, utilizar partidas guardadas en la nube para juegos compatibles y obtener acceso a títulos gratuitos de forma rotativa. Algunos ejemplos de estos servicios son la red Xbox , PlayStation Network y Nintendo Switch Online .

Complementos de consola

Algunas consolas tenían varios complementos o accesorios que estaban diseñados para acoplarse a la consola existente para ampliar su funcionalidad. El mejor ejemplo de esto fueron los diversos complementos de CD-ROM para consolas de la cuarta generación, como el TurboGrafx CD, el Atari Jaguar CD y el Sega CD . Otros ejemplos de complementos incluyen el 32X para Sega Genesis, destinado a permitir que los propietarios de la vieja consola jueguen juegos más nuevos, pero tiene varios fallos técnicos, y el Game Boy Player para GameCube para permitirle jugar juegos de Game Boy.

Accesorios

Los consumidores pueden adquirir a menudo una gama de accesorios para consolas fuera de las categorías mencionadas anteriormente, entre los que se incluyen:

Cámara de video
Si bien se pueden usar con consolas conectadas a Internet, como cámaras web, para comunicarse con otros amigos, como se usarían en computadoras personales, las aplicaciones de cámaras de video en consolas se usan más comúnmente en juegos de realidad aumentada / realidad mixta y detección de movimiento . Dispositivos como EyeToy para consolas PlayStation y Kinect para consolas Xbox fueron puntos centrales para una variedad de juegos que admitían estos dispositivos en sus respectivos sistemas.
Auriculares estándar
Los auriculares proporcionan una combinación de auriculares y un micrófono para chatear con otros jugadores sin molestar a los que se encuentran cerca en la misma habitación.
Cascos de realidad virtual
Algunos cascos de realidad virtual (RV) pueden funcionar independientemente de las consolas o utilizar ordenadores personales como sistema de procesamiento principal. A fecha de 2020 , el único soporte directo de RV en consolas es el de PlayStation VR , aunque otros fabricantes tienen previsto ofrecer soporte para RV en otras consolas.
Estación de acoplamiento
Tanto para sistemas portátiles como híbridos como el Nintendo Switch, la estación de acoplamiento facilita la inserción de un dispositivo portátil para recargar su batería y, si es compatible, para conectar el dispositivo portátil a una pantalla de televisión.

Desarrollo de juegos

Kits de desarrollo de consolas

Los kits de desarrollo de consolas o juegos son unidades de hardware especializadas que normalmente incluyen los mismos componentes que la consola y chips y componentes adicionales para permitir que la unidad se conecte a una computadora u otro dispositivo de monitoreo para fines de depuración. Un fabricante de consolas pondrá el kit de desarrollo de la consola a disposición de los desarrolladores registrados meses antes del lanzamiento planificado de la consola para darles tiempo a los desarrolladores para preparar sus juegos para el nuevo sistema. Estos kits iniciales generalmente se ofrecerán bajo cláusulas de confidencialidad especiales para proteger los secretos comerciales del diseño de la consola, y se venderán a un alto costo para el desarrollador como parte de mantener esta confidencialidad. [12] Las consolas más nuevas que comparten características en común con las computadoras personales ya no pueden usar kits de desarrollo especializados, aunque aún se espera que los desarrolladores se registren y compren acceso a los kits de desarrollo de software del fabricante. Por ejemplo, cualquier Xbox One de consumo puede usarse para el desarrollo de juegos después de pagar una tarifa a Microsoft para registrar una intención de hacerlo. [32]

Licencias

Desde el lanzamiento de la Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, la mayoría de los fabricantes de consolas de videojuegos emplean un estricto esquema de licencias que limita los juegos que se pueden desarrollar para ella. Los desarrolladores y sus editores deben pagar una tarifa, generalmente basada en regalías por unidad vendida, al fabricante. El costo varía según el fabricante, pero se estimó en alrededor de US$3-10 por unidad en 2012. Con tarifas adicionales, como los derechos de marca, esto generalmente ha resultado en una tasa de regalías del 30% para toda la industria pagada al fabricante de la consola por cada juego vendido. [33] [34] Esto se suma al costo de adquirir el kit de desarrollo para desarrollar para el sistema.

