La PlayStation Vita ( PS Vita ) es una consola de juegos portátil desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Se lanzó por primera vez en Japón el 17 de diciembre de 2011 y en Norteamérica , Europa y otros territorios internacionales a partir del 22 de febrero de 2012. La consola es la sucesora de PlayStation Portable y forma parte de la marca de dispositivos de juego PlayStation. ; Como parte de la octava generación de consolas de videojuegos , competía principalmente con la Nintendo 3DS .
El modelo original de la computadora de mano incluye una pantalla táctil capacitiva multitáctil OLED de 5 pulgadas (130 mm) , dos joysticks analógicos y entrada de botón frontal y lateral , y es compatible con Bluetooth , Wi-Fi y 3G opcional . La Vita cuenta con una CPU ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP de cuatro núcleos . La serie PS Vita 2000, una versión revisada del sistema, se lanzó en 2013 y 2014. Tiene las mismas características con un tamaño ligeramente más pequeño, mayor duración de la batería y un panel LCD en lugar de OLED. Sony lanzó PlayStation TV , una versión de corta duración y reutilizada de Vita que utiliza una pantalla de televisión como una consola de videojuegos doméstica , descontinuada a finales de 2015.
El diseño de Vita tenía como objetivo fusionar la experiencia de las plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la entonces prometedora tendencia de los juegos móviles, como se ve en teléfonos inteligentes y tabletas . Sin embargo, un año después del exitoso lanzamiento del dispositivo, las ventas del hardware y de sus juegos de mayor presupuesto se estancaron, amenazando con poner fin a su vida útil. Un esfuerzo concentrado para atraer desarrolladores independientes más pequeños en Occidente, combinado con un fuerte apoyo de empresas japonesas de nivel medio, ayudó a mantener la plataforma a flote. Aunque esto condujo a una menor diversidad en su biblioteca de juegos, reforzó el soporte en JRPG , novelas visuales y juegos independientes desarrollados en Occidente . Esto generó ventas moderadas en Japón y una base de usuarios más pequeña pero apasionada en Occidente. Aunque Sony no ha publicado cifras exactas de ventas, las estimaciones rondan entre 15 y 16 millones de unidades. En los últimos años de la plataforma, Sony promovió la capacidad de la PlayStation Vita para trabajar en conjunto con sus otros productos de juegos, como Remote Play de los juegos de PlayStation 4 , similar a la función Off-TV Play de Wii U.
La plataforma se estancó en 2017 con el lanzamiento de Nintendo Switch y se suspendió por completo en 2019. El sistema se considera un fracaso comercial en la industria de los videojuegos y la Nintendo 3DS lo superó significativamente en ventas. Sony no lanzó ningún sucesor directo, aunque en 2023 se anunció el lanzamiento de un accesorio de uso remoto similar, PlayStation Portal , a finales de año para PlayStation 5 .
Después del éxito de la familia de consolas de juegos portátiles Game Boy de Nintendo a lo largo de los años 1990 y principios de los 2000, con poca competencia en el mercado, y el éxito masivo de Sony con sus consolas de videojuegos domésticas PlayStation y PlayStation 2 casi al mismo tiempo, Sony entró en el mercado de dispositivos portátiles también. En 2004, lanzó la PlayStation Portable (PSP) para competir con la Nintendo DS como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos . [14] Después de un comienzo lento en el mercado mundial, se fortaleció en Japón con múltiples lanzamientos de la serie Monster Hunter . [14] [15] Dado que la serie era menos popular en las regiones occidentales, no logró revivir la plataforma de la misma manera. El PSP acabó siendo un resultado mixto para la empresa. Fue visto como un éxito porque era la única plataforma de videojuegos portátil que había competido significativamente con Nintendo por la participación de mercado, con casi 80 millones de unidades vendidas durante su vida útil, aproximadamente la misma cantidad que Game Boy Advance de Nintendo durante el sexto. generación de consolas de videojuegos . [14] Esto es sólo un poco más de la mitad de las ventas de su actual competidor en el mercado, el DS, que ascendía a más de 150 millones de unidades a finales de 2011. [16]
Los rumores sobre un sucesor de la PSP llegaron ya en julio de 2009, cuando Eurogamer informó que Sony estaba trabajando en un dispositivo de este tipo, que utilizaría el procesador PowerVR SGX543MP y funcionaría a un nivel similar al de la Xbox original . [17] Hasta mediados de 2010, los sitios web continuaron publicando historias sobre relatos de la existencia de una "PSP 2". [18] [19] [20] [21] [22] Surgieron informes durante el Tokyo Game Show de que el dispositivo fue presentado internamente durante una reunión privada a mediados de septiembre celebrada en la sede de Sony Computer Entertainment en Aoyama, Tokio. [19] Poco después, se informó que ya se habían enviado informes de kits de desarrollo para la computadora de mano a numerosos desarrolladores de videojuegos, incluidos desarrolladores propios y externos, para comenzar a crear juegos para el dispositivo, [23] un informe confirmado más tarde por Mortal. Productor ejecutivo de Kombat, Shaun Himmerick. [24] En noviembre, el vicepresidente senior de Electronic Arts , Patrick Soderlund, confirmó que había visto que existía el sucesor de PlayStation Portable, pero no pudo confirmar los detalles. [25] En el mismo mes, VG247 publicó imágenes de una versión prototipo temprana que mostraba un diseño de pantalla deslizante similar a PSP Go junto con dos joysticks analógicos, dos cámaras y un micrófono, aunque el informe mencionaba que desde entonces los problemas de sobrecalentamiento habían causado que Aléjese del diseño en favor de un modelo más similar al dispositivo PlayStation Portable original. [20] [22] [26]
