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Reversión

Reversi es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, que se juega en un tablero de 8×8 sin cuadros. Fue inventado en 1883. Othello , una variante con una disposición inicial fija del tablero, fue patentada en 1971.

Lo esencial

Dos jugadores compiten, utilizando 64 piezas de juego idénticas ("discos") que son claras en un lado y oscuras en el otro. Cada jugador elige un color para utilizar durante el juego. Los jugadores se turnan para colocar un disco en un cuadrado vacío, con el color asignado hacia arriba. Después de realizar una jugada, se dan vuelta todos los discos del color del oponente que se encuentran en una línea recta delimitada por el que se acaba de jugar y otro del color del jugador actual. Cuando se llenan todos los cuadrados vacíos jugables, el jugador con más discos a la vista de su propio color gana el juego.

Historia

Othello fue uno de losprimeros juegos arcade de Nintendo , y más tarde fue adaptado a una consola de juegos doméstica dedicada en 1980.

Versión original

Los ingleses Lewis Waterman y John W. Mollett [ cita requerida ] afirman haber inventado el juego de reversi en 1883, denunciando cada uno al otro como un fraude. El juego ganó considerable popularidad en Inglaterra a finales del siglo XIX. [1] La primera mención fiable del juego se encuentra en la edición del 21 de agosto de 1886 de The Saturday Review . Una mención posterior incluye un artículo de 1895 en The New York Times , que describe el reversi como "algo así como Go Bang , [...] jugado con 64 piezas". [2] En 1893, la editorial alemana de juegos Ravensburger comenzó a producir el juego como uno de sus primeros títulos. Dos libros de Europa continental del siglo XVIII que tratan de un juego que puede o no ser reversi se mencionan en la página catorce del Othello Quarterly de primavera de 1989 , y ha habido especulaciones, hasta ahora sin documentación, de que el juego tiene orígenes más antiguos. [ cita requerida ]

Una publicación japonesa de 1907 titulada Colección completa de reglas de los juegos mundiales (世界遊戯法大全) describe el juego de mesa reversi con las mismas reglas que Otelo, donde las primeras cuatro piezas van en el centro en un patrón diagonal y el jugador que no puede hacer un movimiento simplemente pasa. [3]

Otelo

Un moderno juego de Otelo de plástico

La versión moderna del juego (el conjunto de reglas que se usa con más frecuencia y el que se usa en torneos internacionales) se comercializa y reconoce como Othello (オセロ, osero ) . Fue patentado en Japón en 1971 por Goro Hasegawa (nombre legal: Satoshi Hasegawa), entonces un vendedor de 38 años. [4] [5] Hasegawa inicialmente explicó que Othello era una mejora de reversi, [6] pero a partir de alrededor de 2000, comenzó a afirmar que lo inventó en Mito independientemente de reversi. [7] Hasegawa también afirma que el origen de reversi/ Othello se remonta a 5000 años. [8]

Hasegawa fundó la Asociación Japonesa de Othello en marzo de 1973 y celebró el primer campeonato nacional de Othello el 4 de abril de 1973 en Japón. [9] La compañía de juegos japonesa Tsukuda Original lanzó Othello a fines de abril de 1973 en Japón bajo la licencia de Hasegawa, lo que condujo a un éxito comercial inmediato. [10] [11] [12] [13] [14]

El nombre fue seleccionado por Hasegawa [14] como una referencia a la obra de Shakespeare Otelo , el moro de Venecia , en referencia al conflicto entre el moro Otelo y Yago , y al drama que se desarrolla entre Otelo, que es negro, y Desdémona , que es blanca. El color verde del tablero está inspirado en la imagen del general Otelo, liderando valientemente su batalla en un campo verde. También puede compararse con una competencia de celos (los celos son el tema central en la obra de Shakespeare, que popularizó el término "monstruo de ojos verdes"), ya que los jugadores engullen las piezas del oponente, convirtiéndolas así en su posesión. [15]

Othello fue lanzado por primera vez en los EE. UU. en 1975 por Gabriel Industries y también disfrutó de un éxito comercial allí. Se informa que las ventas superaron los 600 millones de dólares. Se han vendido más de 40 millones de juegos clásicos en más de 100 países.