La tarifa de licencia se puede cobrar de diferentes maneras. En el caso de Nintendo, la compañía generalmente ha controlado la producción de cartuchos de juegos con sus chips de bloqueo y medios ópticos para sus sistemas, y por lo tanto cobra al desarrollador o editor por cada copia que hace como una tarifa por adelantado. Esto también le permite a Nintendo revisar el contenido del juego antes del lanzamiento y vetar juegos que no cree apropiado incluir en su sistema. Esto había llevado a más de 700 juegos sin licencia para la NES, [35] y muchos otros en otros sistemas basados ​​en cartuchos de Nintendo que habían encontrado formas de eludir los chips de bloqueo de hardware y vender sin pagar regalías a Nintendo, como por ejemplo por Atari en su empresa subsidiaria Tengen . [36] Este enfoque de licencia fue utilizado de manera similar por la mayoría de los otros fabricantes de consolas basadas en cartuchos que usaban tecnología de chip de bloqueo. [37]

En el caso de los medios ópticos, donde el fabricante de la consola puede no tener control directo sobre la producción de los medios, el desarrollador o editor normalmente debe establecer un acuerdo de licencia para obtener acceso al formato de almacenamiento propietario de la consola para los medios, así como para usar la consola y los logotipos y la marca del fabricante para el empaque del juego, que se pagan a través de regalías por las ventas. [33] En la transición a la distribución digital, donde ahora el fabricante de la consola maneja escaparates digitales para los juegos, se aplican tarifas de licencia para registrar un juego para su distribución en el escaparate (nuevamente obteniendo acceso a la marca y el logotipo de la consola) y el fabricante toma su parte de cada venta como regalía. [33] En ambos casos, esto todavía les da a los fabricantes de consolas la capacidad de revisar y rechazar juegos que considere inadecuados para el sistema y denegar los derechos de licencia.

Con el auge del desarrollo de juegos independientes , los principales fabricantes de consolas han desarrollado rutas de nivel de entrada para que estos desarrolladores más pequeños puedan publicar en consolas a costos mucho más bajos y tasas de regalías reducidas. Programas como ID@Xbox de Microsoft brindan a los desarrolladores la mayoría de las herramientas necesarias de forma gratuita después de validar el pequeño tamaño del desarrollo y las necesidades del equipo. [38]

Se aplican conceptos de licencia similares a los fabricantes de accesorios de terceros. [33]

Emulación y compatibilidad con versiones anteriores

Las consolas, como la mayoría de los dispositivos electrónicos de consumo, tienen una vida útil limitada. Existe un gran interés en la preservación del hardware de consolas antiguas con fines de archivo e históricos, ya que los juegos de consolas más antiguas, así como de máquinas recreativas y computadoras personales, siguen siendo de interés. Los programadores de computadoras y los piratas informáticos han desarrollado emuladores que se pueden ejecutar en computadoras personales u otras consolas que simulan el hardware de consolas más antiguas que permiten ejecutar juegos de esa consola. El desarrollo de emuladores de software de hardware de consola está establecido como legal, pero existen preguntas legales sin respuesta en torno a los derechos de autor , incluida la adquisición del firmware de una consola y copias de la imagen ROM de un juego , que leyes como la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital de los Estados Unidos hacen ilegal salvo para ciertos fines de archivo. [39] Aunque la emulación en sí es legal, se reconoce que Nintendo es muy protectora de cualquier intento de emular sus sistemas y ha tomado acciones legales tempranas para cerrar tales proyectos. [40]

Para ayudar a dar soporte a juegos más antiguos y transiciones de consolas, los fabricantes comenzaron a admitir la compatibilidad con versiones anteriores en consolas de la misma familia. Sony fue el primero en hacer esto en una consola doméstica con la PlayStation 2 , que podía reproducir contenido original de PlayStation , y posteriormente se convirtió en una característica solicitada en muchas consolas que siguieron. [41] La funcionalidad de compatibilidad con versiones anteriores ha incluido soporte directo para juegos de consolas anteriores en las consolas más nuevas, como dentro de la familia de consolas Xbox , [42] la distribución de juegos emulados como la Consola Virtual de Nintendo o el uso de servicios de juegos en la nube para estos juegos más antiguos como con el servicio PlayStation Now .