A lo largo de 2010, Sony no confirmó estos informes sobre un sucesor de PSP, pero sí hizo comentarios sobre la fabricación de hardware futuro. Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios, reveló que su estudio, a pesar de estar normalmente más involucrado con el software, tenía un papel continuo en el futuro desarrollo de hardware en ese momento. [27] En diciembre, el director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, declaró que Sony tenía como objetivo atraer a un amplio grupo demográfico de personas mediante el uso de múltiples métodos de entrada en el hardware futuro; botones y joysticks para usuarios de sistemas de juegos portátiles tradicionales y pantallas táctiles para usuarios de teléfonos inteligentes . [28] El dispositivo fue anunciado oficialmente por Sony el 27 de enero de 2011, en su conferencia de prensa "PlayStation Meeting" celebrada por la compañía en Japón. [29] Se anunció que el sistema, conocido únicamente por su nombre en clave "Next Generation Portable" (NGP), era un dispositivo de juegos portátil destinado a imágenes con calidad de PlayStation 3 , [29] que luego se aclaró que no se tomaría en un nivel literal porque, según David Coombes, gerente de investigación de plataformas de Sony Computer Entertainment America , "Bueno, no va a funcionar a 2 GHz [como la PS3] porque la batería duraría cinco minutos y probablemente te prendería fuego a los pantalones". ". [30] Su potencia fue descrita más tarde por los ingenieros de Sony como aproximadamente a medio camino entre la PSP y la PS3. [31] Como habían sugerido los rumores, el dispositivo fue diseñado para presentar "lo mejor de ambos mundos" entre los juegos móviles y portátiles, incluida una pantalla táctil OLED de 5 pulgadas, un panel táctil trasero junto con botones físicos y dos palancas analógicas. [32] Sony también reveló que el dispositivo utilizaría una combinación de distribución minorista y digital de juegos. [21] Se anunciaron más detalles en la Game Developers Conference 2011, incluido que Sony abandonaría el formato de disco UMD de la PSP en favor de cartuchos de juegos pequeños de variantes de tamaño de 2 GB o 4 GB. [33] junto con dos cámaras, detección facial, detección de cabezas y capacidades de seguimiento. [34]
El 6 de junio de 2011, en el E3 2011 , Sony anunció que el nombre oficial del dispositivo sería PlayStation Vita, siendo la palabra "vita" en latín "vida". [35] Mark Cerny fue el arquitecto principal del dispositivo. [36] A pesar de los informes de que los terremotos de 2011 en Japón retrasaron el lanzamiento del dispositivo, Sony volvió a confirmar que estaba en camino para un lanzamiento a finales de 2011 en Japón [37] [38] y una fecha de lanzamiento en febrero de 2012 para otras regiones importantes del mundo. [38] [39] La fecha de lanzamiento se redujo posteriormente a un lanzamiento del 17 de diciembre de 2011 en Japón, [40] y una fecha de lanzamiento del 22 de febrero de 2012 para América y Europa, aunque se lanzó una edición limitada una semana antes. en Norteamérica el 15 de febrero de 2012, que incluía el modelo 3G/Wi-Fi del dispositivo, el juego Little Deviants , un estuche de edición limitada y una tarjeta de memoria de 4 GB. [39] La Vita se lanzó con 26 títulos en Japón, y Sony anunció que había más de 100 títulos en desarrollo antes del lanzamiento general del sistema. [41] La Vita se lanzó en Occidente con 25 títulos, [42] incluidos títulos originales como Uncharted: Golden Abyss y Wipeout 2048 , y adaptaciones de juegos como FIFA 12 y Rayman Origins . [43]
Las ventas de Vita comenzaron con fuerza en el lanzamiento, pero luego se estancaron y tuvieron un rendimiento muy inferior. La Vita tuvo un fuerte lanzamiento en Japón, vendiendo más de 300.000 unidades en su primera semana de disponibilidad, aunque poco después las cifras se redujeron un 78% a menos de 73.000 vendidas en su segunda semana, y luego se estabilizaron en alrededor de 12.000 vendidas por semana en las semanas siguientes. . [44] [45] De manera similar, en los Estados Unidos, el sistema debutó con 200.000 unidades vendidas en el primer mes, antes de descender a una cantidad de aproximadamente 50.000 por mes. [46] Se informó que se vendieron 1,2 millones de unidades al 26 de febrero de 2012, después de su lanzamiento en la mayoría de las regiones. [47] El sistema continuó obteniendo juegos de alto perfil a lo largo de 2012, incluidos Gravity Rush , LittleBigPlanet PS Vita , Sonic & All-Stars Racing Transformed , Persona 4 Golden , Assassin's Creed III: Liberation y Call of Duty: Black. Operaciones: desclasificado . A pesar de esto, el sistema solo logró vender 4 millones de unidades en todo el mundo en sus primeros 10 meses en el mercado, [7] y los analistas estiman que solo se vendieron 6 millones de unidades después de dos años de disponibilidad. [48] Después de 2012, Sony dejó de publicar cifras de ventas directas de Vita y optó por publicar cifras de ventas combinadas con ella y la PSP. [48] Aún así, el sistema tuvo un desempeño inferior; Si bien Sony proyectó vender 16 millones de unidades de sistemas Vita y PSP combinados, tuvo que recortar su pronóstico dos veces en el mismo año: hasta 12 y luego 10 millones de unidades vendidas. [49]