La obra de Hasegawa Cómo jugar a Otelo (Osero No Uchikata) en Japón en 1974, fue publicada en 1977 en una traducción al inglés titulada Cómo ganar en Otelo . [16]

Kabushiki Kaisha Othello, propiedad de Hasegawa, registró la marca "OTHELLO" para juegos de mesa en Japón; Tsukuda Original registró la marca en el resto del mundo. Toda la propiedad intelectual relacionada con Othello fuera de Japón ahora es propiedad de MegaHouse, la empresa de juguetes japonesa que adquirió PalBox, el sucesor de Tsukuda Original. [17]

Normas

Cada una de las dos caras de los discos corresponde a un jugador; aquí se las denomina claras y oscuras, como los lados de las piezas de Othello , pero cualquier ficha con caras distintivas es adecuada. El juego se puede jugar, por ejemplo, con un tablero de ajedrez y piezas de Scrabble , con un jugador con letras y el otro con dorsos .

La versión histórica de Reversi comienza con un tablero vacío y los dos primeros movimientos que realiza cada jugador se realizan en las cuatro casillas centrales del tablero. Los jugadores colocan sus fichas alternativamente con sus colores hacia arriba y no se realizan capturas. Un jugador puede optar por no jugar ambas piezas en la misma diagonal, a diferencia de la apertura estándar de Othello . También es posible jugar variantes de Reversi y Othello donde el segundo movimiento del segundo jugador puede o debe dar vuelta una de las fichas de color opuesto (como variantes más cercanas a los juegos normales).

En el caso específico del juego Othello , el juego comienza con cuatro discos colocados en un cuadrado en el medio de la cuadrícula, dos con el lado claro hacia arriba y dos con el lado oscuro hacia arriba, de modo que los discos del mismo color estén en diagonal. La convención establece que los discos con el lado oscuro hacia arriba estén al noreste y al suroeste (desde la perspectiva de ambos jugadores), aunque esto solo tiene consecuencias marginales: cuando se prefiere la memorización de aperturas secuenciales, estos jugadores se benefician de esto. El jugador oscuro mueve primero.

Posición inicial

El jugador oscuro debe colocar una pieza (con el lado oscuro hacia arriba) en el tablero de manera que exista al menos una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) ocupada entre la nueva pieza y otra pieza oscura, con una o más piezas claras contiguas entre ellas. Para el primer movimiento, el jugador oscuro tiene cuatro opciones que se muestran a continuación con piezas dibujadas de forma translúcida:

Donde la oscuridad puede jugar

El juego siempre se alterna a menos que un jugador no tenga ningún movimiento legal, en cuyo caso pasa. Después de colocar un disco oscuro, el disco oscuro da vuelta (se vuelve oscuro, captura) el disco individual (o cadena de discos claros) en la línea entre la nueva pieza y una pieza oscura de anclaje. Se pueden capturar múltiples cadenas de discos en un solo movimiento. Ningún jugador puede mirar hacia atrás al estado anterior de los discos al realizar movimientos. Un movimiento válido es aquel en el que al menos una pieza se invierte (se da vuelta).

Si Dark decide poner una pieza en la posición más alta (todas las opciones son estratégicamente equivalentes en este momento), se da vuelta una pieza, de modo que el tablero aparece así:

Jugar después del anochecer

Ahora juega la luz. Este jugador opera bajo las mismas reglas, con los papeles invertidos: la luz coloca una pieza clara, lo que hace que una pieza oscura se dé vuelta. Las posibilidades en este momento aparecen así (indicadas por piezas transparentes):

Donde la luz puede jugar

Light toma la opción inferior izquierda e invierte una pieza:

Después del juego ligero

Los jugadores se turnan para jugar. Si un jugador no puede hacer un movimiento válido, el juego pasa al otro jugador. Cuando ningún jugador puede moverse, el juego termina. Esto ocurre cuando la cuadrícula se ha llenado o cuando ningún jugador puede colocar legalmente una pieza en ninguno de los cuadrados restantes. Esto significa que el juego puede terminar antes de que la cuadrícula se llene por completo. Esta posibilidad puede ocurrir porque a un jugador no le quedan piezas en el tablero de su color. En el juego sobre el tablero, esto generalmente se puntúa como si el tablero estuviera lleno (64-0).

Ejemplos en los que el juego termina antes de que la cuadrícula se llene por completo:

Vlasáková 1 – 63 Schotte (Gran Premio de Europa Praga 2011)
Vecchi 13 – 51 Nicolas (Campeonato Mundial Othello 2017, Gante)
Hassan 3 – 17 Verstuyft J. (Gran Premio de Europa Gante 2017)

El jugador que tenga más piezas en el tablero al final de la partida gana. Una excepción a esto es que si se utiliza un reloj, si un jugador no llega a tiempo, el oponente de ese jugador gana independientemente de la configuración del tablero, con distintos métodos para determinar la puntuación oficial cuando se requiere una.