Mercado

Distribución

Las consolas pueden enviarse en una variedad de configuraciones, pero por lo general incluirán una configuración básica que incluye la consola, un controlador y, a veces, un juego incluido . Los fabricantes pueden ofrecer opciones de unidades de mantenimiento de stock (SKU) alternativas que incluyen controladores y accesorios adicionales o diferentes juegos incluidos. Las ediciones especiales de consola pueden presentar estuches o carátulas exclusivas con arte dedicado a un videojuego o serie específicos y se incluyen con ese juego como un incentivo especial para sus fanáticos. Los juegos incluidos suelen ser juegos propios, que a menudo presentan los personajes principales de la consola . [43]

Las generaciones más recientes de consolas también han visto múltiples versiones del mismo sistema de consola base, ya sea ofrecidas en el lanzamiento o presentadas como una actualización de mitad de generación. En algunos casos, estas simplemente reemplazan algunas partes del hardware con partes más baratas o más eficientes, o agilizan el diseño de la consola para la producción futura; la PlayStation 3 experimentó varias actualizaciones de hardware de este tipo durante su vida útil debido a mejoras tecnológicas como la reducción significativa del tamaño del nodo de proceso para la CPU y la GPU. [44] En estos casos, el modelo de revisión de hardware estará marcado en el empaque para que los consumidores puedan verificar qué versión están adquiriendo. [45]

En otros casos, los cambios de hardware crean múltiples líneas dentro de la misma familia de consolas. La unidad de consola base en todas las revisiones comparte hardware fundamental, pero las opciones como el espacio de almacenamiento interno y el tamaño de la RAM pueden ser diferentes. Aquellos sistemas con más almacenamiento y RAM se marcarían como una variante de mayor rendimiento disponible a un costo mayor, mientras que la unidad original permanecería como una opción económica. Por ejemplo, dentro de la familia Xbox One , Microsoft lanzó la Xbox One X de generación media como una consola de mayor rendimiento, la Xbox One S como la consola base de menor costo y una revisión especial de Xbox One S All-Digital Edition que eliminó la unidad óptica sobre la base de que los usuarios podían descargar todos los juegos digitalmente, ofrecidos a un costo incluso menor que el Xbox One S. En estos casos, los desarrolladores a menudo pueden optimizar los juegos para que funcionen mejor en la consola de mayor rendimiento con parches para la versión minorista del juego. [46] En el caso de la Nintendo 3DS , la New Nintendo 3DS , presentó memoria y procesadores mejorados, con nuevos juegos que solo se podían ejecutar en las unidades mejoradas y no se pueden ejecutar en una unidad base más antigua. [47] También ha habido una serie de opciones de consolas "reducidas" con componentes de hardware significativamente reducidos que redujeron significativamente el precio al que podían vender la consola al consumidor, pero que dejaban ciertas características fuera de la consola, como la Wii Mini que carecía de componentes en línea en comparación con la Wii , o que requerían que el consumidor comprara accesorios y cableado adicionales si aún no lo poseía, como la NES New-Style que no venía incluida con el hardware RF necesario para conectarse a un televisor. [48]

Precios

Las consolas, cuando se lanzaron originalmente en los años 1970 y 1980, costaban alrededor de 200 a 300 dólares estadounidenses [49] y con la introducción del cartucho ROM, cada juego costaba en promedio alrededor de 30 a 40 dólares estadounidenses [55] . Con el tiempo, el precio de lanzamiento de las unidades de consolas base generalmente aumentó a alrededor de 400 a 500 dólares estadounidenses [49] , y el juego promedio costaba 60 dólares estadounidenses [55] . Excepcionalmente, el período de transición de los cartuchos ROM a los medios ópticos a principios de los años 1990 vio varias consolas con precios altos que superaban los 400 dólares estadounidenses y llegaban a los 700 dólares estadounidenses . Como resultado, las ventas de estas primeras consolas de medios ópticos fueron generalmente pobres [49] .