Dado que los juegos de mayor perfil no impulsaron lo suficiente las ventas del sistema en 2012, grandes empresas de terceros como Ubisoft y Activision comenzaron a reducir o eliminar el soporte para el sistema, especialmente en Occidente. [32] Además, si bien la serie Monster Hunter había aumentado significativamente las ventas de la PSP, su ausencia perjudicó a la Vita. Su desarrollador, Capcom , había decidido lanzar Monster Hunter Tri y futuros juegos de Monster Hunter exclusivamente en Nintendo 3DS , donde vendería millones de copias para el principal competidor de Sony. [15] [50] Ante la disminución del apoyo, Shahid Ahmad, Director de Contenido Estratégico de Sony, comenzó un nuevo enfoque hacia el software, contactando directamente y haciendo adaptaciones para desarrolladores independientes más pequeños que anteriormente habían lanzado juegos para dispositivos móviles y Plataformas de PC. [32] Si bien no revirtió completamente las tendencias de ventas de Vita, los costos más bajos de crear o portar juegos de menor presupuesto facilitaron a los desarrolladores obtener ganancias de la base de usuarios más pequeña del sistema y, a su vez, aumentaron la atención de los consumidores en la consola. , manteniendo el dispositivo a flote. [32] Fez , Spelunky , Hotline Miami y OlliOlli tuvieron éxito con sus lanzamientos en Vita. [32] Ahmad también mantuvo interés en el dispositivo interactuando directamente con los consumidores en las redes sociales; El juego Tales of Hearts R se tradujo al inglés sólo porque era el número uno en una encuesta de juegos deseados en la plataforma. [32] Sony también continuó apoyando el sistema con juegos durante 2013, aunque en menor medida, con títulos como Killzone: Mercenary y Tearaway , junto con un puñado de otros ports desarrollados en Occidente, como FIFA 13 y Rayman Legends . [51]
Si bien el enfoque en los juegos independientes mantuvo el dispositivo a flote en Occidente, en Japón no fueron necesarias tales medidas, ya que la Vita mantuvo ventas de hardware moderadas. [52] Si bien su principal competidor, la Nintendo 3DS, la vendía habitualmente, la Vita aún logró ser una de las consolas más vendidas en general, en parte debido a la preferencia de Japón por los juegos portátiles. [52] El fuerte apoyo de los desarrolladores japoneses también ayudó, con compañías como Bandai Namco , Falcom , Koei Tecmo , 5pb , Compile Heart , Spike Chunsoft y Atlus lanzando muchos juegos en el género JRPG y novelas visuales para ayudar a mantener un flujo constante de lanzamientos de nivel medio que llegan al sistema. [52] Además, grandes juegos como Final Fantasy X/X-2 HD Remaster se vendieron bien y aproximadamente en línea con sus contrapartes de consola doméstica. [53] El mayor apoyo de Japón, a su vez, también ayudó a respaldar el sistema en Occidente, con muchos juegos de las series Atelier , Ys , Danganronpa , Persona y Trails localizados al inglés en Vita, o jugables a través de la compatibilidad del sistema con los juegos digitales de PSP. [54]
Si bien el sistema logró mantenerse a flote como un éxito menor, otros problemas continuaron persistiendo, incluido el alto precio del sistema en comparación con su principal competidor, la Nintendo 3DS , [44] y su dispositivo hermano, la PS3, [51]. el alto precio de sus tarjetas de memoria utilizadas para juegos y almacenamiento de datos, [51] [55] y la creciente popularidad de los teléfonos inteligentes y tabletas . [45] [49] En agosto de 2013, Sony abordó los dos primeros, bajando el precio a 199 dólares en Norteamérica y 199 euros en Europa, y también recortando el precio minorista sugerido de las tarjetas de memoria. [56] El recorte de precios también coincidió con el lanzamiento de un ligero rediseño del sistema, el modelo "PS Vita 2000". [57] El rediseño incluyó hacer que el sistema fuera un 20% más delgado y un 15% más liviano, al mismo tiempo que se agregaba 1 GB de almacenamiento interno y una hora adicional de duración de la batería. [57] Sin embargo, el rediseño eliminó la pantalla OLED en favor de una pantalla LCD más barata . [57]
Hacia finales de 2013, en torno al lanzamiento del próximo dispositivo de videojuegos de Sony, la consola de videojuegos doméstica PlayStation 4 , Sony comenzó a hacer comentarios sobre el cambio de enfoque con la Vita. [58] Yoshida declaró que Sony lanzaría menos juegos propios para la plataforma. [59] Don Mesa, director de innovación de software de plataforma y planificación de productos de Sony Computer Entertainment, afirmó que "la economía simplemente no funciona con el proceso tradicional". [60] Sony abordó la cuestión de la "economía del desarrollo de juegos de Vita" comenzando a centrarse en el hecho de que casi todos los juegos de PlayStation 4 podían transmitirse y reproducirse a través de una Vita a través de Remote Play . [61] Sony intentó conectar el dispositivo a la PS4 debido a su extrema