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En vivo

OnLive era un proveedor de tecnologías de virtualización en la nube con sede en Mountain View, California . El producto estrella de OnLive era su servicio de juegos en la nube , que permitía a los suscriptores alquilar o probar juegos de computadora sin instalarlos. Los juegos se entregaban como video en tiempo real generado por los servidores del servicio, en lugar de ejecutarse en el dispositivo local. Esta configuración permitía que los juegos se ejecutaran en computadoras y dispositivos que normalmente no podrían ejecutarlos debido a un hardware insuficiente. OnLive también permitía otras funciones, como la capacidad de los jugadores de grabar el juego y de ser espectadores. [1]

El servicio estaba disponible a través de clientes para computadoras personales y dispositivos móviles , así como a través de televisores inteligentes y un dispositivo dedicado de estilo consola de videojuegos conocido como OnLive Game System. OnLive también se expandió al mercado de escritorios en la nube con un producto hermano, OnLive Desktop, un servicio de suscripción que ofrece una instancia basada en la nube de Windows Server 2008 R2 accesible a través de tabletas .

El servicio OnLive recibió una recepción mixta. Los críticos señalaron que la calidad del video y la cantidad de retraso de entrada dependían de la conexión a Internet y variaban según el juego. Los juegos que presentaban movimientos rápidos o que requerían reacciones rápidas podían resultar frustrantes. Por otro lado, el servicio recibió elogios por su modo espectador integrado y su capacidad para probar juegos sin instalarlos.

Sony Computer Entertainment (ahora conocida como Sony Interactive Entertainment ) adquirió las patentes de OnLive en abril de 2015, y todos los servicios de OnLive se suspendieron ese mes. Sony operó PlayStation Now , un servicio similar creado utilizando la infraestructura de Gaikai , un ex competidor de OnLive, [2] hasta que se fusionó con PS Plus en 2022.

Plataforma de juegos

Menú principal de OnLive

El servicio de juego estaba disponible a través del sistema de juego OnLive y en varias categorías de dispositivos diferentes:

También estaba disponible un servicio de demostración basado en navegador web para PC con Windows y Mac con Intel que ejecutaban Mac OS X 10.5.8 o posterior, lo que permitía ejecutar versiones de prueba de los juegos sin necesidad de descargar el cliente OnLive.

Requisitos de red:

Sistema de juego OnLive

El OnLive Game System consistía en un controlador inalámbrico OnLive y una consola , llamada "MicroConsole TV Adapter", [13] [14] [15] que podía conectarse a un televisor y directamente al servicio OnLive, por lo que era posible utilizar el servicio sin una computadora. Venía con los accesorios necesarios para conectar el equipo, y los usuarios de video compuesto podían comprar un cable opcional adicional. [13] [16] [17] El MicroConsole admitía hasta cuatro controladores inalámbricos y varios auriculares Bluetooth . También tenía dos puertos USB para controladores de juegos, teclados, ratones y concentradores USB. Para la salida de video y audio proporcionaba componentes , HDMI , puertos TOSLINK y un miniconector estéreo analógico . Se utilizaba un puerto Ethernet para el acceso a la red, que era necesario para acceder al servicio OnLive. Los pedidos anticipados para el OnLive Game System comenzaron a aceptarse el 17 de noviembre de 2010. [13]

Tarifa plana de PlayPack

OnLive confirmó los detalles de su plan de pago de tarifa plana PlayPack el 2 de diciembre de 2010. Con esta opción, los jugadores pagan una tarifa mensual para tener acceso ilimitado a "títulos recientes, clásicos e independientes" en la biblioteca de OnLive, que incluye nuevos lanzamientos. [18] [19] Los suscriptores de PlayPack también reciben un descuento del 30% en la compra de productos de OnLive, excluyendo las tarifas de membresía de PlayPack. Este descuento se puede aplicar a artículos en oferta, controladores inalámbricos OnLive y el sistema de juegos OnLive. [20]

Servicio de escritorio

El 10 de enero, en la feria Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización de escritorio para crear un entorno de escritorio Windows Server 2008 alojado de forma remota . [ cita requerida ]

El 12 de marzo de 2012, Microsoft le dijo a OnLive que su servicio OnLive Desktop era una violación del acuerdo de licencia de Windows 7 y amenazó con emprender acciones legales, alegando que el acuerdo de licencia no permitía el uso de Windows 7 como cliente alojado, ni que Office se proporcionara como un servicio en Windows 7, ya que esto solo se permitiría usando Windows Server y Terminal Services . [21] El 7 de abril de 2012, se descubrió que el servicio OnLive Desktop había cambiado y había comenzado a usar Windows Server 2008, lo que lo ponía en cumplimiento de la licencia.