Si se ajusta a la inflación, el precio de las consolas ha seguido en general una tendencia descendente, desde los 800-1000 dólares de las primeras generaciones hasta los 500-600 dólares de las consolas actuales. Esto es típico de cualquier tecnología informática, ya que las mejoras en el rendimiento y las capacidades informáticas superan los costes adicionales para lograr esas ganancias. [49] Además, dentro de los Estados Unidos, el precio de las consolas se ha mantenido en general constante, estando entre el 0,8% y el 1% del ingreso familiar medio, según los datos del censo de los Estados Unidos para el año de lanzamiento de la consola. [49]

Desde el Nintendo Entertainment System, los precios de las consolas se han estabilizado en el modelo Razorblade , donde las consolas se venden con poco o ningún beneficio para el fabricante, pero obtienen ingresos de cada juego vendido debido a las tarifas de licencia de la consola y otros servicios de valor agregado alrededor de la consola (como Xbox Live ). [40] [56] [57] Incluso se sabe que los fabricantes de consolas asumen pérdidas en la venta de consolas al comienzo del lanzamiento de una consola con la expectativa de recuperarse con el reparto de ingresos y la posterior recuperación del precio de la consola a medida que cambian a componentes y procesos de fabricación menos costosos sin cambiar el precio minorista. [58] Las consolas generalmente se han diseñado para tener una vida útil del producto de cinco años , aunque los fabricantes han considerado que sus entradas en las generaciones más recientes tienen una vida útil más larga de siete a potencialmente diez años. [59]

Competencia

La competencia dentro del mercado de consolas de videojuegos como subconjunto de la industria de los videojuegos es un área de interés para la economía con su historia relativamente moderna, su rápido crecimiento para rivalizar con el de la industria cinematográfica y cambios frecuentes en comparación con otros sectores. [50] [10]

Los efectos de la competencia no regulada en el mercado se vieron dos veces al principio de la industria. La industria tuvo su primera crisis en 1977 tras el lanzamiento de Magnavox Odyssey, las versiones domésticas de Pong de Atari y Coleco Telstar , lo que llevó a otros fabricantes de terceros, utilizando chips de procesador económicos de General Instruments , a fabricar sus propias consolas domésticas que inundaron el mercado en 1977. [60] : 81–89  La crisis de los videojuegos de 1983 fue impulsada por múltiples factores, incluida la competencia de las computadoras personales de menor costo, pero la competencia no regulada también fue un factor, ya que numerosos desarrolladores de juegos de terceros, que intentaron seguir el éxito de Activision en el desarrollo de juegos de terceros para Atari 2600 e Intellivision, inundaron el mercado con juegos de mala calidad y dificultaron la venta incluso de juegos de calidad. [61] Nintendo implementó un chip de bloqueo, el Checking Integrated Circuit , al lanzar el Nintendo Entertainment System en territorios occidentales, como un medio para controlar qué juegos se publicaban para la consola. Como parte de sus acuerdos de licencia, Nintendo impidió a los desarrolladores lanzar el mismo juego en una consola diferente durante un período de dos años. Esto sirvió como uno de los primeros medios para asegurar la exclusividad de la consola para juegos que existían más allá de la limitación técnica del desarrollo de la consola. [62]

El Nintendo Entertainment System también trajo el concepto de una mascota de videojuego como la representación de un sistema de consola como un medio para vender y promover la unidad, y para el NES fue Mario . El uso de mascotas en las empresas había sido una tradición en Japón, y esto ya había demostrado ser exitoso en juegos de arcade como Pac-Man . Mario fue utilizado para servir como identidad para el NES como una consola llena de humor y lúdica. [43] [63] Mario se popularizó rápidamente cuando el NES se lanzó en Occidente, y cuando llegó la siguiente generación de consolas, otros fabricantes impulsaron sus propias mascotas al frente de su marketing, sobre todo Sega con el uso de Sonic the Hedgehog . [64] La rivalidad de Nintendo y Sega que involucró a los juegos insignia de su mascota sirvió como parte de las "guerras de consolas" de la cuarta generación de consolas. Desde entonces, los fabricantes generalmente han posicionado a su mascota y otros juegos propios como títulos clave en paquetes de consolas utilizados para impulsar las ventas de consolas en el lanzamiento o en períodos de ventas clave, como cerca de Navidad. [43]