popularidad; En sólo unas pocas semanas las ventas superaron las ventas de Vita en el transcurso de casi dos años. [48] En julio de 2014, Yoshida declaró que la compañía se centraría menos en ella como una consola de videojuegos portátil dedicada y más en su combinación de usos, afirmando que "ya no se trata de juegos individuales de Vita. Se trata más de cómo Vita puede "Tiene múltiples usos: con PS4 Remote Play , juegos de PS3 con PS Now y los juegos dedicados. Todo el ecosistema con PS4 en el centro, Vita es parte de eso". [62] Sony anunció más tarde que la Vita también tendrá integración con PlayStation VR en forma de una segunda pantalla . [63] Las pruebas beta abiertas para la funcionalidad PlayStation Now en PS Vita comenzaron el 14 de octubre de 2014 en Norteamérica. [64] PlayStation TV , lanzado a finales de 2013 y 2014, también tenía como objetivo expandir la base de usuarios del sistema al permitir que los juegos de Vita se jugaran en un televisor como una consola doméstica, [65] aunque el dispositivo fue descontinuado en Occidente por la a finales de 2015, y tampoco le fue bien en la región de Japón centrada en dispositivos portátiles. [66] En noviembre de 2014, el presidente de SCEA, Shawn Layden, sugirió que el nuevo enfoque estaba funcionando a nivel de hardware, afirmando que las ventas de Vita habían aumentado desde la implementación de PS4 Remote Play, [67] aunque él y otro representante de Sony no dieron cifras específicas. . [67] Sony continuó creando juegos para el dispositivo, aunque en menor cantidad que en el pasado. El último título importante desarrollado por Sony, Freedom Wars , aún tuvo éxito, vendiendo más de 188.000 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón. [68]El debut fue el debut más alto de un juego de Sony para el sistema, y el segundo más alto, solo detrás del lanzamiento de God Eater 2 de Namco Bandai a finales de 2013 en la plataforma. [68]
En septiembre de 2015, Yoshida declaró que Sony no tenía planes actuales para un sucesor de Vita, afirmando que "el clima no es saludable por ahora debido al enorme dominio de los juegos móviles". [69] En el E3 2015 , había declarado que Sony no fabricaría más juegos AAA de gran presupuesto para el sistema, [70] pero en octubre, se revisó el comentario de que Sony no fabricaría más juegos para él. en absoluto. [71] Las razones citadas incluyeron que la compañía se centrara en respaldar la PS4 y el hecho de que sentía que los desarrolladores japoneses externos y los desarrolladores independientes occidentales estaban brindando suficiente respaldo al dispositivo. [70] [71] En marzo de 2016, Sony anunció que, en cambio, formaría una nueva empresa, "Forward Works", y se concentraría en llevar juegos basados en PlayStation a plataformas móviles como iOS y Android . [72] [73]
A pesar del enfoque de Sony en la PS4 y los dispositivos móviles para el futuro, la Vita continuó recibiendo un importante apoyo de juegos de terceros en forma de juegos de rol y novelas visuales de estilo japonés y videojuegos independientes de estilo occidental hasta 2017. [74 ] [75] Minecraft en particular tuvo éxito para la plataforma, ya que vendió más de 1,2 millones de copias físicas solo en Japón en septiembre de 2017. [76] Se considera que el dispositivo se vendió bastante bien en Japón, [69] y sigue siendo un parte crucial de la estrategia general de Sony en la región, [75] mientras que Sony ha reconocido que el dispositivo todavía tiene una base de usuarios muy vocal y apasionada también en Occidente, y la compañía sigue alentando a otras empresas a crear juegos para el dispositivo. . [77] En la Game Developers Conference de 2016 , la firma de analistas de investigación EEDAR estimó que las ventas de Vita rondarían los 10 millones de unidades vendidas hasta finales de 2015. [78] Los lanzamientos multiplataforma con la PS4 también han ayudado a sostener el el flujo de software de Vita, incluso en Occidente, hasta 2016 y 2017; los juegos reciben una versión de Vita más para atraer a la base de usuarios de Vita más grande de Japón, y reciben una versión de PS4 más para atraer a la base de usuarios más grande de América del Norte. [79] [80] El lanzamiento en marzo de 2017 de Nintendo Switch , que opera con un concepto similar de ofrecer videojuegos de alto presupuesto en una unidad portátil, eclipsó aún más a Vita, aunque el soporte de nicho a través de juegos independientes y JRPG continuó durante el año. [81] A mediados de 2017, Glixel estimó que la base de usuarios de Vita era de alrededor de 15 millones. [81]
El 20 de septiembre de 2018, Sony anunció en el Tokyo Game Show 2018 que la Vita se descontinuaría en 2019, poniendo fin a su producción de hardware. [82] [83] La producción de nuevos juegos físicos de Vita en Europa y América cesó al final del año fiscal 2018 de Sony, que finalizó el 31 de marzo de 2019. [84] En el momento del anuncio, USgamer estimó que la base de usuarios de Vita había crecido a aproximadamente 16 millones de unidades. [85] La producción del hardware de Vita finalizó oficialmente el 1 de marzo de 2019. [86] En marzo de 2021, Sony anunció que la tienda en línea de Vita cerraría el 27 de agosto de 2021, lo que haría imposible comprar juegos digitales para la plataforma. seguir permitiendo la descarga de juegos comprados anteriormente; Esta decisión se revocó posteriormente tras los comentarios de los consumidores. [87] [88]