Arquitectura

En los EE. UU., OnLive se alojaba en cinco centros de datos ubicados en el mismo lugar en Norteamérica . Había instalaciones en Santa Clara, California y Virginia , con instalaciones adicionales en Dallas, Texas , así como en Illinois y Georgia . [22] [23] OnLive declaró que los usuarios deben estar ubicados a menos de 1000 millas (1600 km) de uno de estos para recibir un servicio de alta calidad. [24] [25]

El hardware utilizado fue una configuración personalizada que constaba del chip de compresión de vídeo propietario de OnLive, así como chips de CPU y GPU de PC estándar. Para juegos más antiguos o de menor rendimiento, como Lego Batman , se podían jugar varias instancias en cada servidor utilizando tecnología de virtualización. Juegos de alta gama como Assassin's Creed II requerían una GPU por juego. Se crean dos transmisiones de vídeo para cada juego. Una (la transmisión en vivo) está optimizada para el juego y las condiciones de Internet del mundo real, mientras que la otra (la transmisión de medios) era una transmisión en alta definición completa que estaba del lado del servidor y se usaba para que los espectadores o los jugadores grabaran videos de su juego. [26]

Disponibilidad internacional

El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011 en asociación con British Telecom como un servicio incluido en sus paquetes de banda ancha. [27] La ​​compañía planeaba que su servicio estuviera disponible también en el resto de Europa. [28]

Historia

OnLive se anunció en la Game Developers Conference de 2009. [16] El servicio se planeó originalmente para su lanzamiento en el invierno de 2009. [29] [30] Los inversores originales de OnLive incluyen a Warner Bros. , Autodesk y Maverick Capital. Una ronda posterior de financiación incluyó a AT&T Media Holdings, Inc. y Lauder Partners, así como a los inversores originales. [31] En mayo de 2010, se anunció que British Telecom y Belgacom invirtieron y se asociaron con OnLive. [32] [33]

El 10 de marzo de 2010, OnLive anunció que el servicio de juegos OnLive se lanzaría el 17 de junio de 2010 en los EE. UU. y que la tarifa mensual del servicio sería de 14,95 dólares estadounidenses. [34] En el lanzamiento, la opción de membresía disponible era a través de la promoción de miembros fundadores de AT&T , que proporciona el servicio de forma gratuita durante el primer año y 4,95 dólares estadounidenses por mes durante el año siguiente opcional. [35] [36] El 4 de octubre de 2010, OnLive anunció que ya no habría tarifas de suscripción para el servicio. [37] El 11 de marzo de 2010, el director ejecutivo de OnLive, Steve Perlman, anunció el portal de juegos OnLive, una forma gratuita de acceder a los juegos de OnLive para alquiler y demostraciones, pero sin las funciones sociales del servicio de juegos. Se afirmó que se lanzaría más adelante en 2010 después del lanzamiento del servicio de juegos OnLive. [38] El servicio de juegos OnLive se lanzó en los Estados Unidos el 17 de junio de 2010. [39] Poco después, el 10 de diciembre, OnLive recibió una patente para juegos en la nube de la Oficina de Patentes de los Estados Unidos. [40] El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011. [41] El 10 de enero, en el Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización para crear un escritorio de Windows 7 alojado de forma remota .

