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mapeo ultravioleta

La aplicación de una textura en el espacio UV relacionada con el efecto en 3D.
Una representación del mapeo UV de un cubo . A continuación se puede texturizar la red de cubos aplanada para darle textura al cubo.

El mapeo UV es el proceso de modelado 3D que consiste en proyectar la superficie de un modelo 3D en una imagen 2D para mapear texturas . Las letras "U" y "V" indican los ejes de la textura 2D porque "X", "Y" y "Z" ya se utilizan para indicar los ejes del objeto 3D en el espacio modelo, mientras que "W" (en Además de XYZ) se utiliza para calcular las rotaciones de cuaterniones , una operación común en gráficos por computadora .

Proceso

El texturizado UV permite pintar los polígonos que forman un objeto 3D con color (y otros atributos de superficie) a partir de una imagen normal. La imagen se llama mapa de textura UV. [1] El proceso de mapeo UV implica asignar píxeles en la imagen a mapeos de superficie en el polígono, generalmente hecho copiando "programáticamente" una pieza triangular del mapa de la imagen y pegándola en un triángulo en el objeto. [2] El texturizado UV es una alternativa al mapeo de proyección (por ejemplo, usando cualquier par de coordenadas X, Y, Z del modelo o cualquier transformación de la posición); solo se asigna a un espacio de textura en lugar de al espacio geométrico del objeto. El cálculo de renderizado utiliza las coordenadas de textura UV para determinar cómo pintar la superficie tridimensional.

Técnicas de aplicación

Una esfera a cuadros, sin (izquierda) y con (derecha) mapeo UV (usando espacio 3D XYZ o espacio UV 2D).

En el ejemplo de la derecha, a una esfera se le da una textura a cuadros de dos maneras. A la izquierda, sin mapeo UV, la esfera está tallada en fichas tridimensionales que forman mosaicos en el espacio euclidiano. Con el mapeo UV, las fichas colocan en mosaico el espacio UV bidimensional y los puntos en la esfera asignan este espacio según su latitud y longitud .

Mapa de verificación UV con coordenadas.

Desenvolvimiento UV

Cuando se crea un modelo como una malla poligonal utilizando un modelador 3D , se pueden generar coordenadas UV (también conocidas como coordenadas de textura ) para cada vértice de la malla. Una forma es que el modelador 3D despliegue la malla triangular en las uniones, disponiendo automáticamente los triángulos en una página plana. Si la malla es una esfera UV, por ejemplo, el modelador podría transformarla en una proyección equirectangular . Una vez desenvuelto el modelo, el artista puede pintar una textura en cada triángulo individualmente, utilizando la malla desenvuelta como plantilla. Cuando se renderiza la escena, cada triángulo se asignará a la textura apropiada de la " hoja de calcomanías ".

Un mapa UV puede ser generado automáticamente por la aplicación de software, hecho manualmente por el artista o una combinación de ambos. A menudo se generará un mapa UV y luego el artista lo ajustará y optimizará para minimizar las uniones y superposiciones. Si el modelo es simétrico, el artista puede superponer triángulos opuestos para permitir pintar ambos lados simultáneamente.

Opcionalmente se aplican coordenadas UV por cara. [2] Esto significa que una posición de vértice espacial compartida puede tener diferentes coordenadas UV para cada uno de sus triángulos, por lo que los triángulos adyacentes se pueden cortar y colocar en diferentes áreas del mapa de textura.

El proceso de mapeo UV en su forma más simple requiere tres pasos: desenvolver la malla, crear la textura y aplicar la textura a una cara respectiva del polígono. [1]

El mapeo UV puede utilizar texturas repetidas o un mapeo inyectivo "único" como requisito previo para hornear .

Encontrar UV en una esfera

Para cualquier punto de la esfera, calcula , que es el vector unitario desde el origen de la esfera.

Suponiendo que los polos de la esfera están alineados con el eje Y, las coordenadas UV en el rango se pueden calcular de la siguiente manera:

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Mullen, T (2009). Dominar la licuadora. 1ª edición. Indianápolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN  9780470496848
  2. ^ ab Murdock, KL (2008). Biblia 3ds Max 2009. 1ª edición. Indianápolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470417584 

enlaces externos