En línea con la ambición de Sony de combinar aspectos de las consolas de videojuegos tradicionales con dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , Vita contiene una multitud de métodos de entrada . El dispositivo presenta una forma " súper ovalada " similar al diseño de la PlayStation Portable original, con una pantalla táctil capacitiva OLED qHD de 5 pulgadas (130 mm) en el centro del dispositivo. [89] [90] El dispositivo cuenta con dos joysticks analógicos, un D-pad , un conjunto de botones frontales estándar de PlayStation ( ,,y), dos botones laterales (L y R), un botón de PlayStation y botones de Inicio y Selección. [90] El control del movimiento también es posible a través del sistema de detección de movimiento Sixaxis de Sony , que consta de un giroscopio de tres ejes y un acelerómetro de tres ejes . [90] Además de estos métodos de entrada, específicos solo de Vita, hay un panel táctil secundario que se encuentra en la parte posterior del dispositivo. [91]
Otro hardware incluye parlantes estéreo , un micrófono , Wi-Fi integrado y conectividad Bluetooth 2.1+EDR , y dos cámaras . [90] Ambas cámaras son de 0,3 megapíxeles y funcionan a 640×480 (VGA) a 60 fotogramas/s, o a 320×240 a 120 fotogramas/s. [92] Se pueden utilizar para tomar fotografías o vídeos utilizando aplicaciones integradas en el sistema. Las dos cámaras cuentan con capacidades de detección de rostros, detección de cabezas y seguimiento de cabezas. [34] [93] La plataforma también se lanzó con un modelo con soporte de datos móviles 3G , que requería un plan de datos separado a través de un proveedor de datos. [94] [95] El servicio 3G se ha asociado con NTT DoCoMo en Japón, AT&T en EE. UU., Rogers en Canadá y Vodafone en Europa y Australia. El modelo 3G dejó de fabricarse en 2013 y no estuvo disponible en los futuros modelos revisados del sistema. [96]
Internamente, el dispositivo cuenta con un sistema personalizado en chip con un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP4+ de cuatro núcleos . [89] Sony ha declarado que la Vita generalmente funciona bien por debajo de su velocidad de reloj máxima debido al sobrecalentamiento y los problemas de consumo de batería que se producirían, en lugar de colocar su potencia de procesamiento "aproximadamente a medio camino entre la PSP actual y la PS3". [30] La batería interna de Vita tiene entre 3 y 5 horas de energía para jugar, dependiendo de la potencia de procesamiento requerida para el juego, el brillo de la pantalla, el nivel de sonido y las conexiones de red, así como otros factores. [97] Además, la batería puede proporcionar aproximadamente cinco horas para ver videos y hasta nueve horas para escuchar música con la pantalla apagada. [12] El sistema también permite soluciones de baterías externas adicionales. [98] La PlayStation Vita tiene 512 MB de RAM del sistema y 128 MB de VRAM. [99] [100] La cantidad de RAM permite utilizar el chat entre juegos en el sistema. [100]
El software para PlayStation Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash patentada llamada "tarjeta de juego PlayStation Vita" en lugar de en Universal Media Discs (UMD) como los que utiliza la PlayStation Portable. [101] [102] La forma y el tamaño de la tarjeta en sí es muy similar a una tarjeta SD . Entre el 5% y el 10% del espacio de la tarjeta del juego está reservado para parches y datos guardados del juego. [33] La PS Vita es incompatible con tarjetas de memoria estándar , como las tarjetas SD , y en su lugar almacena datos en tarjetas de memoria patentadas de PS Vita, que están disponibles en tamaños de 4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB [103] y 64 GB. [104] Inicialmente, se puede almacenar un máximo de 100 aplicaciones y juegos en el dispositivo a la vez, independientemente del almacenamiento de datos disponible. [105] Cuando se alcanza el límite, las aplicaciones o juegos deben moverse o eliminarse para poder acceder a aquellos que están más allá del límite. [106] Este límite se elevó posteriormente a 500 aplicaciones en la versión 3.10 del software del sistema lanzada en 2014. [107] Debido al alto precio de las tarjetas de memoria oficiales de Sony, tarjetas adaptadoras "SD2Vita" económicas de terceros que permiten el uso de micro Aparecieron en el mercado medios de almacenamiento SD junto con una consola modificada. [108]
Todos los juegos desarrollados para PlayStation 4, con excepción de los juegos que requieren el uso de periféricos especiales como PlayStation Camera , se pueden reproducir en Vita a través de Remote Play . [109] [110] Con el uso de un juego de Vita, PS4 y PS4, esto permite ejecutar un juego de PS4 en la PS4, pero su salida se transmite a la Vita, y la Vita se usa para la entrada del controlador, y la imagen y el sonido se transmiten a la pantalla y los parlantes de la Vita en lugar de a un televisor . [111] El resultado final es similar a lo que hace una consola Wii U con su controlador GamePad a través de Off-TV Play . [111] La Vita técnicamente también tiene la funcionalidad Remote Play con la PlayStation 3, aunque muy pocos juegos de PS3 admitían esta función debido a las limitaciones del hardware de PS3 menos potente. [112] Hay más juegos de PS3 disponibles para transmitir en Vita a través del servicio de juegos en la nube PlayStation Now de Sony , aunque se transmiten a través de Internet en forma de computación en la nube en lugar de directamente desde una consola PS3 física. [113] Implementado por primera vez en 2014, se anunció que el servicio se suspendería en Vita el 15 de agosto de 2017. [114]