En la práctica habitual en Internet, los oponentes acuerdan un control de tiempo de, por lo general, de uno a treinta minutos por partida por jugador. El control de tiempo estándar en el Campeonato Mundial es de treinta minutos, y esto o algo cercano a eso es común en los torneos presenciales (a diferencia de Internet) en general. En los juegos predeterminados por tiempo, donde se utiliza la diferencia de discos para los desempates en los torneos o para fines de calificación, un procedimiento habitual en el tablero para el ganador de las competencias predeterminadas es completar los movimientos de ambos lados con el mayor resultado en ese caso o una diferencia de un disco a favor del ganador como puntaje registrado. Los juegos en los que ambos jugadores tienen la misma cantidad de discos de su color al final (casi siempre con un puntaje de 32-32 con el tablero completo) no son muy comunes, pero tampoco raros, y estos se designan como "empates" y se puntúan como la mitad de una victoria para cada jugador en los torneos. También se puede escuchar el término "empate" para esto, pero está un poco mal visto.

En los torneos de ajedrez, se utilizan generalmente hojas de transcripción , en las que ambos jugadores están obligados a registrar los movimientos de sus partidas colocando el número de cada movimiento en una cuadrícula de 8x8. Esto permite a los jugadores buscar partidas pasadas de interés y a los directores y jugadores del torneo resolver disputas (según las reglas específicas vigentes) en las que se denuncian movimientos ilegales, volteretas u otras anomalías. También se utiliza un método de registro alternativo que no requiere una cuadrícula, en el que las posiciones en un tablero se etiquetan de izquierda a derecha con las letras a a h y de arriba a abajo (de lejos a cerca) con los dígitos del 1 al 8 (nótese que esto es lo opuesto al estándar de ajedrez , con números que van hacia arriba alejándose del lado (blanco) que tiene de a a h de izquierda a derecha, y también que la perspectiva puede ser la de cualquiera de los jugadores (sin un estándar fijo)), de modo que el primer movimiento de una partida puede ser (según la configuración inicial estándar) d3, c4, f5 o e6. Este esquema de notación alternativo se utiliza principalmente en discusiones verbales o cuando es deseable una representación lineal impresa, pero también puede permitirse como transcripción durante el juego por uno o ambos jugadores.

Los torneos en los que se utilizan conjuntos comunes en lugar de una interfaz de computadora (donde esto no puede ser un problema) tienen varias formas de manejar los movimientos ilegales y los lanzamientos excesivos o insuficientes (lanzamientos que no deberían hacerse pero se hacen o que deberían hacerse pero no se hacen). Por ejemplo, se ha utilizado un procedimiento que permite a cualquiera de los jugadores (el autor o su oponente) hacer una corrección retrocediendo una cantidad fija de movimientos (después de la cual no hay remedio disponible).

A veces (aunque rara vez) se juegan variantes importantes del juego, como cuando la posición inicial difiere de la estándar o cuando el objetivo es tener la menor cantidad de piezas del mismo color al final.

Anti-Reversi

Anti-Reversi o Reversi Invertido es una variante del juego en la que gana el jugador que tenga menos discos de su color al final del juego; el empate también es un resultado posible. [18] Para colocar un disco en el tablero, se aplican las mismas reglas que en el reversi normal.

Cociente de Brightwell

Inventado por el matemático británico y tres veces subcampeón del mundo y cinco veces campeón británico Graham Brightwell , este es el desempate que ahora se utiliza en muchos torneos, incluido el WOC. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos en el WOC Swiss de trece rondas, el empate se resuelve a favor del jugador con el cociente Brightwell más alto. [ cita requerida ]

El cociente de Brightwell (BQ) se calcula de la siguiente manera: [19]

  1. Se calcula una constante c , que es el número entero más próximo a (número de casillas del tablero) dividido por (número de rondas del torneo).
  2. Si alguno de los oponentes del jugador se ha retirado durante el transcurso del torneo, o si un jugador ha sido emparejado contra bye , ignore dichos juegos por el momento.
  3. Calcule el número total de discos anotados por el jugador en todos los juegos no cubiertos por el paso 2 y agregue c veces la suma de los puntos anotados por todos los oponentes del jugador, excepto aquellos que se han retirado.
  4. Por cada partida contra un oponente que se ha retirado, y por cada bye recibido, agregue la mitad del número de casillas en el tablero más ( c veces el puntaje de torneo del propio jugador) al resultado calculado en el paso 3. El número resultante es el BQ del jugador.