Despidos y adquisiciones

El 17 de agosto de 2012, la empresa despidió a todos sus empleados. [42] OnLive entró en un procedimiento conocido como "Cesión en beneficio de los acreedores", en el que los accionistas de OnLive perdieron sus participaciones en la empresa. [43] OnLive luego vendió sus activos y comenzó una nueva empresa, también llamada OnLive. [44] El 20 de agosto de 2012, la empresa reveló oficialmente a Lauder Partners como el comprador. [45] El 27 de agosto de 2012, el fundador Steve Perlman renunció como director ejecutivo, Gary Lauder se convirtió en presidente y Charlie Jablonski, ex vicepresidente de operaciones, fue nombrado director de operaciones y director ejecutivo interino. [46] Se reveló en octubre de ese año que OnLive se vendió por solo $ 4,8 millones. Para una empresa que los analistas alguna vez estimaron que valía aproximadamente $ 1.8 mil millones, hubo cierta sorpresa por la baja cifra por la que se vendió la empresa. Algunos analistas especularon que el valor real de las patentes en poder de la compañía era potencialmente de cientos de millones de dólares, pero que la mala posición negociadora de la firma condujo a la venta barata. [47]

Relanzar

En marzo de 2014, la empresa contrató a un nuevo director ejecutivo, Mark Jung , y lanzó un nuevo servicio de juegos, CloudLift. [48] Cloudlift se vincula a títulos seleccionados en la biblioteca de juegos de un jugador y le permite reanudar el juego en otro dispositivo.

Venta a Sony y cierre

El 3 de abril de 2015, OnLive anunció que había vendido la mayoría de sus activos a Sony Computer Entertainment y que cerraría todos los servicios el 30 de abril de 2015. [49]

Recepción

Prelanzamiento

Poco después del anuncio de la compañía en la GDC 2009 , hubo escepticismo por parte de los periodistas de videojuegos. Estaban preocupados por cómo podría funcionar el servicio OnLive y cuál podría ser la calidad del servicio. Tanto en términos del hardware requerido en los centros de servidores de OnLive para renderizar y comprimir el video, como del impacto de las conexiones de banda ancha de Internet comerciales en su entrega. Durante la GDC 2009 , que se llevó a cabo en San Francisco , el servicio OnLive estaba a 50 millas (80 km) de su centro de datos de Santa Clara . La beta cerrada tenía "cientos de usuarios en el sistema". [50] Cerca del E3 en 2009, que está aproximadamente a 350 millas (560 km) de su centro de datos, OnLive demostró que su servicio funcionaba bien con un módem de cable de consumidor y una conexión a Internet. [51] [52] Matt Peckham de PC World afirmó en su blog que podría ser técnicamente difícil transferir la cantidad de datos que requeriría un juego de alta definición. Afirmó que creía que los clientes de OnLive necesitarían una línea de banda ancha con "velocidad garantizada, no compartida e ininterrumpida", pero "la banda ancha aún no está ahí, ni los ISP están dispuestos a ofrecer garantías de rendimiento". También mencionó sus preocupaciones de que la comunidad de mods no podría crear y ofrecer mods ya que todos los datos del juego se almacenarán en los servidores de OnLive, y que los juegos jugados en OnLive podrían no ser "propiedad" del usuario, y por lo tanto, si OnLive cayera, todos los juegos del usuario serían inaccesibles. [53] [54]

Cevat Yerli, el director ejecutivo de Crytek , había investigado un método para transmitir juegos, pero concluyó que el enfoque de Crytek no sería viable hasta 2013 "como mínimo". Yerli dejó en claro que Crytek no estaba directamente involucrado con el servicio OnLive y que no tenía experiencia personal en el uso del servicio. En cambio, Electronic Arts, el editor de Crysis Warhead de Crytek , se había asociado con OnLive y había probado y respaldado la tecnología OnLive. Yerli declaró:

Quiero verlo yo mismo. No quiero decir que sea un éxito o un fracaso. Espero que les funcione porque podría mejorar la vida de los jugadores. La tecnología de renderización basada en vídeo no es un concepto muy nuevo, pero hacen algunas cosas que otros no hacían antes, así que será interesante verlo. [55]