Otro tipo de ventaja competitiva que utilizaban los fabricantes de consolas en la misma época era la noción de "bits" o el tamaño de la palabra que utilizaba la CPU principal. La TurboGrafx-16 fue la primera consola en aumentar su tamaño de bits, publicitándose como una consola de "16 bits", aunque esto solo se refería a una parte de su arquitectura mientras su CPU todavía era una unidad de 8 bits. A pesar de esto, los fabricantes descubrieron que los consumidores se obsesionaban con la noción de bits como un argumento de venta de la consola, y durante la cuarta, quinta y sexta generación, estas "guerras de bits" jugaron un papel importante en la publicidad de las consolas. [9] El uso de bits disminuyó a medida que las arquitecturas de CPU ya no necesitaban aumentar su tamaño de palabra y, en su lugar, tenían otros medios para mejorar el rendimiento, como las CPU multinúcleo. [9]

Puesto de venta minorista de demostración de Dreamcast , la última consola de Sega, en el Museo Finlandés de Juegos en Tampere , Finlandia, en 2017

En general, el aumento de la cantidad de consolas da lugar a más opciones para el consumidor y una mejor competencia, pero la exclusividad de los títulos hizo que la elección de la consola para los consumidores fuera una decisión de "todo o nada" para la mayoría. [10] Además, con el aumento de la cantidad de consolas disponibles con la quinta y sexta generación, los desarrolladores de juegos se vieron presionados a elegir en qué sistemas centrarse y, en última instancia, redujeron su elección de plataformas objetivo a las que eran las más vendidas. Esto provocó una contracción en el mercado, con actores importantes como Sega abandonando el negocio del hardware después del Dreamcast, pero continuando en el área del software. [50] Efectivamente, se demostró que cada generación de consolas tenía dos o tres actores dominantes. [10]

La competencia en el mercado de consolas en las décadas de 2010 y 2020 se considera una oligarquía entre tres fabricantes principales: Nintendo, Sony y Microsoft. Los tres utilizan una combinación de juegos propios exclusivos para su consola y negocian acuerdos exclusivos con desarrolladores externos para que sus juegos sean exclusivos al menos durante un período inicial de tiempo para llevar a los consumidores a su consola. También trabajaron con fabricantes de CPU y GPU para ajustar y personalizar el hardware de las computadoras para que sea más adecuado y efectivo para los videojuegos, lo que lleva a un hardware de menor costo necesario para las consolas de videojuegos. Finalmente, los fabricantes de consolas también trabajan con minoristas para ayudar con la promoción de consolas, juegos y accesorios. Si bien hay poca diferencia en el precio del hardware de la consola con respecto al precio minorista sugerido por el fabricante para que el minorista se beneficie, estos detalles con los fabricantes pueden asegurar mejores ganancias en las ventas de paquetes de juegos y accesorios para la colocación de productos de primer nivel. [50] Todos estos forman efectos de red , y cada fabricante busca maximizar el tamaño de su red de socios para aumentar su posición general en la competencia. [10]

De los tres, Microsoft y Sony, ambos con sus propias capacidades de fabricación de hardware, permanecen en una estrategia de vanguardia, intentando obtener una ventaja de pioneros sobre el otro con la adaptación de la nueva tecnología de consola. [50] Nintendo depende más de sus proveedores y, por lo tanto, en lugar de tratar de competir característica por característica con Microsoft y Sony, ha adoptado una estrategia de "océano azul" desde la Nintendo DS y la Wii . [65]