Un modelo revisado de Vita se lanzó en Japón el 10 de octubre de 2013, en Europa el 7 de febrero de 2014 [115] y en Norteamérica el 6 de mayo de 2014. [116] El modelo revisado, oficialmente llamado serie PCH-2000 [117] y comúnmente conocida como PS Vita Slim, [118] es un 20% más delgada y un 15% más liviana en comparación con el modelo original. [104] Si bien mantiene en gran medida la estructura y el diseño general del original, la pantalla OLED del original ha sido reemplazada por una pantalla LCD de menor costo . [104] El modelo también agregó aproximadamente una hora adicional de duración de la batería. [104] El modelo más nuevo también viene con 1 GB de memoria de almacenamiento interno, aunque no es posible utilizar la memoria interna y la tarjeta de memoria al mismo tiempo. [119] Al insertar una tarjeta de memoria de PS Vita, el sistema ofrecerá copiar los datos existentes de la memoria interna a la nueva tarjeta. [120] Este modelo tiene un puerto micro USB tipo B, que se puede utilizar para cargar el dispositivo junto con cualquier cable micro USB estándar. El modelo se lanzó en seis colores en Japón (blanco, negro, azul claro, verde lima, rosa y caqui), [104] aunque solo se lanzó en negro y azul claro en Norteamérica y Europa. [121]
PlayStation TV es una variante no portátil de Vita; en lugar de presentar su propia pantalla como una consola de videojuegos portátil , se conecta a un televisor a través de HDMI como una consola de videojuegos doméstica tradicional y se controla mediante el uso de un controlador DualShock 3 o DualShock 4 . [122] Debido a la diferencia en la entrada del controlador entre Vita y un controlador DualShock, los juegos de Vita que dependen de la pantalla táctil, el panel táctil trasero, el micrófono o la cámara del sistema no son compatibles. [123] También comparte la funcionalidad Remote Play y PS Now de una Vita normal. El sistema se lanzó en Japón en noviembre de 2013, [124] en Norteamérica en octubre de 2014 y en Europa el 14 de noviembre de 2014. [125] Al dispositivo no le fue bien y tuvo una vida útil corta en Norteamérica y Europa. , donde se suspendió a finales de 2015. [66]
El software físico para Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash patentada llamada "tarjeta de juego PlayStation Vita". [101] [102] Todos los juegos de Vita también están disponibles para su descarga digital en PlayStation Network a través de PlayStation Store , [126] aunque no todos los juegos se lanzan físicamente. [127] Desde su lanzamiento, los lanzamientos exclusivamente digitales se han vuelto más prominentes lentamente, en parte en un esfuerzo por reducir los costos de producción para el lanzamiento en la base de usuarios comparativamente más pequeña de la plataforma, y en parte debido a la afluencia de juegos independientes para teléfonos móviles de menor escala que Siempre han sido lanzamientos solo digitales. [127] Al igual que la PS3 y la PS4, la Vita contiene soporte para trofeos para juegos. [128]
El sistema fue diseñado para que fuera fácil para los desarrolladores extraer recursos de juegos de PS3 y, a su vez, usarlos para crear versiones de juegos para Vita. Antes del lanzamiento de Vita, varios estudios externos mostraron demostraciones técnicas del dispositivo exportando activos existentes de su contraparte de PlayStation 3 y luego renderizándolos en el dispositivo, ejemplos de alto presupuesto que incluyen Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Yakuza 4. y Planeta perdido . [129] Si bien ninguna de estas demostraciones tecnológicas particulares de alto presupuesto se materializó en lanzamientos de juegos reales, y se crearon pocos juegos occidentales de gran presupuesto para ambos fuera de PlayStation All-Stars Battle Royale , [130] muchos equipos de desarrollo japoneses continuarían Desarrollar juegos de nivel medio que se lanzarían para ambas plataformas, incluidos los dos primeros juegos de la serie Trails of Cold Steel de Falcom, la trilogía Hyperdimension Neptunia original de Compile Hearts y muchas entradas de las series Atelier y Dynasty Warriors de Tecmo Koei . La tendencia continuó también en la PS4, donde los lanzamientos de Vita/PS4 se volvieron comunes debido a la expansión de sus bases de usuarios: versiones de Vita para Japón, donde la Vita era más grande en sus primeros años, y versiones de juegos para PS4 para Norteamérica y Europa. donde la base de usuarios de PS4 era sustancialmente mayor. Pocos títulos de PlayStation 2 fueron portados a Vita debido a la complicada infraestructura de PS2; los juegos que lo hicieron, como Final Fantasy X/X2 Remaster y Persona 4 Golden, requirieron una extensa reelaboración [131] o se basaron en sus contrapartes de PS3, como Jak y Colección Daxter , Colección Ratchet and Clank y Colección Sly Cooper . Hacia el final de su vida útil, las versiones de los juegos para Vita comenzaron a cancelarse, a favor de los lanzamientos de PS4 o Nintendo Switch. [132]