La Digital Foundry de Eurogamer fue una de las empresas más escépticas en un artículo publicado tras la presentación y demostración pública de OnLive titulado "GDC: Por qué OnLive no puede funcionar" por Richard Leadbetter de Digital Foundry. El análisis del artículo caracterizaba a OnLive como una demostración falsa que era técnicamente imposible de realizar a través de una conexión a Internet de consumo. [56]

Post lanzamiento

Después del lanzamiento del servicio en los Estados Unidos, las críticas favorables de los periodistas de juegos indicaron que el servicio funcionó bien y esperaban que el servicio mejorara con el tiempo. [57] [58] [59] [60] Hiawatha Bray de The Boston Globe declaró: "Se sintió exactamente como si hubiera instalado el software en mi computadora local". [61] Chris Holt de Macworld , en su revisión de Assassin's Creed II en OnLive usando su Mac , escribió que espera futuras mejoras de mayor resolución que ya se prometieron, "nunca encontró ningún problema de velocidad de cuadros" y "el juego es en general tan inmersivo, gratificante y gratuito como la versión de consola". [62] Dan Ackerman de CNET escribió que "OnLive fue una experiencia general muy impresionante, y varias mentes en las oficinas de CNET quedaron oficialmente asombradas, una tarea difícil entre este grupo hastiado". [63]

Al examinar la latencia, la prueba inicial de Digital Foundry de Eurogamer encontró que en algunos de sus escenarios de prueba, los usuarios de OnLive podían esperar 150 ms de latencia a través de una conexión a Internet del consumidor; sin embargo, también notaron inconsistencias, ya que algunos juegos tenían una latencia más alta, y que esto también dependería de la calidad de la conexión a Internet del cliente. [64] Además, también notaron que, si bien eran aceptables, estos valores eran contrarios a las cifras sugeridas por OnLive antes del lanzamiento de un retraso de "menos de 80 ms" y "generalmente... entre 35 y 40 ms". [64] En su artículo posterior sobre OnLive, Digital Foundry señaló que "durante un juego intenso, OnLive se mantiene justo en el límite de lo que es un retraso aceptable y a menudo lo supera, lo que da como resultado una experiencia variable y a menudo insatisfactoria", pero que "el nivel de latencia es probablemente la sorpresa más agradable con este sistema. Seamos claros: definitivamente no es un reemplazo para la experiencia local, pero si el sistema se puede ajustar y los 150 ms se convierten en la norma, entonces está claro que aquí hay potencial para que la infraestructura encuentre un hogar con ciertos tipos de juegos o ciertos tipos de jugadores". [65]

En términos de calidad de video, Digital Foundry señaló que la compresión de video significaba que la calidad de la imagen también variaba según el título. Los juegos con un menor número de diferencias de fotograma a fotograma, o juegos donde dichos cambios eran menos importantes, como Assassin's Creed II o Batman: Arkham Asylum , obtuvieron buenos resultados, ya que estos juegos eran "muy adecuados para la compresión de video" y "las escenas de corte en particular pueden verse muy bien". Sin embargo, los juegos que tenían una mayor cantidad de movimiento o dependían de reacciones rápidas, como Colin McRae: Dirt , Dirt 3 o Unreal Tournament 3, obtuvieron peores resultados, con preguntas sobre la jugabilidad de este último cuando se tomaron en cuenta los artefactos de compresión de video. [66] Digital Foundry consideró que la calidad de la representación era mayoritariamente buena, con altas velocidades de cuadro, pero con menos consistencia que sus contrapartes de consola y con desgarro de pantalla en algunos escenarios. [67]

Gaming Examiner consideró que los gráficos eran como "jugar una PlayStation 3 en un televisor de definición estándar de 480p", que pensaron que experimentaron velocidades de cuadro mucho más bajas de lo esperado y que el controlador no funcionaba de manera confiable. [68]

Tras el lanzamiento en Reino Unido, Computer and Video Games comentó que, tras un mes de uso, el servicio "funcionaba" y era adecuado para probar o alquilar un juego, pero que no era un sustituto de poseer un juego en otra plataforma debido a las limitaciones impuestas por las conexiones a Internet (retraso, congelamiento y gráficos borrosos, así como un alto uso de datos para aquellos con conexiones limitadas). [69]

Referencias

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