Véase también

Referencias

  1. ^ "La gran pelea". Next Generation . N.º 24. Imagine Media . Diciembre de 1996. págs. 38-41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (febrero de 2017). Dinámica de los ganadores en los mercados de plataformas digitales: un reexamen de las guerras de las consolas de videojuegos (PDF) (Informe). Universidad de Pittsburgh . Archivado (PDF) del original el 8 de julio de 2021. Consultado el 23 de julio de 2020 .
  3. ^ "Cronología de la historia de los videojuegos". Strong Museum of Play. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2021. Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  4. ^ Linneman, John (13 de mayo de 2018). «DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - the original Switch?» (DF Retro: ¿Revisitando Nomad de Sega, la Switch original?). Eurogamer . Archivado desde el original el 9 de julio de 2019. Consultado el 21 de octubre de 2020 .
  5. ^ "Cómo las microconsolas transformaron los televisores en computadoras gigantes por poco dinero". Popular Mechanics . 28 de abril de 2022 . Consultado el 7 de diciembre de 2023 .
  6. ^ Rignall, Jaz (28 de marzo de 2017). "¿Valen la pena las últimas consolas retro plug-and-play?". USGamer . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2021. Consultado el 29 de julio de 2020 .
  7. ^ Lowood, Henry (julio-septiembre de 2009). "Videojuegos en el espacio informático: la compleja historia de Pong". IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5–19. doi :10.1109/MAHC.2009.53. S2CID  7653073.
  8. ^ abc Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Tecnología y arquitectura informática: una interacción en evolución". Computer . 24 (9): 18–29. doi :10.1109/2.84896. S2CID  16547464.
  9. ^ abc Therrien, Carl; Picard, Martin (29 de abril de 2015). "Entra en la guerra de bits: un estudio del marketing de videojuegos y la creación de plataformas tras el lanzamiento de TurboGrafx-16". Nuevos medios y sociedad . 18 (10): 2323–2339. doi :10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  10. ^ abcde Williams, Dmitri (2002). "Estructura y competencia en la industria de los videojuegos domésticos en Estados Unidos". Revista internacional de gestión de medios . 4 (1): 41–54. doi :10.1080/14241270209389979. S2CID  17848916.
  11. ^ Hruska, Joel (8 de mayo de 2020). «Cómo funciona el interior de tu consola de juegos». Extreme Tech . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 29 de julio de 2020 .
  12. ^ ab Adams, Earnst (2014). Fundamentos del diseño de juegos . New Riders Press . pág. 105. ISBN 9780321929679.
  13. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Gestión de la cadena de valor y estrategia competitiva en la industria de los videojuegos domésticos . 19ª Conferencia Anual POMS.
  14. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Introducción a los modelos económicos de los fabricantes de consolas de juegos". Communications & Strategies . 73 : 23. SSRN  1427231.
  15. ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). «Son of PC: The History of x86 Game Consoles». Revista PC . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2020. Consultado el 31 de julio de 2020 .
  16. ^ Byford, Sam (27 de noviembre de 2018). «La PlayStation Classic de EE. UU. tiene varios juegos PAL de 50 Hz más lentos». The Verge . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2021. Consultado el 30 de julio de 2020 .
  17. ^ Hruska, Joel (28 de abril de 2020). «¿Cómo funcionan las tarjetas gráficas?». ExtremeTech . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2021. Consultado el 30 de julio de 2020 .
  18. ^ Sawh, Mike (17 de marzo de 2020). "¿Qué son los teraflops? Por qué son tan importantes para la próxima generación". GamesRadar . Archivado desde el original el 11 de julio de 2021 . Consultado el 30 de julio de 2020 .
  19. ^ Honorof, Marshall (21 de junio de 2020). «PS5 y Xbox Series X SSD: cómo esta tecnología definirá los juegos de próxima generación». Tom's Hardware . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2021. Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  20. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología. Taylor & Francis. pág. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Archivado del original el 29 de julio de 2020 . Consultado el 29 de julio de 2020 . Los mandos de juego (como los de Xbox 360 o Guitar Hero) suelen utilizar una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
  21. ^ Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores. CRC Press. pág. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Archivado del original el 29 de julio de 2020 . Consultado el 29 de julio de 2020 . Los juegos de consola suelen proporcionar un controlador propietario.
  22. ^ Lu, William. "Evolución de los controladores de videojuegos" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 23 de abril de 2021 . Consultado el 28 de marzo de 2013 . ...el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
  23. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología. Taylor & Francis. pág. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Archivado del original el 29 de julio de 2020 . Consultado el 29 de julio de 2020 . Los videojuegos dependen de sus esquemas de control.