El dispositivo es compatible con la mayoría de los juegos de PSP; sin embargo, la falta de una unidad de disco UMD limita esta capacidad a aquellos títulos que se han lanzado digitalmente en PlayStation Network a través de PlayStation Store , pero no a juegos o películas físicas de PSP. [133] La Vita también es compatible con la mayoría de los clásicos de PS one , el grupo de juegos de PlayStation 1 que Sony ha puesto a disposición digitalmente para descargar, y PlayStation Minis , títulos descargables de pequeño presupuesto creados originalmente para PSP y PS3. [134] Los juegos de la iniciativa PlayStation Mobile de Sony habían sido inicialmente compatibles, pero se eliminaron cuando se cerró el servicio en septiembre de 2015. [135] En Japón, determinados títulos descargables de PC Engine y PocketStation también se volvieron compatibles con versiones anteriores. [136]
Hay varias aplicaciones disponibles para ejecutar en Vita, algunas inicialmente precargadas en el dispositivo, mientras que otras están disponibles a través de PlayStation Store de Sony . Las aplicaciones precargadas incluyen un navegador de Internet , [137] una aplicación "Administrador de contenido" para monitorear los datos guardados en el dispositivo, [137] un cliente de correo electrónico , una aplicación de música, [138] una aplicación de fotos, [138] y una aplicación de video. jugador. [138] El navegador web del sistema admite HTML5 , cookies y JavaScript , pero no Adobe Flash . [139] También se incluyó "Near", una aplicación similar a una red social / GPS que permitía al usuario ver otros reproductores Vita en el área y qué juegos o aplicaciones habían estado usando, con la oportunidad de cierta interactividad y comunicación limitada. [138] aunque la mayor parte de su funcionalidad se deshabilitó en 2015. [140]
Varias otras aplicaciones de terceros que se encuentran comúnmente en dispositivos móviles también están disponibles en Vita: Crunchyroll , [141] [142] Facebook (eliminado en 2015), [143] [144] Flickr (roto), [141] [145] Google Maps (eliminado en 2015), [146] Hulu , [142] Live Tweet (cliente externo de Sony para Twitter ), [141] MLB.tv (roto), [141] Netflix , [147] Redbox Instant (descontinuado), [142] Skype (eliminado en 2016), [148] TuneIn (roto), [141] Twitch , [141] WeatherNation [141] y YouTube (eliminado en 2015). [140] Facebook, Flickr, Google Maps, Twitter y YouTube ya no funcionan como aplicaciones de Vita, pero siguen estando disponibles mediante el navegador web de Vita. [143]
A diferencia de PSP y PlayStation 3, PlayStation Vita no utiliza la interfaz XrossMediaBar . En su lugar, utiliza una interfaz de usuario basada en pantalla táctil denominada LiveArea , que incluye varias funciones de redes sociales a través de PlayStation Network . [101] Cada juego o aplicación está representado por su propio ícono circular, y seleccionarlo lleva al usuario a un panel con múltiples opciones presentes, incluida la ejecución del software, ir a su respectivo sitio web a través de Internet y ver si hay actualizaciones descargables disponibles. para el software y ver una lista similar a un suministro de noticias de actividades relacionadas con él, como instalarlo u obtener trofeos, tanto para el usuario como para otras personas con las que el usuario ha interactuado recientemente. [149]
Según el agregador de reseñas Metacritic , el lanzamiento del hardware original de Vita fue en general bien recibido por los críticos, aunque también persistieron algunas preocupaciones. [150] Jason Dietz, editor de Metacritic, señaló que los críticos tendían a elogiar el diseño de hardware y el sistema operativo real de Vita, pero expresaron cierta preocupación por su practicidad, es decir, competir a partir de 2012, con un gran tamaño y precio, donde los teléfonos móviles con pantallas grandes y Los juegos baratos prevalecían como alternativa. [150] A partir de su lanzamiento occidental inicial en febrero de 2012, de 44 críticas profesionales, 9 cayeron en la calificación "Excelente", 29 en la calificación "Buena", 6 en la calificación "Mixta" y 0 en la calificación " Calificación "Mala" o "Horrible". [150]
Sus ventas de lanzamiento inicial se consideraron en general positivas, vendiendo más de 300.000 unidades en Japón [151] y 200.000 unidades en América del Norte. [152] Sin embargo, se produjo una gran caída en ambas regiones. En Japón, las ventas de la segunda semana cayeron un 78% y se estabilizaron en la venta de alrededor de 12.000 unidades por semana. [151] De manera similar, las ventas cayeron a alrededor de 30.000 a 50.000 unidades vendidas por mes durante el año posterior al lanzamiento en América del Norte. [152] En general, Sony estuvo muy por debajo de los objetivos de ventas mundiales de 10 millones de Vitas vendidos a finales de marzo de 2013. [153] El dispositivo vendió 1,2 millones de unidades a finales de febrero de 2012, [154] 4 millones a finales de marzo de 2013. finales de 2012, [7] y los analistas solo estimaron que habían alcanzado los 6 millones a finales de 2013, [155] cifras que no han sido confirmadas debido a que Sony dejó de publicar cifras de ventas de Vita después de alcanzar la marca de 4 millones en el finales de 2012. [156]