Los oponentes informáticos y la investigación

Los buenos programas informáticos de Othello juegan muy bien contra oponentes humanos. Esto se debe principalmente a las dificultades de previsión humana propias de Othello: la intercambiabilidad de los discos y, por lo tanto, la aparente falta de sentido estratégico (a diferencia de las piezas de ajedrez , por ejemplo) hace que la evaluación de diferentes movimientos sea mucho más difícil. Esto se puede demostrar en las partidas a ciegas, ya que la memorización del tablero exige mucha más dedicación por parte de los jugadores que en el ajedrez a ciegas .

El primer torneo en el que los programas informáticos de Othello se enfrentaron a oponentes humanos tuvo lugar en 1980. En él, el entonces campeón mundial Hiroshi Inoue, aunque ganaría el torneo, perdió una partida contra el programa informático The Moor . En 1997, el programa informático de Othello, Logistello, derrotó al actual campeón humano, Takeshi Murakami , por seis partidas a cero. [20]

Los analistas han estimado que el número de posiciones legales en Othello es como máximo 10 28 , y tiene una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10 58 . [21] Matemáticamente, Othello se resuelve hasta un tablero de 8x8. En tableros de 4x4 y 6x6 con juego perfecto, el segundo jugador gana. [22] En un tablero de 8x8, el juego resulta en tablas con juego perfecto, según un artículo de arXiv . [23] La primera de estas pruebas es relativamente trivial , la segunda data de alrededor de 1990 y la última se realizó en 2023. Al generalizar el juego para jugar en un tablero de n × n , el problema de determinar si el primer jugador tiene un movimiento ganador en una posición dada es PSPACE-completo . [24]

Campeonato Mundial de Otelo

El Campeonato Mundial de Othello (WOC), que comenzó en 1977, fue organizado inicialmente por la Asociación Japonesa de Othello. Desde 1978 hasta 2004, el Campeonato Mundial de Othello fue organizado por el grupo Othello TD y Anjar Co. En 2005, la Federación Mundial de Othello asumió la responsabilidad del WOC.

De 1977 a 1986, cada país podía enviar un jugador para participar en el WOC. A partir de 1987, cada país podía enviar hasta tres jugadores para participar. En 1987, comenzó el título de campeonato por equipos del WOC. En 2005, se agregó una categoría de campeonato femenino al WOC. A partir de 2006, cada miembro de la Federación Mundial de Othello podía enviar un equipo completo de hasta cuatro jugadores. En 2016, se agregó un título de campeón juvenil al WOC. [25] El WOC se canceló en 2020 y 2021 debido a la pandemia de COVID-19 .

Recepción

La revista Games incluyó a Othello en su lista de los "100 mejores juegos de 1980", señalando que estaba "basado en el juego victoriano de reversi" y había logrado un "éxito notable en este país para un juego abstracto de estrategia". [29]

La revista Games incluyó a Othello, Tournament Set en su lista de los "100 mejores juegos de 1981", señalando que para ese momento "Othello se había vuelto tan popular que Gabriel ahora comercializa una versión para computadora y una asociación de jugadores publica una revista trimestral". [30]

La revista Games incluyó a Othello en su "Top 100 Games of 1982", señalando que "Aunque el objetivo es terminar con la mayor cantidad de piezas de tu color hacia arriba, la mejor estrategia, paradójicamente, suele ser limitar las opciones de tu oponente dando vuelta la menor cantidad posible de sus discos durante los primeros dos tercios del juego". [31]