  24. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología. Taylor & Francis. pág. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Archivado del original el 29 de julio de 2020 . Consultado el 29 de julio de 2020 . Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Regula la forma en que el jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en un juego.
  25. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Diseño de juegos: teoría y práctica. Wordware Pub. pág. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Archivado del original el 29 de julio de 2020 . Consultado el 29 de julio de 2020 . En muchos juegos de acción de consola, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.
  26. ^ Polsson, Ken (9 de mayo de 2007). «Cronología de los sistemas de videojuegos». Archivado desde el original el 7 de octubre de 2021. Consultado el 9 de junio de 2007 .
  27. ^ Nutt, Christian (12 de septiembre de 2014). «Motor parado: el TurboGrafx-16 cumple 25 años». Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de junio de 2017. Consultado el 29 de julio de 2020 .
  28. ^ Sarju Shah (7 de junio de 2011). «E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out». GameSpot.com . CBS Interactive, Inc. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2013. Consultado el 11 de junio de 2011 .
  29. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "¿Un truco de hardware o una innovación cultural? Fundamentos tecnológicos, culturales y sociales de la industria japonesa de los videojuegos". Research Policy . 32 (3): 423–444. doi :10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  30. ^ "Sistema de disco informático familiar". 20 de enero de 2000. Archivado desde el original el 22 de abril de 2021. Consultado el 20 de junio de 2007 .
  31. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "¿Cuánta información? 2003". Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2021. Consultado el 20 de junio de 2007 .
  32. ^ Crecente, Brian (30 de marzo de 2016). «A partir de hoy, cualquiera puede convertir su Xbox One en un kit de desarrollo de forma gratuita». Polygon . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2021 . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  33. ^ abcd Edwards, Ralph (6 de mayo de 2020). «La economía de la publicación de juegos». IGN . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2021 . Consultado el 11 de agosto de 2020 .
  34. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 de agosto de 2020). «La batalla de Epic con Apple y Google en realidad se remonta a Pac-Man». Bloomberg News . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2021. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  35. ^ Scullion, Chris (2019). "Juegos sin licencia". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System (La enciclopedia de NES: todos los juegos lanzados para Nintendo Entertainment System) . Pen & Sword Books Ltd. pág. 216. ISBN 978-1526737823.
  36. ^ Smith, Ernie (18 de marzo de 2017). "Cómo los desarrolladores de juegos de terceros lograron llegar a tus consolas (y a tu corazón) mediante ingeniería inversa". Vice . Archivado desde el original el 20 de junio de 2020. Consultado el 11 de agosto de 2020 .
  37. ^ O'Donnell, Casey (2009). "De la protección de la producción a la protección contra el copyright: desde el 10NES hasta los DVD". IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 54–63. doi :10.1109/MAHC.2009.49. S2CID  14026551.
  38. ^ Makedonski, Brett (20 de marzo de 2014). "¿Qué piensan los desarrolladores independientes sobre el programa ID@Xbox?". Destructoid . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2020. Consultado el 7 de febrero de 2015 .
  39. ^ Fenlon, Wes (28 de marzo de 2017). «La ética de la emulación: cómo los creadores, la comunidad y la ley ven los emuladores de consola». PC Gamer . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2021. Consultado el 31 de julio de 2020 .
  40. ^ ab Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (primavera de 2004). "Uso de un Game Over: Emulación y la industria de los videojuegos, un libro blanco". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2). Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2021 . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  41. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (junio de 2016). "Transiciones generacionales en los mercados de plataformas: el papel de la compatibilidad con versiones anteriores". Strategy Science . 1 (2): 90–104. doi : 10.1287/stsc.2015.0009 . hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  42. ^ Orland, Kyle (16 de julio de 2020). «Xbox Series X no será compatible con el hardware y los juegos de Kinect». Ars Technica . Archivado desde el original el 17 de julio de 2020. Consultado el 17 de julio de 2020 .
  43. ^ abc Picard, Martin (diciembre de 2013). «The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games» (La fundación de Geemu: una breve historia de los primeros videojuegos japoneses). International Journal of Computer Game Research (Revista internacional de investigación de videojuegos ) . 13 (2). Archivado desde el original el 24 de junio de 2015. Consultado el 19 de noviembre de 2016 .