Las opiniones sobre el hardware cayeron a niveles más moderados en 2013, después de las pausas iniciales en las ventas de la plataforma. Las encuestas en Japón mostraron que los consumidores no compraban el dispositivo debido a su alto precio minorista y la percepción de falta de variedad de software, [157] y que los propietarios actuales de Vita solo mostraron una tasa de aprobación del 46% para el dispositivo y su biblioteca de software. [158] De manera similar, muchos críticos occidentales sintieron que las bajas ventas hasta 2013 conducirían a una muerte prematura del producto. [157] [159] [160] [161]
A partir de 2013, Sony pudo revertir la trayectoria del sistema cambiando de enfoque, apuntando a ser más un producto de nicho que uno con atractivo para el mercado masivo, enfocándose más en pequeños juegos occidentales para teléfonos móviles y juegos desarrollados en Japón de nivel medio, y uniéndolo al aumento de popularidad de su plataforma PlayStation 4 con sus funciones de conectividad de juego remoto . [162] [163] [164] Sony también lanzó la revisión del modelo Vita, el PCH-2000, que en general fue bien recibido por los críticos y por abordar una serie de quejas anteriores sobre el sistema, que incluían una reducción de precio y tamaño. [165] Sin embargo, los revisores se sintieron más contradictorios sobre la decisión de cambiar de pantalla OLED a LCD en el modelo revisado, [166] y algunos sintieron que condujo a una degradación menor en la calidad de la imagen. [165] [167]
Aunque no dio cifras específicas, Sony afirmó que las ventas de Vita superaron las proyecciones en América del Norte en 2014, lo que le alegró y sorprendió, a veces incluso quedando sin existencias. [168] También se encontró una respuesta similar en el Reino Unido. [162] Se considera que la plataforma se vendió bien en Japón, [169] donde vendió más que la PS4 en 2015, [170] y alcanzó 5 millones de unidades vendidas en 2016 según el rastreador de ventas Media Create . [171] También obtuvo un millón de ventas de software en el mismo año, con el lanzamiento japonés Vita de Minecraft . [172] A finales de 2015, la empresa de investigación EEDAR estimó que las ventas de Vita en todo el mundo rondaban los 10 millones. [173] A pesar de la base de usuarios más pequeña, la plataforma siguió siendo viable para los lanzamientos de juegos en 2017 debido a la alta tasa de conexión de software vendido por usuario de hardware. [81] [164] [174] [175] Limited Run Games y varios desarrolladores de juegos independientes elogiaron la plataforma por su amplia selección de videojuegos más originales y de nicho, y las fuertes ventas respectivas de los mismos. [81] A mediados de 2017, Glixel estimó que se habían vendido aproximadamente 15 millones de unidades del sistema, [81] mientras que en septiembre de 2018, USGamer estimó que había crecido a alrededor de 16 millones de unidades. [85]
En una retrospectiva de 2021 realizada por The Verge , los empleados de Sony atribuyeron varios factores a las bajas ventas de Vita en contraste con las de PSP, que tuvo unas ventas estimadas de 80 millones durante su vida útil; Nintendo había experimentado una caída similar con su transición de Nintendo DS a Nintendo 3DS . [176] Christian Phillips, ex director senior de Sony, dijo que habían subestimado el impacto de los juegos móviles en el momento del lanzamiento de Vita. Habían considerado que los juegos en teléfonos inteligentes eran "lo suficientemente buenos como para jugar" y en cambio sentían que las tabletas eran más competidoras que la Vita, según Phillips. [176] Si bien algunos tecnólogos de Sony habían advertido que la potencia computacional de los dispositivos móviles podría superar a las consolas actuales alrededor de 2010-2011, el diseño de la Vita no incorporó esta precaución. Por lo tanto, la Vita se lanzó al mismo tiempo que los juegos móviles se estaban expandiendo enormemente, perdiendo consumidores potenciales en ese mercado. [176]
John Koller, ex vicepresidente de marketing de Sony, también creía que la Vita se había lanzado demasiado tarde en el ciclo principal de la consola PlayStation y demasiado cerca del lanzamiento de la PlayStation 4 en noviembre de 2013. Como uno de los productos estrella de Sony, muchos Como resultado, algunos de sus desarrolladores propios se habían centrado más en juegos para ese sistema que para Vita. La falta de interés de los equipos propios de Sony repercutió en los desarrolladores externos, quienes sintieron que no valía la pena desarrollar la Vita para la próxima PlayStation 4, dejando a la Vita sin una biblioteca de software sólida. Koller creía que si Vita se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de PlayStation 3 , habrían podido captar más interés de los desarrolladores durante ese tiempo y crear una biblioteca más atractiva para Vita. [176]
La Vita fue considerada un fracaso comercial para Sony. [177] En 2018, Sony anunció que no habría un sucesor para la línea de dispositivos portátiles Vita/PSP. [178] Con el éxito de las computadoras portátiles Nintendo Switch y Steam Deck avanzando hacia la década de 2020, las publicaciones cuestionaron la decisión de Sony de abandonar el mercado. [177] En 2023, Sony anunció "Project Q", un controlador con una pantalla de 8 pulgadas para PlayStation 5 que replicaría la experiencia de juego remoto en una Vita o Off-TV Play del Wii U GamePad . Posteriormente, el producto se denominó PlayStation Portal y se lanzó el 15 de noviembre de 2023. [179] [180]
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