Reseñas

Referencias

  1. ^ "Breve historia de Otelo". Museo Otelo . Beppi.it . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  2. ^ "Nuevos juegos y juguetes; ahora listos para ser distribuidos por los agentes de Santa Claus. En el País de las Maravillas Moderno: Millones gastados para la diversión e instrucción de los niños: mentes activas y manos ocupadas todo el tiempo". The New York Times . 1 de diciembre de 1895 . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  3. ^ 松浦, 政泰 (diciembre de 1907). "裏返へし(レヴアルシー)Reversi". Ley de juego mundial completa (en japonés). Hakubunkan. págs. 187–189. doi :10.11501/860315.
  4. ^ Consulte las solicitudes de patente de utilidad japonesas números S46-001435 (JP,1971-001435) y número S47-135869 (JP,1972-135869), disponibles a través de https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage
  5. ^ "Modern Living: Japanese Othello". Time . 11 de noviembre de 1976 . Consultado el 28 de mayo de 2016 .
  6. ^ Hasegawa, Goro (diciembre de 1973). "Una generación que hizo populares los juegos de "Otelo"". Gendai (en japonés). 7 (12). Kodansha : 147–151. doi :10.11501/3367321.
  7. ^ Hasegawa, Goro (diciembre de 2005). La historia de los cien personajes de Otelo: actores famosos que adornaron la historia de Otelo (en japonés). Kawade Shobō Shinsha . ISBN 9784309906553.
  8. ^ Hasegawa, Goro (1981). Cómo escribir Otelo (en japonés). pág. 136.
  9. ^ The Nihon Keizai Shimbun. Página 24, 20 de marzo de 1973
  10. ^ "140 años de historia" . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  11. ^ Páginas 147-151 del número de diciembre de GENDAI, publicado por Kodansha el 1 de diciembre de 1973. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón
  12. ^ Páginas 110–113 Número del 25 de agosto de Yomiuri Weekly, publicado por Yomiuri Shimbun el 25 de agosto de 1973. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón
  13. ^ Página 23 del vol. 77, n.º 1811 de JITSUGYO NO NIHON publicado por Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. el 1 de marzo de 1974. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón
  14. ^ Páginas 276–281 Número de diciembre de The Ushio publicado por Ushio Publishing Co., Ltd., el 1 de diciembre de 1974. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón
  15. ^ "Otelo japonés". Time . 22 de noviembre de 1976. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2007.
  16. ^ Hasegawa, Goro (1977). CÓMO GANAR EN OTHELLO . EE. UU.: A Harvest / HBJ Book. ISBN 978-0156422154.
  17. ^ "MegaHouse y Cía. Palbox firmaron un acuerdo de transferencia de parte del negocio (traducido por Google)". Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  18. ^ Acerca de Anti-Reversi https://samsoft.org.uk/reversi/strategy.htm el 14 de agosto de 2024
  19. ^ "Britishotello.org.uk" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 18 de febrero de 2019.
  20. ^ Buro, Michael (2003). "La evolución de los programas Othello potentes". Informática de entretenimiento . IFIP Avances en tecnología de la información y la comunicación. Vol. 112. págs. 81–88. doi :10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6.
  21. ^ Allis, Victor (1994). Búsqueda de soluciones en juegos e inteligencia artificial (PDF) . Tesis doctoral, Universidad de Limburgo, Maastricht, Países Bajos. ISBN 90-900748-8-0. Archivado (PDF) del original el 7 de marzo de 2005.
  22. ^ "Amenor". Archivado desde el original el 29 de octubre de 2013.
  23. ^ Takizawa, Hiroki (2023). "Otelo está resuelto". arXiv : 2310.19387 [cs.AI].
  24. ^ Iwata, S.; Kasai, T. (1994). "El juego Othello en un tablero n*n es PSPACE-completo". Theor. Comput. Sci . 123 (2): 329–340. doi :10.1016/0304-3975(94)90131-7.
  25. ^ "Campeonato Mundial de Othello :: Federación Mundial de Othello". worldothello.org . Consultado el 21 de junio de 2021 .
  26. ^ "2006.htm".
  27. ^ "Mundo Otelo".
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  29. ^ "Los 100 mejores juegos de 1980". Juegos . N.º 20. Noviembre-diciembre de 1980. pág. 53.
  30. ^ "Los 100 mejores juegos de 1981". Juegos . N.º 26. Noviembre-diciembre de 1981. pág. 52.
  31. ^ Schmittberger, R. Wayne, ed. (noviembre de 1982). "Los 100 mejores juegos de 1982". Juegos . N.º 33. pág. 46.
  32. ^ "Revista GAMES #1". Septiembre de 1977.
  33. ^ "Juegos y estrategias 06". Diciembre de 1980.
  34. ^ Lowder, James (18 de febrero de 2024). Juegos familiares: los 100 mejores. Green Ronin. ISBN 978-1-934547-21-2.

Enlaces externos