  44. ^ Mastrapa, Gus (19 de agosto de 2009). «Sony reduce el precio de la PlayStation 3 y presenta el modelo Slim». Wired . Archivado desde el original el 15 de abril de 2021. Consultado el 15 de agosto de 2020 .
  45. ^ McWhertor, Michael (13 de agosto de 2019). «Nintendo Switch actualizado con mejor duración de batería ya está en las tiendas». Polygon . Archivado desde el original el 20 de julio de 2021 . Consultado el 15 de agosto de 2020 .
  46. ^ Tyrrel, Brandin (16 de abril de 2019). «Microsoft presenta la consola Xbox One S All-Digital Edition». IGN . Archivado desde el original el 19 de abril de 2021. Consultado el 15 de agosto de 2020 .
  47. ^ Gera, Emily (29 de agosto de 2014). «Nintendo revela la New Nintendo 3DS». Polygon . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2021. Consultado el 29 de agosto de 2014 .
  48. ^ Byford, Sam (11 de julio de 2019). "Una breve historia de las consolas de juegos recortadas". The Verge . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2021. Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  49. ^ abcdef Orland, Kyle (20 de febrero de 2020). «¿Está el mercado estadounidense preparado para adoptar una consola de juegos de 500 dólares?». Ars Technica . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2021. Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  50. ^ abcde Gamble, John (2007). "Competencia en consolas de videojuegos: Sony, Microsoft y Nintendo luchan por la supremacía". En Thompson, Arthur; Strickland III, AJ; Gamble, John (eds.). Elaboración y ejecución de estrategias: la búsqueda de la ventaja competitiva: conceptos y casos . McGraw-Hill . págs. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  51. ^ Joyce Bedi (enero de 2019). «Ralph Baer: una vida interactiva». Comportamiento humano y tecnologías emergentes . 1 (1): 18–25. doi :10.1002/HBE2.119. ISSN  2578-1863. Wikidata  Q98908543.
  52. ^ McWhertor, Michael (20 de diciembre de 2023). «PS5 vende 50 millones de unidades, un gran hito después de un comienzo turbulento». Polygon . Consultado el 20 de diciembre de 2023 .
  53. ^ Humphries, Matthew (26 de octubre de 2015). «Microsoft decide no compartir más las cifras de ventas de Xbox One». Geek.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 20 de julio de 2018. Consultado el 3 de diciembre de 2016 .
  54. ^ MacDonald, Keza (11 de noviembre de 2020). «Phil Spencer de Xbox: 'No nos motiva la cantidad de consolas que vendemos'». The Guardian . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2021. Consultado el 11 de noviembre de 2020 .
  55. ^ ab Orland, Kyle (9 de julio de 2020). "El regreso del videojuego de 70 dólares se ha hecho esperar". Ars Technica . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2021 . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  56. ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Muchas veces caído, pero aún jugando: destrucción creativa y desplomes industriales en la industria de los videojuegos en sus inicios, 1971-1986". En Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). Historia de la insolvencia y la quiebra . Södertörns högskola. págs. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  57. ^ Warren, Tom (6 de mayo de 2021). "Microsoft quiere recordarles que la Xbox definitivamente genera dinero". The Verge . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2021. Consultado el 6 de mayo de 2021 .
  58. ^ Bangeman, Eric (26 de noviembre de 2006). «Sony sufre un gran golpe con cada PS3 vendida; Xbox 360 en números negros». Ars Technica . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  59. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Introducción a los modelos económicos de los fabricantes de consolas de juegos". Communications and Strategies . 73 (1.er trimestre de 2003). SSRN  1427231.
  60. ^ Herman, Leonard (2012). "Controladores de bola y paleta". En Wolf, Mark JP (ed.). Antes de la crisis: historia de los primeros videojuegos . Prensa de la Universidad Estatal de Wayne. ISBN 978-0814337226.
  61. ^ Prince, Suzan (septiembre de 1983). «Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video» (Gloria desvanecida: la decadencia, la caída y la posible salvación del vídeo doméstico). Videojuegos . Pumpkin Press . Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  62. ^ Cunningham, Andrew (15 de julio de 2013). «La NES cumple 30 años: cómo empezó, funcionó y salvó una industria». Ars Technica . Archivado desde el original el 22 de julio de 2021. Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  63. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Fronteras electrónicas: la marca de la "generación Nintendo" 1985-1990". Juego digital: la interacción de la tecnología, la cultura y el marketing . McGill Queen University Press. págs. 109-127. ISBN 077357106X.
  64. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995". Juego digital: la interacción de la tecnología, la cultura y el marketing . McGill Queen University Press. págs. 128–150. ISBN 077357106X.
  65. ^ Ohannessian, Kevin (20 de enero de 2017). «Con la consola de juegos Switch de Nintendo, nuevas ideas crean nuevas experiencias». Fast Company . Archivado desde el original el 20 de enero de 2017. Consultado el 20 de enero de 2017 .

Lectura adicional

Enlaces externos